Erik Nanceの語る、プレイスタイルについて
2014年12月8日コメント (3) 少し前に、プレイスタイルとは何かみたいなネタがDNで話題になっていたので、ワンテンポ遅れて便乗してみます。
SixPrizesに上がっていた有料記事から無料部分の抜粋の形で翻訳したのですが、個人的にそこそこ共感できる内容だったので紹介してみます。
記事の筆者の言いたいことは、読めばすべて書かれています。
それに賛同するか違和感を覚えるかは、読んだ人が決めることなのでしょう。その意味では、ひさびさにTCGの記事らしい記事と言えるかもしれませんね。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“Play It Out” -- In-Game Skill, Part 2: Thinking Strategically(部分訳)
by Erik Nance
Tuesday, November 11, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/11/11/play-it-out-in-game-skill-part-2-thinking-strategically/
[中略]
■「プレイスタイル」なんて存在しない
我々プレイヤーが真っ先に変えるべきもののひとつは、戦略と比較したときに、プレイスタイルとは何なのか、という認識についてだ。長い間、僕はプレイスタイルというものがよくわかっていなかった。それが多少とも理解できたのは、ほかのプレイヤーが主流からは外れたアプローチで勝っているのを目にしたときだった。そういったやり方を指し示して、プレイスタイルとゲームの勝ち負けは関係しているんだと言うこともできるだろう。にもかかわらず、自分のプレイスタイルを言い表そうとすると、きまって僕は、自分が使っていて楽しいデッキに思い至る(スマートなギミックが入っていて、大量のアドバンテージが得られるようなTier2のデッキだ)。
だがこれは、少なくとも自分で理解している意味においては、プレイスタイルではない。たとえば、守りに主眼を置いた(あるいは、デカブツを立てることに主眼を置いた)デッキを使っている人がいたとして、この人のプレイスタイルはそういうものなんだと言い表すことがあるかもしれない。だが、それはプレイスタイルを本当に理解しているわけではない。それはデッキの特徴であって、必ずしもプレイヤーの特徴ではない。
5年ほど前、僕は、デッキ構築ゲームであるドミニオンを紹介してもらった。ドミニオンは独創的なゲームだ。プレイヤー全員が同じ手札からスタートし、目の前にセットされたカードを「購入」しなければならない。目の前に置かれる10枚のカードはゲームごとに変わるため、それぞれのゲームは異なったものとなる。それら10枚のカードは、ちょうどポケカにおけるサポーターのように作用する。プレイヤーたちは必要なカードを購入し、それらのカードは、ゲームが進むにつれて、自分のデッキの戦略を形作っていく。
ドミニオンではすべての対戦において、最善のプレイの流れが存在すると言う人がいるかもしれない。だが、プレイヤーは様々なカードを選べるため、最善のプレイはかなり見えにくくなる。たとえばこちらがドロー能力を得られるカードを買い始めたとしたら、対戦相手は、こちらの戦術を妨害するようなカードを買うだろう。僕がドミニオンに言及した理由はここにある。ドミニオンは、プレイスタイルというものが対戦中に作用している場合、プレイスタイルとはどのようなものかについての絶好の参考例に思えるのだ。たいていの人は、プレイスタイルについて話すとき、それがドミニオンにおけるプレイスタイルのようなものとして理解しているように思えてならない。その推測が正しいならば、僕はドミニオンをプレイするときなら、自分のプレイスタイルを明確に言い表せるはずだろう。実際その通りなのだが。
ドミニオンをプレイするとき、僕はいつも、ドロー能力を得られたり相手のそれを妨害するようなカードを買う。それから相手がやり始めたことに応じて、動きの方向性を変えたりする。僕は一緒にドミニオンをプレイした相手のプレイスタイルもたいてい言い表せる。僕の妻はたいていマネーカードを買い集めて、ゲーム後半で大量の買い物ができるようにしている(じっくり構えるようなプレイだとも言える)。兄は入り組んだ戦術を選んで、ほかの相手のやってくることに対処しようとする。幼い娘のナオミは対戦を手っ取り早く終わらせようと、テーブルをひっくり返したりカードをかじったりする(効き目は抜群だ)。
話をポケカに戻そう。ポケカにおいて、我々はみな、対戦に勝つためのアプローチを持っている。だがたいてい、プレイスタイルというものは、対戦に勝利する上で戦術的な選択肢を取っていくことだと考えられている。たとえば、ポケモンを捨てないようにアララギ博士を使わずとっておいて、打つべきときが来るのを待っているのが「じっくり構える」プレイである、といったふうに。あるいは、展開速度を上げてすぐ攻撃できるように、貴重なリソースをガンガン捨てていくプレイヤーは「アグレッシブ」だ、といったふうに。
この観点の何が問題なのだろうか? そもそもこの見方は、対戦中において、勝つために取りうる選択肢が複数存在している、という考えに立っている。だが待ってほしい。これは戦争ではない、ポケカなのだ。僕はポケカを愛しているがゆえに言うが、「プレイスタイル」と対戦中の戦略は、両立できないものなのだ。少なくとも、ほとんどの場合において。
プレイヤーがアララギ博士で貴重なカードを捨てるとき、いくつかのことが言える。もしかするとそれはアグレッシブなプレイで、それがそのプレイヤーの特徴なのかもしれない。あるいは、単に後々のことを考えてないだけなのかもしれない。ほかにプレイのしようがなかっただけという場合もある。だが、状況がどうであれ、たいてい、そこには最善のプレイというものが存在するのだ。
このように、ポケカは直線的なゲームだ。アグレッシブにプレイすべきか否か、そのメリットについて、うろうろ歩き回って哲学的な決断に迫られる必要はまったくない。こういった要素はほとんどの場合、対戦が始まる前には決まっている。ガマゲロゲEXを使っているなら妨害戦術に出ることはわかるし、闘デッキを使っていれば、打点を上げるカードを使って相手を殴りに行くだろう。
だとすれば、プレイスタイルとは何なのだろうか。そんなものは架空の存在なのだろうか? それとも、プレイの仕方について多少なりとも関係しているのだろうか?
この疑問についてかなり考えた結果、僕は、プレイスタイルというものはそもそも対戦中ではなく、対戦前に作用している、と思っている。確かに対戦中には、さまざまな選択肢を取ることができる。が、僕が強く感じるのは、そういった場合でも、最善のプレイはひとつしかない、ということだ。そして、そのようなプレイが存在するのなら、「スタイル」などは存在しない。そこにあるのは正しいプレイとミスプレイだけだ。もしも誰かが、実際はミスプレイかどうかなんて見方によるさ、などと言うとしたら、その言葉はプレイスキルの価値を馬鹿にしている。もしそうなら、Nでなくアララギを使って貴重なリソースを切ってしまうプレイヤーが「アグレッシブ」にプレイしていて、見捨てるべきでないポケモンを見捨ててしまうようなプレイが「じっくり構えている」ことになってしまう。
ではプレイスタイルが対戦前に作用するとすれば、それはどのような形においてだろうか? あるいは、どういった意味があるのだろうか? Russell Laparreのことを考えてみてほしい。今年初めのRegionalsで、フライゴンを使って2度トップ8に残ったプレイヤーだ。そしてまた、ここ最近の環境に登場してきたドンファンデッキの発案者でもある。その彼のプレイスタイルを表現しろと言われたら、彼は「壁」(ワザでベンチから目的に応じて別のポケモンを出せるような)のアイディアに基づいてメタ外デッキを作るプレイヤーだ、と言えるだろう。
ドンファンデッキを思いついたプレイヤーはほかにいるだろうか。もちろんいるだろう。だが僕が言いたいのは、フライゴンを壁として使っていたようなプレイヤーは、まず真っ先にドンファンを試すだろう、ということだ。そして彼のプレイのスタイルは、対戦中に起こることとは一切関係がない(たとえこのデッキ戦術についてほとんど知らない人が使ったとしても、同じようなプレイをするだろう)。彼のプレイのスタイルが作用しているのは、彼が大会に出発する前の段階においてなのだ。
これと同じ考え方は、ほかのプレイヤーにも多く当てはまる。Ross Cawthonは図抜けたプレイスキルの持ち主だが、主流から外れたメタ外デッキを使う。Jason Klaczynskiはデッキをひとつ選んだら、シーズン中ずっとそれを完璧に使い続ける。Ryan Sabelhausは主流のアーキタイプにちょっとした変更を加えて、わずかでも優位を得ようとする。そして実際に、周囲のプレイヤーを出し抜いてしまう。これらのケースでは、それぞれ対戦前のアプローチは異なっている。だが、変わらないこともある。これらのプレイヤーは全員、卓越したプレイスキルを持っているのだ。彼らのプレイにはほとんど間違いがない。
ここまで書いてきた中で僕が言いたかったのはこういうことだ。対戦中のプレイスタイルがポケカの大きな部分を占めている、という考え方は、どうにかしなければならない。端的に言ってしまえば、そんな考え方は間違っている。プレイヤーとしてそれを理解できたなら、「スタイルどおり」(それがどんな意味であれ)にプレイするのではなく、正しくプレイする、というほうに近づけるはずだ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
「でも正しいプレイを見つけるのが一番難しいですよね」なんて反応が来そうなので先に言っておくと、元の記事ではこのあと正解プレイを見つける方法に関して続きます(有料部分)。
もっとも、そんなことはどうでもいいと個人的には思います。正しいプレイの見つけ方なんて後々の問題であって(むしろそれこそ人それぞれの問題であって)、この記事の内容を消化しないと、そこに進んでも仕方ないからです。
余談ですが、記事を書いたErik Nanceは、ほぼ間違いなく、MtGプレイヤーのジョン・フィンケルの(有名な)言葉を踏まえています。
ジョン・フィンケルは正確無比なプレイングで知られたプレイヤーですが、彼はかつてウィザーズ社のインタビューに答えた中で、以下のように言っています。
「基本的に私は、悪いプレイ、良いプレイ、マシなプレイなど存在しないと考えている。そこにあるのは正しいプレイとミスプレイだけだ。人々は「なあ、こうやったんだけど、良いプレイだっただろ」などと言う。だが実際は違う。それは最善のプレイではないのだ。ゆえに、それがたとえ良いプレイに見えたとしても、あるいは結果的にゲームに勝てたとしても、それはミスプレイなのだ」
"Basically, I think there’s no such thing as a bad play, a good play, and a better play. There’s the right play, and then there’s the mistake. Like people say "Well, I did this, it was a good play", but it really wasn’t. It wasn’t the most correct play. So therefore, it was a mistake even if it looks good or ends up winning the game."
(元のインタビューはttp://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/feature/sb20011213bで読めます)
ぶっちゃけそのままですね。上の記事の内容がすべて語られています。
「自分のプレイスタイルは……」と言う前に、あるいはデッキを組む前に、ときにはこの言葉を思い出してみるのも良いかもしれません。
SixPrizesに上がっていた有料記事から無料部分の抜粋の形で翻訳したのですが、個人的にそこそこ共感できる内容だったので紹介してみます。
記事の筆者の言いたいことは、読めばすべて書かれています。
それに賛同するか違和感を覚えるかは、読んだ人が決めることなのでしょう。その意味では、ひさびさにTCGの記事らしい記事と言えるかもしれませんね。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“Play It Out” -- In-Game Skill, Part 2: Thinking Strategically(部分訳)
by Erik Nance
Tuesday, November 11, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/11/11/play-it-out-in-game-skill-part-2-thinking-strategically/
[中略]
■「プレイスタイル」なんて存在しない
我々プレイヤーが真っ先に変えるべきもののひとつは、戦略と比較したときに、プレイスタイルとは何なのか、という認識についてだ。長い間、僕はプレイスタイルというものがよくわかっていなかった。それが多少とも理解できたのは、ほかのプレイヤーが主流からは外れたアプローチで勝っているのを目にしたときだった。そういったやり方を指し示して、プレイスタイルとゲームの勝ち負けは関係しているんだと言うこともできるだろう。にもかかわらず、自分のプレイスタイルを言い表そうとすると、きまって僕は、自分が使っていて楽しいデッキに思い至る(スマートなギミックが入っていて、大量のアドバンテージが得られるようなTier2のデッキだ)。
だがこれは、少なくとも自分で理解している意味においては、プレイスタイルではない。たとえば、守りに主眼を置いた(あるいは、デカブツを立てることに主眼を置いた)デッキを使っている人がいたとして、この人のプレイスタイルはそういうものなんだと言い表すことがあるかもしれない。だが、それはプレイスタイルを本当に理解しているわけではない。それはデッキの特徴であって、必ずしもプレイヤーの特徴ではない。
5年ほど前、僕は、デッキ構築ゲームであるドミニオンを紹介してもらった。ドミニオンは独創的なゲームだ。プレイヤー全員が同じ手札からスタートし、目の前にセットされたカードを「購入」しなければならない。目の前に置かれる10枚のカードはゲームごとに変わるため、それぞれのゲームは異なったものとなる。それら10枚のカードは、ちょうどポケカにおけるサポーターのように作用する。プレイヤーたちは必要なカードを購入し、それらのカードは、ゲームが進むにつれて、自分のデッキの戦略を形作っていく。
ドミニオンではすべての対戦において、最善のプレイの流れが存在すると言う人がいるかもしれない。だが、プレイヤーは様々なカードを選べるため、最善のプレイはかなり見えにくくなる。たとえばこちらがドロー能力を得られるカードを買い始めたとしたら、対戦相手は、こちらの戦術を妨害するようなカードを買うだろう。僕がドミニオンに言及した理由はここにある。ドミニオンは、プレイスタイルというものが対戦中に作用している場合、プレイスタイルとはどのようなものかについての絶好の参考例に思えるのだ。たいていの人は、プレイスタイルについて話すとき、それがドミニオンにおけるプレイスタイルのようなものとして理解しているように思えてならない。その推測が正しいならば、僕はドミニオンをプレイするときなら、自分のプレイスタイルを明確に言い表せるはずだろう。実際その通りなのだが。
ドミニオンをプレイするとき、僕はいつも、ドロー能力を得られたり相手のそれを妨害するようなカードを買う。それから相手がやり始めたことに応じて、動きの方向性を変えたりする。僕は一緒にドミニオンをプレイした相手のプレイスタイルもたいてい言い表せる。僕の妻はたいていマネーカードを買い集めて、ゲーム後半で大量の買い物ができるようにしている(じっくり構えるようなプレイだとも言える)。兄は入り組んだ戦術を選んで、ほかの相手のやってくることに対処しようとする。幼い娘のナオミは対戦を手っ取り早く終わらせようと、テーブルをひっくり返したりカードをかじったりする(効き目は抜群だ)。
話をポケカに戻そう。ポケカにおいて、我々はみな、対戦に勝つためのアプローチを持っている。だがたいてい、プレイスタイルというものは、対戦に勝利する上で戦術的な選択肢を取っていくことだと考えられている。たとえば、ポケモンを捨てないようにアララギ博士を使わずとっておいて、打つべきときが来るのを待っているのが「じっくり構える」プレイである、といったふうに。あるいは、展開速度を上げてすぐ攻撃できるように、貴重なリソースをガンガン捨てていくプレイヤーは「アグレッシブ」だ、といったふうに。
この観点の何が問題なのだろうか? そもそもこの見方は、対戦中において、勝つために取りうる選択肢が複数存在している、という考えに立っている。だが待ってほしい。これは戦争ではない、ポケカなのだ。僕はポケカを愛しているがゆえに言うが、「プレイスタイル」と対戦中の戦略は、両立できないものなのだ。少なくとも、ほとんどの場合において。
プレイヤーがアララギ博士で貴重なカードを捨てるとき、いくつかのことが言える。もしかするとそれはアグレッシブなプレイで、それがそのプレイヤーの特徴なのかもしれない。あるいは、単に後々のことを考えてないだけなのかもしれない。ほかにプレイのしようがなかっただけという場合もある。だが、状況がどうであれ、たいてい、そこには最善のプレイというものが存在するのだ。
このように、ポケカは直線的なゲームだ。アグレッシブにプレイすべきか否か、そのメリットについて、うろうろ歩き回って哲学的な決断に迫られる必要はまったくない。こういった要素はほとんどの場合、対戦が始まる前には決まっている。ガマゲロゲEXを使っているなら妨害戦術に出ることはわかるし、闘デッキを使っていれば、打点を上げるカードを使って相手を殴りに行くだろう。
だとすれば、プレイスタイルとは何なのだろうか。そんなものは架空の存在なのだろうか? それとも、プレイの仕方について多少なりとも関係しているのだろうか?
この疑問についてかなり考えた結果、僕は、プレイスタイルというものはそもそも対戦中ではなく、対戦前に作用している、と思っている。確かに対戦中には、さまざまな選択肢を取ることができる。が、僕が強く感じるのは、そういった場合でも、最善のプレイはひとつしかない、ということだ。そして、そのようなプレイが存在するのなら、「スタイル」などは存在しない。そこにあるのは正しいプレイとミスプレイだけだ。もしも誰かが、実際はミスプレイかどうかなんて見方によるさ、などと言うとしたら、その言葉はプレイスキルの価値を馬鹿にしている。もしそうなら、Nでなくアララギを使って貴重なリソースを切ってしまうプレイヤーが「アグレッシブ」にプレイしていて、見捨てるべきでないポケモンを見捨ててしまうようなプレイが「じっくり構えている」ことになってしまう。
ではプレイスタイルが対戦前に作用するとすれば、それはどのような形においてだろうか? あるいは、どういった意味があるのだろうか? Russell Laparreのことを考えてみてほしい。今年初めのRegionalsで、フライゴンを使って2度トップ8に残ったプレイヤーだ。そしてまた、ここ最近の環境に登場してきたドンファンデッキの発案者でもある。その彼のプレイスタイルを表現しろと言われたら、彼は「壁」(ワザでベンチから目的に応じて別のポケモンを出せるような)のアイディアに基づいてメタ外デッキを作るプレイヤーだ、と言えるだろう。
ドンファンデッキを思いついたプレイヤーはほかにいるだろうか。もちろんいるだろう。だが僕が言いたいのは、フライゴンを壁として使っていたようなプレイヤーは、まず真っ先にドンファンを試すだろう、ということだ。そして彼のプレイのスタイルは、対戦中に起こることとは一切関係がない(たとえこのデッキ戦術についてほとんど知らない人が使ったとしても、同じようなプレイをするだろう)。彼のプレイのスタイルが作用しているのは、彼が大会に出発する前の段階においてなのだ。
これと同じ考え方は、ほかのプレイヤーにも多く当てはまる。Ross Cawthonは図抜けたプレイスキルの持ち主だが、主流から外れたメタ外デッキを使う。Jason Klaczynskiはデッキをひとつ選んだら、シーズン中ずっとそれを完璧に使い続ける。Ryan Sabelhausは主流のアーキタイプにちょっとした変更を加えて、わずかでも優位を得ようとする。そして実際に、周囲のプレイヤーを出し抜いてしまう。これらのケースでは、それぞれ対戦前のアプローチは異なっている。だが、変わらないこともある。これらのプレイヤーは全員、卓越したプレイスキルを持っているのだ。彼らのプレイにはほとんど間違いがない。
ここまで書いてきた中で僕が言いたかったのはこういうことだ。対戦中のプレイスタイルがポケカの大きな部分を占めている、という考え方は、どうにかしなければならない。端的に言ってしまえば、そんな考え方は間違っている。プレイヤーとしてそれを理解できたなら、「スタイルどおり」(それがどんな意味であれ)にプレイするのではなく、正しくプレイする、というほうに近づけるはずだ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
「でも正しいプレイを見つけるのが一番難しいですよね」なんて反応が来そうなので先に言っておくと、元の記事ではこのあと正解プレイを見つける方法に関して続きます(有料部分)。
もっとも、そんなことはどうでもいいと個人的には思います。正しいプレイの見つけ方なんて後々の問題であって(むしろそれこそ人それぞれの問題であって)、この記事の内容を消化しないと、そこに進んでも仕方ないからです。
余談ですが、記事を書いたErik Nanceは、ほぼ間違いなく、MtGプレイヤーのジョン・フィンケルの(有名な)言葉を踏まえています。
ジョン・フィンケルは正確無比なプレイングで知られたプレイヤーですが、彼はかつてウィザーズ社のインタビューに答えた中で、以下のように言っています。
「基本的に私は、悪いプレイ、良いプレイ、マシなプレイなど存在しないと考えている。そこにあるのは正しいプレイとミスプレイだけだ。人々は「なあ、こうやったんだけど、良いプレイだっただろ」などと言う。だが実際は違う。それは最善のプレイではないのだ。ゆえに、それがたとえ良いプレイに見えたとしても、あるいは結果的にゲームに勝てたとしても、それはミスプレイなのだ」
"Basically, I think there’s no such thing as a bad play, a good play, and a better play. There’s the right play, and then there’s the mistake. Like people say "Well, I did this, it was a good play", but it really wasn’t. It wasn’t the most correct play. So therefore, it was a mistake even if it looks good or ends up winning the game."
(元のインタビューはttp://www.wizards.com/default.asp?x=sideboard/feature/sb20011213bで読めます)
ぶっちゃけそのままですね。上の記事の内容がすべて語られています。
「自分のプレイスタイルは……」と言う前に、あるいはデッキを組む前に、ときにはこの言葉を思い出してみるのも良いかもしれません。
柴又さんがナッシードラミドロのレシピをアップされていたので便乗です。
熊本と大阪のクライマックスで使うのを予定していたデッキですが、元々は東京で柴又さんとお話しした際にかなり参考にさせていただいたので、レシピの細部は似ています。パクり疑惑は甘んじて受けます。
4 タマタマ
4 ナッシー
2 メタモン
2 ジラーチEX
1 ルージュラ
1 バリヤード
1 ビリジオンEX
1 ホウオウEX
4 アララギ博士
2 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
1 ダークトリニティ
1 フラダリの奥の手
4 ハイパーボール
4 ちからのハチマキ
4 どくさいみん光線
4 バトルコンプレッサー
4 バトルサーチャー
3 ジャミングネット
3 タチワキシティジム
1 かるいし
1 ポケモン回収サイクロン
3 草エネルギー
1 水エネルギー
1 超エネルギー
1 鋼エネルギー
柴又さんのナッシー解説に登場するお三方が全員コンボ系デッキの変態みたいな方ばかりなので、明らかにそちらの方が参考になると思います。対イベルに関しても、逃げロックの方が勝率は良いですし。
クライマックス用に組んでいたので、コンセプトというかプレイの方針は、30分時間切れ勝ちです。
序盤からロックを掛けて、最初からいる相手のアタッカーを毒ハチマキで潰し、かつ相手の素引きリソースが貯まりきる前に時間切れで勝つイメージです。ある程度はサイドを取らなければいけないので、妨害よりはクロックを優先しています。もともとはアイリスまで入っていたのですが、対戦時間の関係で抜きました。
抜けてしまったアイリスは、相手残りサイド3か1のタイミングでホウオウEX&毒と一緒に使えば、相手EXを即起動ワンパンできるぐらいの出力は出ます。が、それは別のデッキでやるべきではないかという結論に至ったのも抜いた理由です。
そのホウオウEXは対ビリゲノと対ミラー用です。たまに対ドータクンでも殴りにいきます。タッチビリジオン系デッキはフラダリからビリジ殺してサイド稼ぐか、クセロシキを回します。
メタモンは器用貧乏カードですが、序盤が安定しないこのデッキにとってはありがたい存在です。対ランドEXの序盤でバリヤード引くのが間に合わなかったときなどは、バトル場タマタマベンチメタモンでハンマーヘッドを浴びても、次ターンに前メタモン出し、ルージュラで1点回復→へんしんタマタマナッシー即進化で一応攻撃が繋がります。
基本的には、ベンチスペース的にバリヤードとルージュラはどっちかしか出せません。
回収サイクロンのところはAZ(エースペはダウジに)も試していて、たとえば対50Dアタッカー(子イベル等)と殴り合っているときなどは、ルージュラと絡めば非常に強いカードなのですが、回収サイクロンのほうがなめらかにデッキが動くのでそっちにしました。
上述の30分時間切れ勝ちコンセプトにもっと徹すれば、細部はもうちょっと変わったかもしれません。突き詰めれば、下手すれば奥の手も抜けた可能性はあります。ただ、そこまで練りきれなかったのは心残りではあります。
熊本と大阪のクライマックスで使うのを予定していたデッキですが、元々は東京で柴又さんとお話しした際にかなり参考にさせていただいたので、レシピの細部は似ています。パクり疑惑は甘んじて受けます。
4 タマタマ
4 ナッシー
2 メタモン
2 ジラーチEX
1 ルージュラ
1 バリヤード
1 ビリジオンEX
1 ホウオウEX
4 アララギ博士
2 フウロ
1 フラダリ
1 クセロシキ
1 ダークトリニティ
1 フラダリの奥の手
4 ハイパーボール
4 ちからのハチマキ
4 どくさいみん光線
4 バトルコンプレッサー
4 バトルサーチャー
3 ジャミングネット
3 タチワキシティジム
1 かるいし
1 ポケモン回収サイクロン
3 草エネルギー
1 水エネルギー
1 超エネルギー
1 鋼エネルギー
柴又さんのナッシー解説に登場するお三方が全員コンボ系デッキの変態みたいな方ばかりなので、明らかにそちらの方が参考になると思います。対イベルに関しても、逃げロックの方が勝率は良いですし。
クライマックス用に組んでいたので、コンセプトというかプレイの方針は、30分時間切れ勝ちです。
序盤からロックを掛けて、最初からいる相手のアタッカーを毒ハチマキで潰し、かつ相手の素引きリソースが貯まりきる前に時間切れで勝つイメージです。ある程度はサイドを取らなければいけないので、妨害よりはクロックを優先しています。もともとはアイリスまで入っていたのですが、対戦時間の関係で抜きました。
抜けてしまったアイリスは、相手残りサイド3か1のタイミングでホウオウEX&毒と一緒に使えば、相手EXを即起動ワンパンできるぐらいの出力は出ます。が、それは別のデッキでやるべきではないかという結論に至ったのも抜いた理由です。
そのホウオウEXは対ビリゲノと対ミラー用です。たまに対ドータクンでも殴りにいきます。タッチビリジオン系デッキはフラダリからビリジ殺してサイド稼ぐか、クセロシキを回します。
メタモンは器用貧乏カードですが、序盤が安定しないこのデッキにとってはありがたい存在です。対ランドEXの序盤でバリヤード引くのが間に合わなかったときなどは、バトル場タマタマベンチメタモンでハンマーヘッドを浴びても、次ターンに前メタモン出し、ルージュラで1点回復→へんしんタマタマナッシー即進化で一応攻撃が繋がります。
基本的には、ベンチスペース的にバリヤードとルージュラはどっちかしか出せません。
回収サイクロンのところはAZ(エースペはダウジに)も試していて、たとえば対50Dアタッカー(子イベル等)と殴り合っているときなどは、ルージュラと絡めば非常に強いカードなのですが、回収サイクロンのほうがなめらかにデッキが動くのでそっちにしました。
上述の30分時間切れ勝ちコンセプトにもっと徹すれば、細部はもうちょっと変わったかもしれません。突き詰めれば、下手すれば奥の手も抜けた可能性はあります。ただ、そこまで練りきれなかったのは心残りではあります。
今回は60cards.netから。マイケル・マーティンへのインタビューをご紹介します。
とはいっても、まずその人って誰? となるのが普通です。実際、僕もほとんど知りませんでした。
ただ読んでみると、海外ポケカのルーリング側を率いるすごい人だとわかります。WCSに参加経験のある人なら、海外ポケカはルーリングがしっかりしているなあ、という印象を持つかもしれません。そんな海外ではルーリングがどのように行われているのか、その裏話を聞ける、非常に珍しいインタビューになっています。
また、最近はバトルフェスタのジャッジが話題になっていますが、今回はマイケル・マーティン自身がWCSヘッドジャッジを務めただけあって、ジャッジの観点からも興味深い内容になっています。
その意味ではタイムリーでもあり、かつ本当に面白い内容です。デッキ分析やレポートに飽きてきた人にも、ぜひ読んでいただきたい記事です。
内容が内容なので訳注がいっぱいぶらさがってますが、どうかご容赦を。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
exclusive interview with Michael Martin
by 60cards.net (Martin Kaninsky)
Thursday, November 20, 2014
ttp://www.60cards.net/en/60cc/blog/user/20/article/91
皆さん、今回は、公式イベント主催者にして、リーグオーナー、世界大会とアメリカ選手権ヘッドジャッジ、ルールチームメンバー、チーム・コンペンディウムメンバー、PokegGymオーナー、Pojoの管理権限保有者でもある、マイケル・マーティンをご紹介します。
ポケモンと出会ったいきさつはどういったものだったでしょうか。ポケモンカードを始めた経緯と、なぜ"PokePop"というハンドルネームを選んだのかも教えていただけますか?
あの当時、私の息子は小学校1年生だったんですが、夏休みの聖書学校から帰ってきた息子は、一緒に大量のポケモンカードを持って帰ってきたんです。もっと買ってもらえないかとねだる息子に、私は説明しました。このカードは一部分であって、もう少し買おうと思ったら、ゲーム全体を知らないといけない。ファイルに閉じて置いておくようなものではないよ、と。その息子も、今年には大学を卒業します。
それで、私はポケモンカードのことを知ろうと、情報を載せていたウェブサイトをいくつか見てみました。PojoとPokeGymがそれです。
フォーラムに参加するにはハンドル名が必要でした。長くに渡ってこの名前を使うことになるとは思っていなかったものですから、ポケモン絡みで、なおかつ自分が父親であるとわかるものにしようとしました。私はスタン・リーの大ファンでしたので、スタン・リーが自分のキャラクター名でよくやるように、韻を踏んだ名前にしようと考えました。"PokePop"にしたのはそういった理由です。
〔※訳注:スタン・リーは説明不要のアメコミ界の大御所原作者。PokePopという名前で父親だとわかるのは、Popがアメリカのスラングで父親を指すため〕
プレイよりもジャッジに力を注ごうと思ったのはいつからですか?
難しい質問ですね。私は競技レベルでプレイしたことは一度もなくて、いつもただ楽しくやっていました。その一方で、PokeGymでルーリング面に特化した管理者権限を持つに至るほど、私はネット上にいるようになっていました。
そこのコンペンディウムでやっていた仕事のせいで、ウィザーズ社が私を、2001年の夏の大会に「ゲスト」ジャッジとして呼んだのです。それが、私がジャッジを務めた正真正銘最初の大会でした。最初のです。
〔※訳注:コンペンディウムとはttp://compendium.pokegym.net/のこと。ポケカのルーリングやエラッタがまとめてある。その内容を管理しているのが、後で出てくるチーム・コンペンディウム。ウィザーズ社は当時、海外でポケカの販売や大会運営を行っていた〕
株式会社ポケモンで働いているのですか?
いいえ、TPCiの社員ではありません。ただ、関わりはかなり持っています。公式イベント主催者としては、私は個人として仕事を請け負っています。ジャッジや、リーグオーナーや、ルーリングチームは、ボランティアで行っています。株ポケとはその他もろもろもあるのですが、基本的にはすべてボランティアです。おそらく株式会社ポケモンとは、これまでのあいだで、7から10枚くらいの契約書を交わしたのではないでしょうか。
〔※訳注:TPCiはザ・ポケモン・カンパニー・インターナショナルの略。海外でいう株ポケ。以下、文中に株ポケと出てきた場合、すべてTPCiを意味する。「個人として仕事を~」の原語は、"an independent contractor"〕
あなたはウィザーズ社とポケモンUSAの下でそれぞれジャッジを経験されていますが、何か違いはありましたか?
実際はウィザーズ社の下でジャッジを務めたのは数回だけです。私が公式イベント主催者になったのは2007年ですが、そのときにはもう、ウィザーズ社から株式会社ポケモンに移行していました。ジャッジの観点からすれば、あまり違いはありません。どちらの公式イベントチームも、楽しく、フェアで、切磋琢磨できる大会づくりを目指しています。
チーム・コンペンディウムとルーリングチームの違いは何なのでしょう。
チーム・コンペンディウムは、5人(いつもメンバーは5人で固定しています)からなる完全独立のグループで、ポケモンカードゲーム・ルーリング・コンペンディウムという名前で知られる公式ルール文書をマネジメントしています。文書の所有者は我々です。
元々は、ウィザーズ社が作成していたルーリングを我々が毎週チャットの会話の中で整理していたところから始まったのですが、それが転じて、株式会社ポケモンの研究開発部門と直接一緒に仕事をして、ルーリングを作成する側になりました。
とはいえ、ウィザーズ社(最初のコミュニティフォーラムの管理者として)や株式会社ポケモン(ルールチームやイベント主催者として)と、どれほど近い距離で一緒に仕事をしていても、チーム・コンペンディウムは常に独立した存在です。
ルールチームはチーム・コンペンディウムと株式会社ポケモンの研究開発部門からなります。我々は株ポケ側に、ルーリングについての疑問と我々の見解を持ち込みますが、最終決定するのは株ポケの研究開発部門です。最終決定の際、必要時には、日本のクリーチャーズとも話し合いが行われます。
そして、承認後のルーリングが我々のところに届き、コンペンディウムに掲載されるのです。端的に言えば、共同事業でしょうか。
ルールチームのメンバーは何人ですか?
チーム・コンペンディウムの5人と株ポケ研究開発部門のマネージャーが1人、計6人です。ポケモンのパーティみたいですね。
あなたの今のポジションは?
個別に言えば、私は、
・公式イベント主催者
・リーグオーナー
・世界大会とアメリカ選手権のヘッドジャッジ
・ルールチームのメンバー
・チーム・コンペンディウムのメンバー
・PokeGymオーナー
・Pojoの管理権限保有者
他に何か言い残しがあったでしょうか?
〔※訳注:おそらくここでいうリーグオーナーは、League、つまり向こうの店舗大会の運営を指す〕
ルーリングに関して、日本側と協力はしていますか?
日本側(クリーチャーズ)とはTPCiが協力しています。我々はそことは関わっていません。
ヤドキング(ネオ1)のような、誤った翻訳のケースがあります。何が問題だったと考えますか?(ヤドキング問題についてはhttp://ukinins.diarynote.jp/201311101245287454/を参照)
何が起きたのかは知らないのですが、それについての仮説ならいくつか耳にしたことがあります。
ひとつは、単に誤訳だったというものです。確かにウィザーズ社には一定量の誤訳やエラーがあります。しかしながら、MtGを背景にしたウィザーズ社の基本的なスタンスは、そのエラーがプレイ不可能かぶっ壊れでもない限りは、「印刷どおりにプレイする」というものです。ウィザーズ社は、あのエラーはプレイ不可でもぶっ壊れでもない(異論は出そうですが)と判断し、ヤドキングはそのままプレイされることになった、というわけです。
もうひとつの仮説は、ウィザーズ社がトレーナーカードを強力すぎると感じていた、というものです。そのためヤドキングは、トレーナーの使用率を押し下げるために意図的に誤訳された、という話でした。
個人的には、ひとつめの仮説のほうを信じたいです。何かの失敗を都合よく説明するような陰謀論や悪意のある話は、信じないようにしています。
10年後のポケカはどうなっていると思いますか?
そんな先のことはわかりません。発売から15年経ってもいまだにポケカが成功を収めているだなんて、最初は誰が想像できたでしょうか?
プレイヤーが大会でペナルティを受ける上で、最大の要因になっていることは何だと思いますか?
実際、何らかの間違いというのは一部分でしかありません。プレイヤーたちは、ルーリングやカードの相互作用をかなり理解するようになってきたと思います。それこそチーム・コンペンディウムの第一目標なのですから、それは喜ばしいことです。ただ、ミスプレイは常に起こります。場に働いている効果や、サポーターを使ったかどうかや、エネを貼ったか(または貼っていないか)はよく見落とされます。そういった多くの理由で対戦は混乱し、対処が必要な状況になります。
イカサマは存在するか? 残念ながら存在します。それが特定の場所だけの問題だとは思いません。誰かが常に目を光らせていなければいけませんが、イカサマをする側も、そうやすやすと特定をさせてはくれないでしょう。
失格の決定を下す際、何を念頭に置いていますか?
個々のケースはそれぞれ違いますから、答えるのは難しいです。ただ、失格裁定は厳重に用いられなければならず、安易に下されるべきものではない、ということは言えます。
失格裁定を下したり、失格裁定を出すよう勧告するようなときは、問題になっている場面の発生例を集め、何が起こったかについて、誤解が生まれないようにします。また、複数のジャッジに違反行為の現場を確認させ、報復行為が起こらないよう努めています。
〔※訳注:失格裁定の原語は"disqualification"。日本でも、略して"DQ"と呼ばれることが多い。「勧告」という語が出てくるが、おそらく他ジャッジへの助言のようなもの〕
あるとき世界大会で、ペナルティガイドラインに沿うなら失格裁定となってしまうような場面がありました。しかし私は状況を調査して、情状酌量の余地があると判断しました。そのため、代わりにゲームロスの裁定にするよう勧告したのです。
私はTPCiのマネージャー相手に直接この勧告を押し通す必要がありましたが(何せこれは世界大会なのです)、私はそうしましたし、結果は私の勧告どおりになりました。嬉しいことに、翌年のペナルティガイドラインは、私の勧告に沿う形で改定されたのです。
失格裁定を好んで出したい人など誰もいません。それは単に、起こるときには起こってしまうたぐいのものなのです。
他のジャッジに言いたいことはありますか?
我々は常にプレイヤーのために存在しているということを忘れてはいけません。すべてのプレイヤーのために、です。つまるところ、我々の提供している環境が、楽しく、かつフェアなものであるよう努めなければならないのです。そして動きは素早く! 可能なかぎり早くラウンドを回しましょう。誰も12時間もプレイしたくないのですから。ものごとを動かし続けましょう。
現行のペナルティは適正だと思いますか? 数年間の、あるいは無期限の出場停止についてはどう思いますか?
株式会社ポケモンから私のところに話が下りてこない領域のひとつが、出場停止についてです。そのため、正直なところ、個々の出場停止の長さがどう決められているのか私は言えません。
MtGではプロプレイヤーが存在できていますが、ポケモンカードではまだプロとして生活できる人がいないのはなぜだと考えますか?
大きな違いは、ターゲットにしている年齢層だと思います。ポケカの競技イベントが対象にしているのは、間違いなく、若いプレイヤーたちです。年齢が高めのポケカプレイヤーを一時的に競技イベントから締め出してしまったウィザーズ/ハズブロー社は極端でしたが。しかし、確かにウィザーズ社は、ポケモンカードのイベントが、子供たちとその家族に喜ばれるものであるよういつも努めていたのです。
ただ現在では状況は変わっていて、ポケモンカードの年齢層は、上のほうにシフトしてきています(発売から15年という期間の影響が出始めてきたのでしょう)。もしかすると、将来的にはプロプレイヤーも可能になるかもしれません。
次の世界大会がどこになるかご存知ですか?
仮に知っていたとしても、それは言えません。ただ、私も知らないので、推測ならできます。今日(11月19日)、削除されるまでの短時間でしたが、ポケモンのウェブサイト上にボストンという文字が出ているのを多くの人が目にしました。
アナウンスをするにはまだ未決定の部分があるのでしょうが、あの「リーク」に基づくなら、次の場所はボストンなのでしょう。ただ私は本当に「知らない」のです。
インタビューの時間と、大会やジャッジの裏側についての興味深い考察、どうもありがとうございました!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
繰り返しになりますが、他の記事では絶対に読めない内容だと思います。僕も知らないことが多くあって、読みながら勉強になりました。
唯一の欠点は、内容とタイトルが地味すぎることですw
あまりに地味なので和訳タイトルを「WCSヘッドジャッジ特別インタビュー」とかにしたら多少はアクセスが増えるかと思ったのですが、そんな程度の変更で増えるアクセスなら、最初から読みたい人だけ読む記事でいいや、という若干の開き直りはあります。
向こうは向こうで問題がないわけではないのでしょう。それでもこういった記事が、日本の公式イベントや自主イベントとの比較対象になれば、と強く思います。
とはいっても、まずその人って誰? となるのが普通です。実際、僕もほとんど知りませんでした。
ただ読んでみると、海外ポケカのルーリング側を率いるすごい人だとわかります。WCSに参加経験のある人なら、海外ポケカはルーリングがしっかりしているなあ、という印象を持つかもしれません。そんな海外ではルーリングがどのように行われているのか、その裏話を聞ける、非常に珍しいインタビューになっています。
また、最近はバトルフェスタのジャッジが話題になっていますが、今回はマイケル・マーティン自身がWCSヘッドジャッジを務めただけあって、ジャッジの観点からも興味深い内容になっています。
その意味ではタイムリーでもあり、かつ本当に面白い内容です。デッキ分析やレポートに飽きてきた人にも、ぜひ読んでいただきたい記事です。
内容が内容なので訳注がいっぱいぶらさがってますが、どうかご容赦を。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
exclusive interview with Michael Martin
by 60cards.net (Martin Kaninsky)
Thursday, November 20, 2014
ttp://www.60cards.net/en/60cc/blog/user/20/article/91
皆さん、今回は、公式イベント主催者にして、リーグオーナー、世界大会とアメリカ選手権ヘッドジャッジ、ルールチームメンバー、チーム・コンペンディウムメンバー、PokegGymオーナー、Pojoの管理権限保有者でもある、マイケル・マーティンをご紹介します。
ポケモンと出会ったいきさつはどういったものだったでしょうか。ポケモンカードを始めた経緯と、なぜ"PokePop"というハンドルネームを選んだのかも教えていただけますか?
あの当時、私の息子は小学校1年生だったんですが、夏休みの聖書学校から帰ってきた息子は、一緒に大量のポケモンカードを持って帰ってきたんです。もっと買ってもらえないかとねだる息子に、私は説明しました。このカードは一部分であって、もう少し買おうと思ったら、ゲーム全体を知らないといけない。ファイルに閉じて置いておくようなものではないよ、と。その息子も、今年には大学を卒業します。
それで、私はポケモンカードのことを知ろうと、情報を載せていたウェブサイトをいくつか見てみました。PojoとPokeGymがそれです。
フォーラムに参加するにはハンドル名が必要でした。長くに渡ってこの名前を使うことになるとは思っていなかったものですから、ポケモン絡みで、なおかつ自分が父親であるとわかるものにしようとしました。私はスタン・リーの大ファンでしたので、スタン・リーが自分のキャラクター名でよくやるように、韻を踏んだ名前にしようと考えました。"PokePop"にしたのはそういった理由です。
〔※訳注:スタン・リーは説明不要のアメコミ界の大御所原作者。PokePopという名前で父親だとわかるのは、Popがアメリカのスラングで父親を指すため〕
プレイよりもジャッジに力を注ごうと思ったのはいつからですか?
難しい質問ですね。私は競技レベルでプレイしたことは一度もなくて、いつもただ楽しくやっていました。その一方で、PokeGymでルーリング面に特化した管理者権限を持つに至るほど、私はネット上にいるようになっていました。
そこのコンペンディウムでやっていた仕事のせいで、ウィザーズ社が私を、2001年の夏の大会に「ゲスト」ジャッジとして呼んだのです。それが、私がジャッジを務めた正真正銘最初の大会でした。最初のです。
〔※訳注:コンペンディウムとはttp://compendium.pokegym.net/のこと。ポケカのルーリングやエラッタがまとめてある。その内容を管理しているのが、後で出てくるチーム・コンペンディウム。ウィザーズ社は当時、海外でポケカの販売や大会運営を行っていた〕
株式会社ポケモンで働いているのですか?
いいえ、TPCiの社員ではありません。ただ、関わりはかなり持っています。公式イベント主催者としては、私は個人として仕事を請け負っています。ジャッジや、リーグオーナーや、ルーリングチームは、ボランティアで行っています。株ポケとはその他もろもろもあるのですが、基本的にはすべてボランティアです。おそらく株式会社ポケモンとは、これまでのあいだで、7から10枚くらいの契約書を交わしたのではないでしょうか。
〔※訳注:TPCiはザ・ポケモン・カンパニー・インターナショナルの略。海外でいう株ポケ。以下、文中に株ポケと出てきた場合、すべてTPCiを意味する。「個人として仕事を~」の原語は、"an independent contractor"〕
あなたはウィザーズ社とポケモンUSAの下でそれぞれジャッジを経験されていますが、何か違いはありましたか?
実際はウィザーズ社の下でジャッジを務めたのは数回だけです。私が公式イベント主催者になったのは2007年ですが、そのときにはもう、ウィザーズ社から株式会社ポケモンに移行していました。ジャッジの観点からすれば、あまり違いはありません。どちらの公式イベントチームも、楽しく、フェアで、切磋琢磨できる大会づくりを目指しています。
チーム・コンペンディウムとルーリングチームの違いは何なのでしょう。
チーム・コンペンディウムは、5人(いつもメンバーは5人で固定しています)からなる完全独立のグループで、ポケモンカードゲーム・ルーリング・コンペンディウムという名前で知られる公式ルール文書をマネジメントしています。文書の所有者は我々です。
元々は、ウィザーズ社が作成していたルーリングを我々が毎週チャットの会話の中で整理していたところから始まったのですが、それが転じて、株式会社ポケモンの研究開発部門と直接一緒に仕事をして、ルーリングを作成する側になりました。
とはいえ、ウィザーズ社(最初のコミュニティフォーラムの管理者として)や株式会社ポケモン(ルールチームやイベント主催者として)と、どれほど近い距離で一緒に仕事をしていても、チーム・コンペンディウムは常に独立した存在です。
ルールチームはチーム・コンペンディウムと株式会社ポケモンの研究開発部門からなります。我々は株ポケ側に、ルーリングについての疑問と我々の見解を持ち込みますが、最終決定するのは株ポケの研究開発部門です。最終決定の際、必要時には、日本のクリーチャーズとも話し合いが行われます。
そして、承認後のルーリングが我々のところに届き、コンペンディウムに掲載されるのです。端的に言えば、共同事業でしょうか。
ルールチームのメンバーは何人ですか?
チーム・コンペンディウムの5人と株ポケ研究開発部門のマネージャーが1人、計6人です。ポケモンのパーティみたいですね。
あなたの今のポジションは?
個別に言えば、私は、
・公式イベント主催者
・リーグオーナー
・世界大会とアメリカ選手権のヘッドジャッジ
・ルールチームのメンバー
・チーム・コンペンディウムのメンバー
・PokeGymオーナー
・Pojoの管理権限保有者
他に何か言い残しがあったでしょうか?
〔※訳注:おそらくここでいうリーグオーナーは、League、つまり向こうの店舗大会の運営を指す〕
ルーリングに関して、日本側と協力はしていますか?
日本側(クリーチャーズ)とはTPCiが協力しています。我々はそことは関わっていません。
ヤドキング(ネオ1)のような、誤った翻訳のケースがあります。何が問題だったと考えますか?(ヤドキング問題についてはhttp://ukinins.diarynote.jp/201311101245287454/を参照)
何が起きたのかは知らないのですが、それについての仮説ならいくつか耳にしたことがあります。
ひとつは、単に誤訳だったというものです。確かにウィザーズ社には一定量の誤訳やエラーがあります。しかしながら、MtGを背景にしたウィザーズ社の基本的なスタンスは、そのエラーがプレイ不可能かぶっ壊れでもない限りは、「印刷どおりにプレイする」というものです。ウィザーズ社は、あのエラーはプレイ不可でもぶっ壊れでもない(異論は出そうですが)と判断し、ヤドキングはそのままプレイされることになった、というわけです。
もうひとつの仮説は、ウィザーズ社がトレーナーカードを強力すぎると感じていた、というものです。そのためヤドキングは、トレーナーの使用率を押し下げるために意図的に誤訳された、という話でした。
個人的には、ひとつめの仮説のほうを信じたいです。何かの失敗を都合よく説明するような陰謀論や悪意のある話は、信じないようにしています。
10年後のポケカはどうなっていると思いますか?
そんな先のことはわかりません。発売から15年経ってもいまだにポケカが成功を収めているだなんて、最初は誰が想像できたでしょうか?
プレイヤーが大会でペナルティを受ける上で、最大の要因になっていることは何だと思いますか?
実際、何らかの間違いというのは一部分でしかありません。プレイヤーたちは、ルーリングやカードの相互作用をかなり理解するようになってきたと思います。それこそチーム・コンペンディウムの第一目標なのですから、それは喜ばしいことです。ただ、ミスプレイは常に起こります。場に働いている効果や、サポーターを使ったかどうかや、エネを貼ったか(または貼っていないか)はよく見落とされます。そういった多くの理由で対戦は混乱し、対処が必要な状況になります。
イカサマは存在するか? 残念ながら存在します。それが特定の場所だけの問題だとは思いません。誰かが常に目を光らせていなければいけませんが、イカサマをする側も、そうやすやすと特定をさせてはくれないでしょう。
失格の決定を下す際、何を念頭に置いていますか?
個々のケースはそれぞれ違いますから、答えるのは難しいです。ただ、失格裁定は厳重に用いられなければならず、安易に下されるべきものではない、ということは言えます。
失格裁定を下したり、失格裁定を出すよう勧告するようなときは、問題になっている場面の発生例を集め、何が起こったかについて、誤解が生まれないようにします。また、複数のジャッジに違反行為の現場を確認させ、報復行為が起こらないよう努めています。
〔※訳注:失格裁定の原語は"disqualification"。日本でも、略して"DQ"と呼ばれることが多い。「勧告」という語が出てくるが、おそらく他ジャッジへの助言のようなもの〕
あるとき世界大会で、ペナルティガイドラインに沿うなら失格裁定となってしまうような場面がありました。しかし私は状況を調査して、情状酌量の余地があると判断しました。そのため、代わりにゲームロスの裁定にするよう勧告したのです。
私はTPCiのマネージャー相手に直接この勧告を押し通す必要がありましたが(何せこれは世界大会なのです)、私はそうしましたし、結果は私の勧告どおりになりました。嬉しいことに、翌年のペナルティガイドラインは、私の勧告に沿う形で改定されたのです。
失格裁定を好んで出したい人など誰もいません。それは単に、起こるときには起こってしまうたぐいのものなのです。
他のジャッジに言いたいことはありますか?
我々は常にプレイヤーのために存在しているということを忘れてはいけません。すべてのプレイヤーのために、です。つまるところ、我々の提供している環境が、楽しく、かつフェアなものであるよう努めなければならないのです。そして動きは素早く! 可能なかぎり早くラウンドを回しましょう。誰も12時間もプレイしたくないのですから。ものごとを動かし続けましょう。
現行のペナルティは適正だと思いますか? 数年間の、あるいは無期限の出場停止についてはどう思いますか?
株式会社ポケモンから私のところに話が下りてこない領域のひとつが、出場停止についてです。そのため、正直なところ、個々の出場停止の長さがどう決められているのか私は言えません。
MtGではプロプレイヤーが存在できていますが、ポケモンカードではまだプロとして生活できる人がいないのはなぜだと考えますか?
大きな違いは、ターゲットにしている年齢層だと思います。ポケカの競技イベントが対象にしているのは、間違いなく、若いプレイヤーたちです。年齢が高めのポケカプレイヤーを一時的に競技イベントから締め出してしまったウィザーズ/ハズブロー社は極端でしたが。しかし、確かにウィザーズ社は、ポケモンカードのイベントが、子供たちとその家族に喜ばれるものであるよういつも努めていたのです。
ただ現在では状況は変わっていて、ポケモンカードの年齢層は、上のほうにシフトしてきています(発売から15年という期間の影響が出始めてきたのでしょう)。もしかすると、将来的にはプロプレイヤーも可能になるかもしれません。
次の世界大会がどこになるかご存知ですか?
仮に知っていたとしても、それは言えません。ただ、私も知らないので、推測ならできます。今日(11月19日)、削除されるまでの短時間でしたが、ポケモンのウェブサイト上にボストンという文字が出ているのを多くの人が目にしました。
アナウンスをするにはまだ未決定の部分があるのでしょうが、あの「リーク」に基づくなら、次の場所はボストンなのでしょう。ただ私は本当に「知らない」のです。
インタビューの時間と、大会やジャッジの裏側についての興味深い考察、どうもありがとうございました!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
繰り返しになりますが、他の記事では絶対に読めない内容だと思います。僕も知らないことが多くあって、読みながら勉強になりました。
唯一の欠点は、内容とタイトルが地味すぎることですw
あまりに地味なので和訳タイトルを「WCSヘッドジャッジ特別インタビュー」とかにしたら多少はアクセスが増えるかと思ったのですが、そんな程度の変更で増えるアクセスなら、最初から読みたい人だけ読む記事でいいや、という若干の開き直りはあります。
向こうは向こうで問題がないわけではないのでしょう。それでもこういった記事が、日本の公式イベントや自主イベントとの比較対象になれば、と強く思います。
バトフェス大阪に惨敗する
2014年11月18日コメント (2) 今は自分のホームグラウンドになってしまった大阪で、2週目のセカンド2没(というか時間切れ)でした。
1週目にスイクンアギルダーでセカンド1没して下手に時間食ったのがいけなかったようです。素直にお蔵入りにしておけばよかったものを。
2週目はイベルにスイッチ。ただセカンド2戦目は、残り時間のない中で超高速プレイしようとしたら素でエネを貼り忘れて対戦がグダるという今年最大のプレミをやらかしたので、やっぱり焦ってのプレイは良くなかったです。当たり前ですが。
以下2週目のイベル。
3 イベルタルEX
3 イベルタル
1 ダークライEX
1 ヤブクロン
1 ダストダス
1 ジラーチEX
4 アララギ博士
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手
4 ちからのハチマキ
4 ダークパッチ
4 バトルコンプレッサー
4 バトルサーチャー
4 ローラースケート
3 じてんしゃ
3 ハイパーボール
2 かるいし
1 あなぬけのヒモ
1 パソコン通信
2 シャドーサークル
8 悪エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
ゲロゲ耐性はふつうのイベルより落ちてますが、他のデッキにはスケートとじてんしゃのぶん手数で勝ちに行くイメージです。スケートですが、僕はコイン運が弱いから使わないという言い方が死ぬほど嫌いです。
まあ、たぶんスケート使わないスタンダードなイベルのほうが明らかに強いんですけど。
それはともかく、単純にイベルは今回のバトフェスでは優秀なデッキだったと思います。環境が相性ゲーになっていて当たり運が大きな要素を占める中で、まんべんなく戦えてプレイヤーのスキルや経験値が生きるというのは、デッキの採用理由として充分すぎます。メタ読みやデッキ調整の労力も比較的少なくて済みますし。
恐らく同じことがドンファン(やフレフワン)にも言えますね。
仙台は出ないので、これで僕のバトフェスは終了です。
個人的には、熊本からクライマックス用に準備していたナッシーを使う機会が来なかったのが残念ですね。
ただ今回は久々に遠征をいっぱいして楽しかったので、来春のレックウザメガバトルは全会場を目標に回りたいところです。ジュニア世界チャンプ様のおかげで北海道開催も決まったことですし、行かないわけにはいきません。
1週目にスイクンアギルダーでセカンド1没して下手に時間食ったのがいけなかったようです。素直にお蔵入りにしておけばよかったものを。
2週目はイベルにスイッチ。ただセカンド2戦目は、残り時間のない中で超高速プレイしようとしたら素でエネを貼り忘れて対戦がグダるという今年最大のプレミをやらかしたので、やっぱり焦ってのプレイは良くなかったです。当たり前ですが。
以下2週目のイベル。
3 イベルタルEX
3 イベルタル
1 ダークライEX
1 ヤブクロン
1 ダストダス
1 ジラーチEX
4 アララギ博士
1 フラダリ
1 フラダリの奥の手
4 ちからのハチマキ
4 ダークパッチ
4 バトルコンプレッサー
4 バトルサーチャー
4 ローラースケート
3 じてんしゃ
3 ハイパーボール
2 かるいし
1 あなぬけのヒモ
1 パソコン通信
2 シャドーサークル
8 悪エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
ゲロゲ耐性はふつうのイベルより落ちてますが、他のデッキにはスケートとじてんしゃのぶん手数で勝ちに行くイメージです。スケートですが、僕はコイン運が弱いから使わないという言い方が死ぬほど嫌いです。
まあ、たぶんスケート使わないスタンダードなイベルのほうが明らかに強いんですけど。
それはともかく、単純にイベルは今回のバトフェスでは優秀なデッキだったと思います。環境が相性ゲーになっていて当たり運が大きな要素を占める中で、まんべんなく戦えてプレイヤーのスキルや経験値が生きるというのは、デッキの採用理由として充分すぎます。メタ読みやデッキ調整の労力も比較的少なくて済みますし。
恐らく同じことがドンファン(やフレフワン)にも言えますね。
仙台は出ないので、これで僕のバトフェスは終了です。
個人的には、熊本からクライマックス用に準備していたナッシーを使う機会が来なかったのが残念ですね。
ただ今回は久々に遠征をいっぱいして楽しかったので、来春のレックウザメガバトルは全会場を目標に回りたいところです。ジュニア世界チャンプ様のおかげで北海道開催も決まったことですし、行かないわけにはいきません。
バトフェス熊本に惨敗する
2014年11月10日コメント (2)
セカンド1没勢でした。
ファースト1週目はスイクンアギルダー。初戦スピードルギアと当たるも、いつまで経っても進化引けず一度もワザ打てないまま終了というひどい負け方。
ファースト2週目はイベルに切り替えてファースト抜けるも、セカンドをスイクンアギルダーに戻したら初戦でサンダーさんのフレフワン。2体目のフレフワンが生き残ってしまいマヒ通らず+コバルに神秘突破されて終了!スイクンアギルダーの日じゃなかった!(ていうかもうお蔵入りにします)
素直に好調だったイベルを信じるべきでした。
その後は昼に会場を出て安定の馬刺し+馬肉ステーキ勢になりました。
夜行バスが雨で30分遅れた影響で初卓につけなかったりと色々アレな遠征でしたが、まあ来週に向けた厄払いになった……と思いたいです。
というわけで、大阪大会でお会いできそうな方々、よろしくお願いいたします。
ファースト1週目はスイクンアギルダー。初戦スピードルギアと当たるも、いつまで経っても進化引けず一度もワザ打てないまま終了というひどい負け方。
ファースト2週目はイベルに切り替えてファースト抜けるも、セカンドをスイクンアギルダーに戻したら初戦でサンダーさんのフレフワン。2体目のフレフワンが生き残ってしまいマヒ通らず+コバルに神秘突破されて終了!スイクンアギルダーの日じゃなかった!(ていうかもうお蔵入りにします)
素直に好調だったイベルを信じるべきでした。
その後は昼に会場を出て安定の馬刺し+馬肉ステーキ勢になりました。
夜行バスが雨で30分遅れた影響で初卓につけなかったりと色々アレな遠征でしたが、まあ来週に向けた厄払いになった……と思いたいです。
というわけで、大阪大会でお会いできそうな方々、よろしくお願いいたします。
バトフェス東京ベスト32と、スイクンアギルダー
2014年11月3日コメント (12) クライマックス1没とベスト32だと書き方で印象が違いますね(挨拶)。
というわけでバトフェス東京両日参加して、2日目クライマックス1没でした。初日はカエンジシレシラムスイクン使ってセカンド1没なのでデッキの中身もお察しです。
以下2日目デッキ。
4 スイクン
4 チョボマキ
4 アギルダー
2 ミュウEX
4 アララギ博士
3 アクロマ
2 N
2 サナ
1 フウロ
4 フラダリ
4 レベルボール
3 ハイパーボール
4 ちからのハチマキ
4 みがわりロボ
2 ツールスクラッパー
1 すごいつりざお
1 バトルサーチャー
1 パソコン通信
6 水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
今の環境は練習量5割当たり運5割だと思っているのですが、練習量が足りないぶんマッチアップ相性のほうを少しでも改善しようとした結果のデッキ。
その結果、クライマックス1回戦でプリニーさんのサザンダークイベルと当たり、どくマヒ通らない+スイクン即死で全く勝ち筋のないまま終了。無理ゲーすぎて悔しさが微塵もありませんでしたw
見ての通りのデッキなので解説は特にありません。とりあえずスイクンが強いのと、かるいし貼るデッキやミステリーエネ使うデッキはマヒを解除しづらいというあたりがデッキの主張。2つくらいのデッキからコンセプトをパクっているように見えるのは気のせいではありません。
もう1枚くらいドロソあっても良かったかなと。あくびチョボマキ持ってなかったのは秘密。
あっというまの2日間でしたが、お会いした方々、ありがとうございました&お疲れさまでした。
このあとの僕は熊本と大阪に参加予定なので、またお会いできそうな方々、よろしくお願いいたします。
というわけでバトフェス東京両日参加して、2日目クライマックス1没でした。初日はカエンジシレシラムスイクン使ってセカンド1没なのでデッキの中身もお察しです。
以下2日目デッキ。
4 スイクン
4 チョボマキ
4 アギルダー
2 ミュウEX
4 アララギ博士
3 アクロマ
2 N
2 サナ
1 フウロ
4 フラダリ
4 レベルボール
3 ハイパーボール
4 ちからのハチマキ
4 みがわりロボ
2 ツールスクラッパー
1 すごいつりざお
1 バトルサーチャー
1 パソコン通信
6 水エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
今の環境は練習量5割当たり運5割だと思っているのですが、練習量が足りないぶんマッチアップ相性のほうを少しでも改善しようとした結果のデッキ。
その結果、クライマックス1回戦でプリニーさんのサザンダークイベルと当たり、どくマヒ通らない+スイクン即死で全く勝ち筋のないまま終了。無理ゲーすぎて悔しさが微塵もありませんでしたw
見ての通りのデッキなので解説は特にありません。とりあえずスイクンが強いのと、かるいし貼るデッキやミステリーエネ使うデッキはマヒを解除しづらいというあたりがデッキの主張。2つくらいのデッキからコンセプトをパクっているように見えるのは気のせいではありません。
もう1枚くらいドロソあっても良かったかなと。あくびチョボマキ持ってなかったのは秘密。
あっというまの2日間でしたが、お会いした方々、ありがとうございました&お疲れさまでした。
このあとの僕は熊本と大阪に参加予定なので、またお会いできそうな方々、よろしくお願いいたします。
【翻訳】かえでさんの世界大会レポート
2014年10月28日
今回は60cards.netから。かえでさんの世界3位レポートをご紹介します。
デッキとレポ自体はご本人がすでにご自身のDNで書かれていますが(http://mapleisland.diarynote.jp/201408240150004395/)、今回の記事では、デッキ解説がより詳細になっています。
僕も含め、公開されたデッキを見た誰もが驚いたであろうMガルーラフレフワン。
環境の読みやカードチョイスの詳細は、バトルフェスタのデッキを作る上でも、必ずためになるものだと思います。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Report from Worlds!
by Tsuda Michikazu, trans. Majyo
Thursday, October 16, 2014
ttp://www.60cards.net/en/60cc/blog/user/128/article/65
1-はじめに
こんにちは、記事を読んでいただきありがとうございます。津田道一といいます。WCS2014の3位入賞レポートを書いていきますので、どうぞお読みいただければ。
2-世界大会に向けて
世界大会の招待権を取れたのは今回が初めてだったのでうれしかったです。けれど、海外メタだとどんなデッキがいるのかわからなかったので、困ってもいました。なので、ひとまずは世界大会を楽しむことを第一にして、デッキはNationalsの結果を見てから決めようと思っていました。
結果的にはランドロスEXが優勝していましたが、イベルEXはいっぱいいたし、ビリゲノやカエンジシやフレフワンとかもいました。メタ内には何でもいるということがわかってしまい、使うデッキを決められませんでした。最初は、オーロットアギルダーがいけるんじゃないかと思ってました。1進化とか2進化デッキもけっこういましたし、アギルダーのことはみんなあんまり気にかけていなかったので。
ただフライゴンアギルダーがいきなり登場して、テストしてみるとオーロットアギルダーでは全然それに勝てなかったので、使うのはやめました。ほかに使おうとしてたのはイベルダストでしたが、周りからは、それじゃ普通すぎると言われましたw実際日本ではカエンジシアギルダーみたいなメタ外ばっかり使ってたので、普通すぎるメタ内デッキはあまり使う気は起きなかったです。それで第3の選択肢が、フレフワンガルーラの調整を終わらせることでした。デッキはいっぱい作ってテストしてたのですが、このデッキの調整だけやりかけでした。日本のフレフワンのコンセプトとは真逆になりますが、改造ハンマーが嫌だったので、使うのは基本のフェアリーエネにしたかったというのがあります。
ただデッキのアタッカー選びが難しくて、基本フェアリーエネで動けて、しかも使っていて楽しいのを探しました。結論はMガルーラEX。完璧なチョイスに思えましたが、デッキの基本戦術は超単純で、ガルーラで殴りつつフレフワンでガルーラにまんたんを撃つだけです。世界大会前に非公式大会でこのデッキを使う機会があって、そこで改良点を発見できましたし、使っていてしっくりきました。デッキを使用候補にしたのはそういうわけでした。
MガルーラEXを一撃で倒せるのは、ランドEXとレックEX(と、バカエネイベルタル)ですけど、メタ的にはレックはそんなに多くないだろうと思っていたので、ガルーラとフレフワンとまんたんを使うコンセプトは維持しつつ、ランドEXへの対策を固めてデッキを仕上げることにしました。
使うデッキは、LCQの様子をじっくり見てから決めました。レックEXはあまりいない感じだったので、このデッキと心中することにしました。これは正解だったと思いますし、このデッキを選んでよかったと思っています。
3-デッキリスト
2 ガルーラEX
2 MガルーラEX
2 ミュウツーEX
1 ゼルネアスEX
1 ケルディオEX
3 シュシュプ
2 フレフワン
1 ゼルネアス
1 スイクン
3 プラターヌ博士
4 N
3 アクロマ
1 サナ
1 ベル
2 フラダリ
4 フェアリーガーデン
3 まんたんのくすり
3 ちからのハチマキ
2 ツールスクラッパー
1 びっくりメガホン
2 ハイパーボール
2 レベルボール
1 ヘビーボール
1 すごいつりざお
1 ダウジングマシン
7 フェアリーエネルギー
1 水エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
1 レインボーエネルギー
ガルーラEX2、MガルーラEX2
デッキのメインアタッカーです。2-2にしたのは、ゲーム中はせいぜい1体か2体しか使わないだろうと思ったからです。運が良ければ相手を一撃で落とせるMガルーラEXはロマンがありますし、HP230もアドバンテージです。また序盤はガルーラEXのトリプルドローで場の組み立てもできます。このカードに書いてあることは強いですし、メガガルーラについて増田さんが言ったコメントも忘れてはだめですよね。「メガガルーラ強い」
ミュウツーEX2
打点の出る優秀なアタッカーです。発売からずっと本当に強いカードだと本気で思います。序盤から終盤まで活躍できて、まさに伝説のポケモンって感じですよね。本当は3枚入れたかったんですが、スペースがありませんでした。……ところで、MミュウツーEXっていつ出るんですか?
ゼルネアスEX1
このデッキの隠れたメインアタッカーです。実はこのデッキで唯一相手のベンチを殴れるカードなので、いろんな対戦でかなり役に立ちました。ブラストXは140出るので、ケルディオEXとセットで相手の進化ポケモンを一撃で落とせます。ただ4エネはエネを食いすぎるので、デッキに1枚だけにしています。
ケルディオEX1
上で言ったようにゼルネアスEXとコンボになっています。かけつけるで相手のどくさいみんや特殊状態をケアできますし、ついでにMガルーラだとつらいランドEXを一撃で倒せる隠れたアタッカーでもあります。フェアリーガーデンが出てればにげるのも簡単ですけど、ケルディオはそんなにたくさんは使わないので1にしました。
シュシュプ3、フレフワン2
デッキのメインポケモンです。これまでならエネを動かせるとくせいやポケパワーや特殊能力を持ったポケモンは全部2進化でした。でもこいつは1進化……頭おかしいですよね! ただ、エネ移動できるほかのポケモンに比べると、フレフワンはアタッカーとは呼べないので、場にずっと置いておくために3-2にしています。相手は毎回フレフワンを倒しにくるので、4-2でも良いかもと本気で考えましたけど、スペースの無駄なのでやめました。
ゼルネアス1
シンボラーやスイクンはにじのやりで倒せますし、エネ加速もできます。
ジオコントロールを撃ったあともバトル場に置きっぱなしにしておけば、ベンチのガルーラをメガ進化させられます。
スイクン1
バトル場に置きっぱなしにしておくもうひとつの候補ですし、ランドEXへの2番目のアタッカーです。ただカエンジシがかなりいたので、スイクンは簡単に倒されることもあります。それでもカエンジシがあまりいなければ、このカードだけで勝てることもあるので相手にとってはいやらしいカードです。
サポーター14
3 プラターヌ博士
4 N
3 アクロマ
1 サナ
1 ベル
2 フラダリ
ドローできるサポは12枚だけですが、ガルーラがワザで3ドローできるので、この枚数で良いと思っています。プラターヌを3にしたのは手札を捨てたくないからで、N4はいつもどおり、アクロマが3なのはベンチが並ぶデッキですし、まんたんを撃つのでベンチの数がそうそう減らないからです。ベル1とサナ1なのは、ベル2にするかサナ2にするか決められなかったので、それぞれ1枚ずつにしておきました。
フェアリーガーデン4
フェアリーガーデン4枚はこのデッキで一番強いポイントです。日本だと、デッキ内のスタジアムは2枚(ときどき3枚)で、世界レギュだとトロピカルビーチが使えるのでスタジアムの枚数は3になるだろうと予想していました。タチワキと違って、フェアリーガーデンは絶対に場に置いておきたいカードですが、4枚入れておけばかなりの確率で場に出しておけます。この選択は正解だったと思っています。ビリゲノはスカイアロー3で、イベルダストはタチワキ2ビーチ1だったので、まわりにいたのはスタジアムが3枚のデッキだったからです。
まんたんのくすり3
ガルーラが場に居座れる秘密のおくすり。ただ4だと手札で腐ることもあるので3に。
ちからのハチマキ3
代わりにかたいおまもりにするのも考えましたけど、ガルーラに貼ればコイン2回表を出せばEXを倒せるのでこっちにしました。まあ、いっつもコイン運悪いんですけど……。
ツールスクラッパー2、びっくりメガホン1
最初は2枚だったんですが、イベルダストは多くいると思ったので3にしました。どうぐの入ってないデッキなんてないので腐ることはないと思いましたし、たとえ相手のどうぐが1でも役には立つカードです。スクラッパーのほうを2にしてあるのは、相手のどうぐを割りたくない場面があるからです(例:イベルダストで、イベルにかるいしがついているようなとき)。と同時に、どうぐおとしはまずいないと思ったので、メガホンは1にしてあります。
ハイパーボール2、レベルボール2、ヘビーボール1
ここは本当に悩んだところです。最初はヘビーボールは入ってなかったんですが、ガルーラとMガルーラを引けるカードが2枚になってしまうので、フェアリーエネを泣く泣く抜いてヘビボにしました(ただ結果的にはかなり役立ちました)。
すごいつりざお1
シュシュプ、フレフワン、ガルーラ、Mガルーラを拾います。2枚以上はいらないので1に。
ダウジングマシン1
だいたいサポーターを拾いますが、4枚目のまんたんや5枚目のフェアリーガーデンになったりもします。このデッキはかなり遅いデッキなので、エースペはダウジングマシン一択です。
フェアリーエネ7、水エネ1、ダブル無色2、虹エネ1
最初はフェアリーエネ8枚だったんですが、さっき言ったように、ヘビボと差し替えたのでエネは11枚、ちょっと少ないです。水エネはケルディオとスイクンで殴るためです。虹エネ2じゃないのは改造ハンマーで剥がされるのがいやだったからで、相手のデッキにはどうせ改ハン入ってるだろうなと思っていたらそのとおりでした。改造ハンマーを浴びるよりは、フレフワンで動かせないほうを選んだというわけです。
■その他の候補
あなぬけのヒモ
相手を引っ張り出せるカードはほんとに強いと思います(日本代表決定戦では、こっちがあなぬけを使ったらなぜか相手がレックEXを出してくれたおかげで勝てました)
クリムガン
レックEXはそんなにいないと思ったので入れませんでしたが、最初のうちは入ってました。基本エネでもダブル無色でも打点が出せるので、メタ内にレックが増えたら入れると思います。
4-対戦レポート
対戦をひとつひとつ書いていたら永遠に終わらないので、いくつかピックアップする形式にしたいと思います(名前を間違えてたらごめんなさい。公式ページからコピーしたので、批判は公式ページに!)
Round 1 Dena Van Wijk (BE) イベルタルEX/ダストダス
世界大会で初めての対戦で、めちゃくちゃ緊張してたのを覚えてます。それでも、世界大会で戦えてることを楽しもうと思ってました。相手のデッキタイプは想定通りでしたけど、相手はデッキにあまり慣れてないようでした。相手はずっとサイクロンYを撃ち続けてくれたので、バカエネイベルが嫌な自分にとってはありがたかったです。しかも相手はゲームの最初からタチワキを出してくれたので、こっちのフェアリーガーデン4枚が毒のダメージを減らすのにかなり役立ちました。ツールスクラッパーでどうぐを割って、まんたんを撃って、MガルーラEXを立てて勝てました。
1-0
相手の出だしがひどくて、こっちはMガルーラを2体場に出せました。相手のダストと場のどうぐの枚数に気をつけていたので、相手のどうぐを全部剥がして、ダストを何もどうぐがついてない状態にできました。ただ、ダイス運が悪くてMガルーラは(ハチマキ込みで)イベルに120だけ与えて落とせませんでした。Mガルーラが1体落とされますがミュウツーが準備できていたので、50残ったイベルを倒して2ゲーム目にも勝てました。
2-0
これが世界大会での初勝利でした。けれど、スコアシートの書き方がわからず微妙に焦りましたw
Round7 Tomoya Watanabe (JP) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/ライチュウ
ここまでこれるとは思っていなかったのですが……ここで日本人プレイヤーとの対戦です。ラウンド6のときにもしかしたら当たるかもねとは思っていましたが、本当に当たることになるとは予想できませんでした。ジャッジに写真をとってもらってから、対戦スタートです。試合自体は楽しんでいましたが、二人とも本気でした。二人とも6勝、つまり予選突破のための最低限の勝ち数だったので、7勝目がほしかったです。相手が日本人だろうがなかろうが関係ありません。しかも相手はLCQを抜けてきていて、勢いはこっちより上だろうと思っていました。
フェアリーガーデンを引けなくて、Mガルーラで殴れずに2体目のMガルーラを場に出すはめになります。相手はレッドシグナルでこっちのシュシュプとフレフワンを引っ張り出し続け、こっちは何とかしようとガンガンパンチで戦います。フレフワンもまんたんもないタイミングで1体目のMガルーラが落とされますが、2体目が準備できてたので、そのまま殴り続けて勝つことができました。
1-0
相手が先攻、バトル場はゲノセクトEXで、草エネを貼ってアクロママシーンでプラズマエネルギーをつけてきます。そしてこっちのバトル場はケルディオEX。サポなし、たねポケモンなし、ボールなし、そしてドローは……アクロマ! 相手はベンチなし、こっちもベンチなし。次いきましょうか!
1-1
3ゲーム目は序盤が本当に良くて、2ゲーム目の初手のひどさは何だったんだと言いたいレベルです。場にはフレフワンとMガルーラ、まんたんはほしいときに引けました。ただコイン運はなくて、相手のゲノセクトには120か150しか飛ばせません。しかもベンチを唯一攻撃できるゼルネアスはサイドでした。時間がなくなり、お互いにサイドは4枚ずつでエクストラ3ターン突入です。相手は勝てないと踏んだのか、バトル場にピカチュウを生贄に出します。アクロマを撃つと、フラダリは引けました。ただ、勝つにはゼルネアスが必要です。ここでピカチュウを倒してサイドを引くと……よっしゃ!コイン運はなかったですが、25%でゼルネアスを引き当てられました。相手は次のターンにNを撃ってこなかったので、フラダリは手札に残りました。ゼルネアスを出し、120乗っていたベンチのゲノセクトをベンチから引っ張り出して、ブレイクスルーで残りのサイドを取りきって勝ちです!
Round 10 (Top8) Gonzalo Pereira (PT) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/フワライド
8ラウンド目に戦っているのでお互いにデッキは知っていますが、そのときは引き分けでした。お互いのデッキを知っているのはメリットにもデメリットにもなるのでちょっと不安でしたが、ここまで来たからには、勝つことと楽しむことを目標にしようと思ってました。前回の対戦では改造ハンマーとフワライドを見ていたので、それには注意していました。相手はビリジオンのエメラルドスラッシュで加速してきますが、こっちはゼルネアスで加速しつつMガルーラに進化します。今回は運がよくて3表でゲノセクトを倒しますが、こっちのEXはGブースターで倒し返されます。その後、ダークトリニティでプラズマエネを拾われてこっちのミュウツーがシグナルで呼ばれて倒され、ゲームに負けてしまいました。
0-1
こちらは先攻でミュウツースタート。さっきやられたぶんのお返しに参上です! ミュウツーは2ターン目にはエックスボールで80を出し、3ターン目には100を出してビリジオンを倒します。ゲノセクトが来ますがミュウツーは倒されず、フレフワンとまんたんを絡めて殴り続けます。そして1体目のミュウツーで殴ってるあいだに2体目を準備しはじめます。相手が1体目のミュウツーを倒すころにはベンチが完成していて、そのままゲームに勝てました。
1-1
相手はアララギで改造ハンマーを2枚捨ててきたので、こっちは喜んで特殊エネを貼れました。ハイパーボールで山を見るまでは。ガルーラを探しますがどこにもいません。ガルーラで戦うプランが使えなくなって、デッキを3回も見てしまいました。代わりにゼルネアスを引いてジオコントロールを撃ちます。ただ今度は、デッキにフェアリーエネが1枚しかないことに気づきます。正直、ガルーラ2枚サイド落ちがショックでまったく気づきませんでした。あまりにひどくて絶対負けたと思ってましたが、できることはやろうと思いました。ガルーラを引き込むためにできるだけサイドを取りに行きます。まんたんを使いながら、ミュウツーでビリジオンを倒してサイドを2枚。違う、ガルーラじゃない。そして相手はゲノセクトを出してGブースター。あああ……。ここでプランを変更して、ゼルネアスEXでサイド4枚取りを狙うことにしました。相手のデッキにバリヤードが入ってないことがわかってたのが、今回は大きなアドバンテージでした。相手がダークトリニティを使えばGブースターが戻ってこっちの負けになります。こっちはミュウツーでゲノセクトを殴り、相手はフワライドを出しつつダークトリニティを引こうとしますが……引けてません。手札にはフラダリがあったので、Nを撃たないでくれと願ってました。相手が手札からサポーターを使った瞬間、手が震えました。N以外であってくれと願っていたので、相手がアララギを撃ったときは大きく息を吐きました。勝ちを悟った瞬間です。相手はミュウツーを倒してきますが、こっちはゼルネアスEXを出してフラダリを使い、サイドを4枚取って勝ちです!
2-1
Round11 (Top4) Igor Costa (PT) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/フワライド
ここで2012年優勝者のおでましです!(まあ、前日のラウンド9で当たってるんですけど)。第1ラウンド目は相手の出だしがかなり良く、ビリジオンとゲノセクトを出してきます。ただこっちにもフレフワンとMガルーラがいて、お互いに出だしは好調でした。ただサポをいくら使っても、なぜかまんたんが引けません。Mガルーラが場に残れず、エネもあまり残らないのでよろしくない状況です。ミュウツーを出して巻き返しを図りますが、フレフワンとシュシュプを倒された直後でエネが1枚足りず、場がぜんぜん機能しませんでした。相手はGブースターを引き込んでこっちのミュウツーを倒し、1ゲーム目に負けてしまいました。
0-1
2ラウンド目はスイクンスタート。かなり良さげに見えますが、手札は、
アクロマ
アクロマ
ツールスクラッパー
ツールスクラッパー
フェアリーガーデン
エネルギー
山札を引くとエネ。どうやらデッキも燃え尽きたようです。3ターンずっとドローゴーを続け、スイクンがGブースターで倒されました。言いたいことは山ほどありますが、これが世界大会での最後のゲームでした。
5-世界大会を終えて
今回が世界大会初参加で、言葉や環境やBO3形式でたくさん困ったことがありましたが、いったん問題を乗り越えてしまえば、対戦はほんとうに楽しくて、夢みたいでした。それに、いろんな国から来てる人とコミュニケーションできたのはすごくいい経験でした。カードでもゲームでも、ポケモンという言葉で。
来年も世界大会に招待されているので、もっとしっかり準備してうまくなって、みなさんに会えるのを楽しみにしています(それと、ポケモンで英語を勉強して、もうちょっと英語を話せるようになります)。
読んでくれてありがとうございました。また次に記事を書く機会があれば、そこでお会いしましょう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ご本人の文章のテンションで訳せない+デッキ調整もあって時間がないというダブルパンチで後半は力尽きてる感はありますがw、何とか東京大会前には終わらせられてよかったです。
ちなみに、みれさんによるこのデッキの分析記事(http://mille333.diarynote.jp/201409061933534791/)も非常に面白いので、ぜひ併せて読まれることをおすすめします。
デッキとレポ自体はご本人がすでにご自身のDNで書かれていますが(http://mapleisland.diarynote.jp/201408240150004395/)、今回の記事では、デッキ解説がより詳細になっています。
僕も含め、公開されたデッキを見た誰もが驚いたであろうMガルーラフレフワン。
環境の読みやカードチョイスの詳細は、バトルフェスタのデッキを作る上でも、必ずためになるものだと思います。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Report from Worlds!
by Tsuda Michikazu, trans. Majyo
Thursday, October 16, 2014
ttp://www.60cards.net/en/60cc/blog/user/128/article/65
1-はじめに
こんにちは、記事を読んでいただきありがとうございます。津田道一といいます。WCS2014の3位入賞レポートを書いていきますので、どうぞお読みいただければ。
2-世界大会に向けて
世界大会の招待権を取れたのは今回が初めてだったのでうれしかったです。けれど、海外メタだとどんなデッキがいるのかわからなかったので、困ってもいました。なので、ひとまずは世界大会を楽しむことを第一にして、デッキはNationalsの結果を見てから決めようと思っていました。
結果的にはランドロスEXが優勝していましたが、イベルEXはいっぱいいたし、ビリゲノやカエンジシやフレフワンとかもいました。メタ内には何でもいるということがわかってしまい、使うデッキを決められませんでした。最初は、オーロットアギルダーがいけるんじゃないかと思ってました。1進化とか2進化デッキもけっこういましたし、アギルダーのことはみんなあんまり気にかけていなかったので。
ただフライゴンアギルダーがいきなり登場して、テストしてみるとオーロットアギルダーでは全然それに勝てなかったので、使うのはやめました。ほかに使おうとしてたのはイベルダストでしたが、周りからは、それじゃ普通すぎると言われましたw実際日本ではカエンジシアギルダーみたいなメタ外ばっかり使ってたので、普通すぎるメタ内デッキはあまり使う気は起きなかったです。それで第3の選択肢が、フレフワンガルーラの調整を終わらせることでした。デッキはいっぱい作ってテストしてたのですが、このデッキの調整だけやりかけでした。日本のフレフワンのコンセプトとは真逆になりますが、改造ハンマーが嫌だったので、使うのは基本のフェアリーエネにしたかったというのがあります。
ただデッキのアタッカー選びが難しくて、基本フェアリーエネで動けて、しかも使っていて楽しいのを探しました。結論はMガルーラEX。完璧なチョイスに思えましたが、デッキの基本戦術は超単純で、ガルーラで殴りつつフレフワンでガルーラにまんたんを撃つだけです。世界大会前に非公式大会でこのデッキを使う機会があって、そこで改良点を発見できましたし、使っていてしっくりきました。デッキを使用候補にしたのはそういうわけでした。
MガルーラEXを一撃で倒せるのは、ランドEXとレックEX(と、バカエネイベルタル)ですけど、メタ的にはレックはそんなに多くないだろうと思っていたので、ガルーラとフレフワンとまんたんを使うコンセプトは維持しつつ、ランドEXへの対策を固めてデッキを仕上げることにしました。
使うデッキは、LCQの様子をじっくり見てから決めました。レックEXはあまりいない感じだったので、このデッキと心中することにしました。これは正解だったと思いますし、このデッキを選んでよかったと思っています。
3-デッキリスト
2 ガルーラEX
2 MガルーラEX
2 ミュウツーEX
1 ゼルネアスEX
1 ケルディオEX
3 シュシュプ
2 フレフワン
1 ゼルネアス
1 スイクン
3 プラターヌ博士
4 N
3 アクロマ
1 サナ
1 ベル
2 フラダリ
4 フェアリーガーデン
3 まんたんのくすり
3 ちからのハチマキ
2 ツールスクラッパー
1 びっくりメガホン
2 ハイパーボール
2 レベルボール
1 ヘビーボール
1 すごいつりざお
1 ダウジングマシン
7 フェアリーエネルギー
1 水エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
1 レインボーエネルギー
ガルーラEX2、MガルーラEX2
デッキのメインアタッカーです。2-2にしたのは、ゲーム中はせいぜい1体か2体しか使わないだろうと思ったからです。運が良ければ相手を一撃で落とせるMガルーラEXはロマンがありますし、HP230もアドバンテージです。また序盤はガルーラEXのトリプルドローで場の組み立てもできます。このカードに書いてあることは強いですし、メガガルーラについて増田さんが言ったコメントも忘れてはだめですよね。「メガガルーラ強い」
ミュウツーEX2
打点の出る優秀なアタッカーです。発売からずっと本当に強いカードだと本気で思います。序盤から終盤まで活躍できて、まさに伝説のポケモンって感じですよね。本当は3枚入れたかったんですが、スペースがありませんでした。……ところで、MミュウツーEXっていつ出るんですか?
ゼルネアスEX1
このデッキの隠れたメインアタッカーです。実はこのデッキで唯一相手のベンチを殴れるカードなので、いろんな対戦でかなり役に立ちました。ブラストXは140出るので、ケルディオEXとセットで相手の進化ポケモンを一撃で落とせます。ただ4エネはエネを食いすぎるので、デッキに1枚だけにしています。
ケルディオEX1
上で言ったようにゼルネアスEXとコンボになっています。かけつけるで相手のどくさいみんや特殊状態をケアできますし、ついでにMガルーラだとつらいランドEXを一撃で倒せる隠れたアタッカーでもあります。フェアリーガーデンが出てればにげるのも簡単ですけど、ケルディオはそんなにたくさんは使わないので1にしました。
シュシュプ3、フレフワン2
デッキのメインポケモンです。これまでならエネを動かせるとくせいやポケパワーや特殊能力を持ったポケモンは全部2進化でした。でもこいつは1進化……頭おかしいですよね! ただ、エネ移動できるほかのポケモンに比べると、フレフワンはアタッカーとは呼べないので、場にずっと置いておくために3-2にしています。相手は毎回フレフワンを倒しにくるので、4-2でも良いかもと本気で考えましたけど、スペースの無駄なのでやめました。
ゼルネアス1
シンボラーやスイクンはにじのやりで倒せますし、エネ加速もできます。
ジオコントロールを撃ったあともバトル場に置きっぱなしにしておけば、ベンチのガルーラをメガ進化させられます。
スイクン1
バトル場に置きっぱなしにしておくもうひとつの候補ですし、ランドEXへの2番目のアタッカーです。ただカエンジシがかなりいたので、スイクンは簡単に倒されることもあります。それでもカエンジシがあまりいなければ、このカードだけで勝てることもあるので相手にとってはいやらしいカードです。
サポーター14
3 プラターヌ博士
4 N
3 アクロマ
1 サナ
1 ベル
2 フラダリ
ドローできるサポは12枚だけですが、ガルーラがワザで3ドローできるので、この枚数で良いと思っています。プラターヌを3にしたのは手札を捨てたくないからで、N4はいつもどおり、アクロマが3なのはベンチが並ぶデッキですし、まんたんを撃つのでベンチの数がそうそう減らないからです。ベル1とサナ1なのは、ベル2にするかサナ2にするか決められなかったので、それぞれ1枚ずつにしておきました。
フェアリーガーデン4
フェアリーガーデン4枚はこのデッキで一番強いポイントです。日本だと、デッキ内のスタジアムは2枚(ときどき3枚)で、世界レギュだとトロピカルビーチが使えるのでスタジアムの枚数は3になるだろうと予想していました。タチワキと違って、フェアリーガーデンは絶対に場に置いておきたいカードですが、4枚入れておけばかなりの確率で場に出しておけます。この選択は正解だったと思っています。ビリゲノはスカイアロー3で、イベルダストはタチワキ2ビーチ1だったので、まわりにいたのはスタジアムが3枚のデッキだったからです。
まんたんのくすり3
ガルーラが場に居座れる秘密のおくすり。ただ4だと手札で腐ることもあるので3に。
ちからのハチマキ3
代わりにかたいおまもりにするのも考えましたけど、ガルーラに貼ればコイン2回表を出せばEXを倒せるのでこっちにしました。まあ、いっつもコイン運悪いんですけど……。
ツールスクラッパー2、びっくりメガホン1
最初は2枚だったんですが、イベルダストは多くいると思ったので3にしました。どうぐの入ってないデッキなんてないので腐ることはないと思いましたし、たとえ相手のどうぐが1でも役には立つカードです。スクラッパーのほうを2にしてあるのは、相手のどうぐを割りたくない場面があるからです(例:イベルダストで、イベルにかるいしがついているようなとき)。と同時に、どうぐおとしはまずいないと思ったので、メガホンは1にしてあります。
ハイパーボール2、レベルボール2、ヘビーボール1
ここは本当に悩んだところです。最初はヘビーボールは入ってなかったんですが、ガルーラとMガルーラを引けるカードが2枚になってしまうので、フェアリーエネを泣く泣く抜いてヘビボにしました(ただ結果的にはかなり役立ちました)。
すごいつりざお1
シュシュプ、フレフワン、ガルーラ、Mガルーラを拾います。2枚以上はいらないので1に。
ダウジングマシン1
だいたいサポーターを拾いますが、4枚目のまんたんや5枚目のフェアリーガーデンになったりもします。このデッキはかなり遅いデッキなので、エースペはダウジングマシン一択です。
フェアリーエネ7、水エネ1、ダブル無色2、虹エネ1
最初はフェアリーエネ8枚だったんですが、さっき言ったように、ヘビボと差し替えたのでエネは11枚、ちょっと少ないです。水エネはケルディオとスイクンで殴るためです。虹エネ2じゃないのは改造ハンマーで剥がされるのがいやだったからで、相手のデッキにはどうせ改ハン入ってるだろうなと思っていたらそのとおりでした。改造ハンマーを浴びるよりは、フレフワンで動かせないほうを選んだというわけです。
■その他の候補
あなぬけのヒモ
相手を引っ張り出せるカードはほんとに強いと思います(日本代表決定戦では、こっちがあなぬけを使ったらなぜか相手がレックEXを出してくれたおかげで勝てました)
クリムガン
レックEXはそんなにいないと思ったので入れませんでしたが、最初のうちは入ってました。基本エネでもダブル無色でも打点が出せるので、メタ内にレックが増えたら入れると思います。
4-対戦レポート
対戦をひとつひとつ書いていたら永遠に終わらないので、いくつかピックアップする形式にしたいと思います(名前を間違えてたらごめんなさい。公式ページからコピーしたので、批判は公式ページに!)
Round 1 Dena Van Wijk (BE) イベルタルEX/ダストダス
世界大会で初めての対戦で、めちゃくちゃ緊張してたのを覚えてます。それでも、世界大会で戦えてることを楽しもうと思ってました。相手のデッキタイプは想定通りでしたけど、相手はデッキにあまり慣れてないようでした。相手はずっとサイクロンYを撃ち続けてくれたので、バカエネイベルが嫌な自分にとってはありがたかったです。しかも相手はゲームの最初からタチワキを出してくれたので、こっちのフェアリーガーデン4枚が毒のダメージを減らすのにかなり役立ちました。ツールスクラッパーでどうぐを割って、まんたんを撃って、MガルーラEXを立てて勝てました。
1-0
相手の出だしがひどくて、こっちはMガルーラを2体場に出せました。相手のダストと場のどうぐの枚数に気をつけていたので、相手のどうぐを全部剥がして、ダストを何もどうぐがついてない状態にできました。ただ、ダイス運が悪くてMガルーラは(ハチマキ込みで)イベルに120だけ与えて落とせませんでした。Mガルーラが1体落とされますがミュウツーが準備できていたので、50残ったイベルを倒して2ゲーム目にも勝てました。
2-0
これが世界大会での初勝利でした。けれど、スコアシートの書き方がわからず微妙に焦りましたw
Round7 Tomoya Watanabe (JP) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/ライチュウ
ここまでこれるとは思っていなかったのですが……ここで日本人プレイヤーとの対戦です。ラウンド6のときにもしかしたら当たるかもねとは思っていましたが、本当に当たることになるとは予想できませんでした。ジャッジに写真をとってもらってから、対戦スタートです。試合自体は楽しんでいましたが、二人とも本気でした。二人とも6勝、つまり予選突破のための最低限の勝ち数だったので、7勝目がほしかったです。相手が日本人だろうがなかろうが関係ありません。しかも相手はLCQを抜けてきていて、勢いはこっちより上だろうと思っていました。
フェアリーガーデンを引けなくて、Mガルーラで殴れずに2体目のMガルーラを場に出すはめになります。相手はレッドシグナルでこっちのシュシュプとフレフワンを引っ張り出し続け、こっちは何とかしようとガンガンパンチで戦います。フレフワンもまんたんもないタイミングで1体目のMガルーラが落とされますが、2体目が準備できてたので、そのまま殴り続けて勝つことができました。
1-0
相手が先攻、バトル場はゲノセクトEXで、草エネを貼ってアクロママシーンでプラズマエネルギーをつけてきます。そしてこっちのバトル場はケルディオEX。サポなし、たねポケモンなし、ボールなし、そしてドローは……アクロマ! 相手はベンチなし、こっちもベンチなし。次いきましょうか!
1-1
3ゲーム目は序盤が本当に良くて、2ゲーム目の初手のひどさは何だったんだと言いたいレベルです。場にはフレフワンとMガルーラ、まんたんはほしいときに引けました。ただコイン運はなくて、相手のゲノセクトには120か150しか飛ばせません。しかもベンチを唯一攻撃できるゼルネアスはサイドでした。時間がなくなり、お互いにサイドは4枚ずつでエクストラ3ターン突入です。相手は勝てないと踏んだのか、バトル場にピカチュウを生贄に出します。アクロマを撃つと、フラダリは引けました。ただ、勝つにはゼルネアスが必要です。ここでピカチュウを倒してサイドを引くと……よっしゃ!コイン運はなかったですが、25%でゼルネアスを引き当てられました。相手は次のターンにNを撃ってこなかったので、フラダリは手札に残りました。ゼルネアスを出し、120乗っていたベンチのゲノセクトをベンチから引っ張り出して、ブレイクスルーで残りのサイドを取りきって勝ちです!
Round 10 (Top8) Gonzalo Pereira (PT) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/フワライド
8ラウンド目に戦っているのでお互いにデッキは知っていますが、そのときは引き分けでした。お互いのデッキを知っているのはメリットにもデメリットにもなるのでちょっと不安でしたが、ここまで来たからには、勝つことと楽しむことを目標にしようと思ってました。前回の対戦では改造ハンマーとフワライドを見ていたので、それには注意していました。相手はビリジオンのエメラルドスラッシュで加速してきますが、こっちはゼルネアスで加速しつつMガルーラに進化します。今回は運がよくて3表でゲノセクトを倒しますが、こっちのEXはGブースターで倒し返されます。その後、ダークトリニティでプラズマエネを拾われてこっちのミュウツーがシグナルで呼ばれて倒され、ゲームに負けてしまいました。
0-1
こちらは先攻でミュウツースタート。さっきやられたぶんのお返しに参上です! ミュウツーは2ターン目にはエックスボールで80を出し、3ターン目には100を出してビリジオンを倒します。ゲノセクトが来ますがミュウツーは倒されず、フレフワンとまんたんを絡めて殴り続けます。そして1体目のミュウツーで殴ってるあいだに2体目を準備しはじめます。相手が1体目のミュウツーを倒すころにはベンチが完成していて、そのままゲームに勝てました。
1-1
相手はアララギで改造ハンマーを2枚捨ててきたので、こっちは喜んで特殊エネを貼れました。ハイパーボールで山を見るまでは。ガルーラを探しますがどこにもいません。ガルーラで戦うプランが使えなくなって、デッキを3回も見てしまいました。代わりにゼルネアスを引いてジオコントロールを撃ちます。ただ今度は、デッキにフェアリーエネが1枚しかないことに気づきます。正直、ガルーラ2枚サイド落ちがショックでまったく気づきませんでした。あまりにひどくて絶対負けたと思ってましたが、できることはやろうと思いました。ガルーラを引き込むためにできるだけサイドを取りに行きます。まんたんを使いながら、ミュウツーでビリジオンを倒してサイドを2枚。違う、ガルーラじゃない。そして相手はゲノセクトを出してGブースター。あああ……。ここでプランを変更して、ゼルネアスEXでサイド4枚取りを狙うことにしました。相手のデッキにバリヤードが入ってないことがわかってたのが、今回は大きなアドバンテージでした。相手がダークトリニティを使えばGブースターが戻ってこっちの負けになります。こっちはミュウツーでゲノセクトを殴り、相手はフワライドを出しつつダークトリニティを引こうとしますが……引けてません。手札にはフラダリがあったので、Nを撃たないでくれと願ってました。相手が手札からサポーターを使った瞬間、手が震えました。N以外であってくれと願っていたので、相手がアララギを撃ったときは大きく息を吐きました。勝ちを悟った瞬間です。相手はミュウツーを倒してきますが、こっちはゼルネアスEXを出してフラダリを使い、サイドを4枚取って勝ちです!
2-1
Round11 (Top4) Igor Costa (PT) ビリジオンEX/ゲノセクトEX/フワライド
ここで2012年優勝者のおでましです!(まあ、前日のラウンド9で当たってるんですけど)。第1ラウンド目は相手の出だしがかなり良く、ビリジオンとゲノセクトを出してきます。ただこっちにもフレフワンとMガルーラがいて、お互いに出だしは好調でした。ただサポをいくら使っても、なぜかまんたんが引けません。Mガルーラが場に残れず、エネもあまり残らないのでよろしくない状況です。ミュウツーを出して巻き返しを図りますが、フレフワンとシュシュプを倒された直後でエネが1枚足りず、場がぜんぜん機能しませんでした。相手はGブースターを引き込んでこっちのミュウツーを倒し、1ゲーム目に負けてしまいました。
0-1
2ラウンド目はスイクンスタート。かなり良さげに見えますが、手札は、
アクロマ
アクロマ
ツールスクラッパー
ツールスクラッパー
フェアリーガーデン
エネルギー
山札を引くとエネ。どうやらデッキも燃え尽きたようです。3ターンずっとドローゴーを続け、スイクンがGブースターで倒されました。言いたいことは山ほどありますが、これが世界大会での最後のゲームでした。
5-世界大会を終えて
今回が世界大会初参加で、言葉や環境やBO3形式でたくさん困ったことがありましたが、いったん問題を乗り越えてしまえば、対戦はほんとうに楽しくて、夢みたいでした。それに、いろんな国から来てる人とコミュニケーションできたのはすごくいい経験でした。カードでもゲームでも、ポケモンという言葉で。
来年も世界大会に招待されているので、もっとしっかり準備してうまくなって、みなさんに会えるのを楽しみにしています(それと、ポケモンで英語を勉強して、もうちょっと英語を話せるようになります)。
読んでくれてありがとうございました。また次に記事を書く機会があれば、そこでお会いしましょう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ご本人の文章のテンションで訳せない+デッキ調整もあって時間がないというダブルパンチで後半は力尽きてる感はありますがw、何とか東京大会前には終わらせられてよかったです。
ちなみに、みれさんによるこのデッキの分析記事(http://mille333.diarynote.jp/201409061933534791/)も非常に面白いので、ぜひ併せて読まれることをおすすめします。
からまりMAX答え合わせ、今後の予定
2014年10月25日コメント (1)
ある意味で前回(http://ukinins.diarynote.jp/201410111749469381/)の解答編です。
pokebeachにXY4スキャン画像が上がってましたが、やっぱりというべきか、言葉遊び訳でした。ドイツ語版が言葉遊び的だったので、そうなるだろうとは思っていたのですが。
英訳ワザ名は"MAXamar"。
並べてみると、
Malamar(カラマネロの英語名)
MAXamar(今回のワザ名の訳)
ワザ名に"MAX"を入れつつ、ポケモン名と一文字違いの言葉遊びになっているのがわかります。
もちろん「絡まる」の意味はないのですが(そもそも意味自体ないのですがw)、翻訳者さんの工夫の一端が見えて、とても面白い訳になっていると思います。
ついでに個人的なバトフェス参加ですが、
・静岡×
・東京△○
・熊本△
・大阪○
・仙台×
の予定です。
果たして北海道勢と再会できるタイミングはあるのか……。
pokebeachにXY4スキャン画像が上がってましたが、やっぱりというべきか、言葉遊び訳でした。ドイツ語版が言葉遊び的だったので、そうなるだろうとは思っていたのですが。
英訳ワザ名は"MAXamar"。
並べてみると、
Malamar(カラマネロの英語名)
MAXamar(今回のワザ名の訳)
ワザ名に"MAX"を入れつつ、ポケモン名と一文字違いの言葉遊びになっているのがわかります。
もちろん「絡まる」の意味はないのですが(そもそも意味自体ないのですがw)、翻訳者さんの工夫の一端が見えて、とても面白い訳になっていると思います。
ついでに個人的なバトフェス参加ですが、
・静岡×
・東京△○
・熊本△
・大阪○
・仙台×
の予定です。
果たして北海道勢と再会できるタイミングはあるのか……。
今回はポケカと英語の訳の話です。誰に需要があるのかわかりませんが……。
ポケモンの英語名は、世代を経るごとに趣向を凝らしたものが増えています。
初代のポケモンの英語名(やワザの英語名)は今見てもテキトーなものが多いのですが、近年は、ゲームが世界展開を前提に作られているだけあって、(僕が言うのもおこがましいですが)日本語名も英語名も、とても工夫されたネーミングになっています。
ところでポケカの場合は、英語版を作るに際して、ワザ名やとくせい名の英語訳が問題になってきます。
ゲームの公式訳を転用できれば良いのですが、カードオリジナルのワザ名やとくせい名の場合、ここでも一工夫が必要になります。
XY4のカラマネロEXがその一例です。
カラマネロ、英語では"Malamar"と言います。
イカはふつう英語で"squid"というのですが、フランス語では"calamar"と言うそうです。そこに「悪い」という意味の語頭の"mal"をくっつけたネーミングが、カラマネロの"Malamar"(Mal+Calamar)という英語名になっています。
(XYの世界観のベースがフランスであることを考えると、フランス語でのイカの呼び方を転用するのはけっこうぴったりきます。余談ですが、日本語でカタカナのネーミングがカッコよさを演出するように、英語でも他言語を引っ張ってきてカッコよさを演出するといったことが往々にしてあります)
まあ、だから何、という話なのですが、気になるのはここからです。
勘の良い人は気づいているでしょうが、"calamar"って、無理やりローマ字読みしたら「カラマー」と読めます。
そして実際、イカのことを、イタリア語では(複数形で)"calamari"、そしてギリシャ語でも「カラマリ」と言うらしいのです。絡まり!?
おそらくポケモンの開発部の誰かが、ゲームのXYの開発段階かどこかで、イカの他言語での呼び方に気づいていたのでしょう。
こんなにおいしいネーミングのネタがほかにあるか、みたいな。絡まり(calamari)とイカのポケモン。絡まるイカポケモン。
ちなみに、ここまでの話は、ポケモンwikiとかそのへんのまとめにも、同じような内容で転がっています。
ポケカプレイヤーの我々は、そろそろカードに目を向けてみます。XY4のカラマネロEX、そのワザの「からまりMAX」。
上述の英語名の元ネタを知った後となっては、このワザ名がカラマネロのネーミングの元ネタを意識して作られていることは明白です。
ここ最近は、「~MAX」系のワザは、英語でも"~MAX"と訳されています(例:バイバニラの「ゆきだまMAX」は"ChillMAX"。"chill"は英語で「寒さ」)。なので、カラマネロのワザも英語で"~MAX"になることはほぼ間違いありません。
かといって、「絡まる」という意味の動詞を直訳(例:"entangle"+"MAX"。"entangle"は「絡まる」)してワザ名にしてしまっては、イカ的な元ネタの意味がなくなってしまいます。面白みに欠けますね。
pokebeachの有志訳では、「からまりMAX」は"Calamari MAX"となっていました。
訳としてはド直球です。ネーミングの元ネタそのまま。ただしこのワザ名だと、日本語にあった「絡まる」という意味はなくなります。
実はカラマネロEXはドイツ語版画像が流出していて、そこではワザ名は"CalaMAX"となっています。言葉遊び要素をさらに凝縮したような訳し方ですね。
ただしこれはドイツ語版。カラマネロのドイツ語名は"Calamanero"となっており、ワザ名はポケモン名の冒頭を汲んだ形になっています。この名前、そのままローマ字読みできてしまいそうですね(元ネタはほぼ同じ)。
もちろん、"CalaMAX"の場合でも、「絡まる」の意味はなくなります。でも個人的に、言葉遊びという意味では、"CalaMAX"はけっこう良訳だと思います。
果たして、「からまりMAX」は英語版ではどんなワザ名になるのでしょうか。
英語版のXY4発売は11月5日。デッキ以外にも楽しみができそうです。
ポケモンの英語名は、世代を経るごとに趣向を凝らしたものが増えています。
初代のポケモンの英語名(やワザの英語名)は今見てもテキトーなものが多いのですが、近年は、ゲームが世界展開を前提に作られているだけあって、(僕が言うのもおこがましいですが)日本語名も英語名も、とても工夫されたネーミングになっています。
ところでポケカの場合は、英語版を作るに際して、ワザ名やとくせい名の英語訳が問題になってきます。
ゲームの公式訳を転用できれば良いのですが、カードオリジナルのワザ名やとくせい名の場合、ここでも一工夫が必要になります。
XY4のカラマネロEXがその一例です。
カラマネロ、英語では"Malamar"と言います。
イカはふつう英語で"squid"というのですが、フランス語では"calamar"と言うそうです。そこに「悪い」という意味の語頭の"mal"をくっつけたネーミングが、カラマネロの"Malamar"(Mal+Calamar)という英語名になっています。
(XYの世界観のベースがフランスであることを考えると、フランス語でのイカの呼び方を転用するのはけっこうぴったりきます。余談ですが、日本語でカタカナのネーミングがカッコよさを演出するように、英語でも他言語を引っ張ってきてカッコよさを演出するといったことが往々にしてあります)
まあ、だから何、という話なのですが、気になるのはここからです。
勘の良い人は気づいているでしょうが、"calamar"って、無理やりローマ字読みしたら「カラマー」と読めます。
そして実際、イカのことを、イタリア語では(複数形で)"calamari"、そしてギリシャ語でも「カラマリ」と言うらしいのです。絡まり!?
おそらくポケモンの開発部の誰かが、ゲームのXYの開発段階かどこかで、イカの他言語での呼び方に気づいていたのでしょう。
こんなにおいしいネーミングのネタがほかにあるか、みたいな。絡まり(calamari)とイカのポケモン。絡まるイカポケモン。
ちなみに、ここまでの話は、ポケモンwikiとかそのへんのまとめにも、同じような内容で転がっています。
ポケカプレイヤーの我々は、そろそろカードに目を向けてみます。XY4のカラマネロEX、そのワザの「からまりMAX」。
上述の英語名の元ネタを知った後となっては、このワザ名がカラマネロのネーミングの元ネタを意識して作られていることは明白です。
ここ最近は、「~MAX」系のワザは、英語でも"~MAX"と訳されています(例:バイバニラの「ゆきだまMAX」は"ChillMAX"。"chill"は英語で「寒さ」)。なので、カラマネロのワザも英語で"~MAX"になることはほぼ間違いありません。
かといって、「絡まる」という意味の動詞を直訳(例:"entangle"+"MAX"。"entangle"は「絡まる」)してワザ名にしてしまっては、イカ的な元ネタの意味がなくなってしまいます。面白みに欠けますね。
pokebeachの有志訳では、「からまりMAX」は"Calamari MAX"となっていました。
訳としてはド直球です。ネーミングの元ネタそのまま。ただしこのワザ名だと、日本語にあった「絡まる」という意味はなくなります。
実はカラマネロEXはドイツ語版画像が流出していて、そこではワザ名は"CalaMAX"となっています。言葉遊び要素をさらに凝縮したような訳し方ですね。
ただしこれはドイツ語版。カラマネロのドイツ語名は"Calamanero"となっており、ワザ名はポケモン名の冒頭を汲んだ形になっています。この名前、そのままローマ字読みできてしまいそうですね(元ネタはほぼ同じ)。
もちろん、"CalaMAX"の場合でも、「絡まる」の意味はなくなります。でも個人的に、言葉遊びという意味では、"CalaMAX"はけっこう良訳だと思います。
果たして、「からまりMAX」は英語版ではどんなワザ名になるのでしょうか。
英語版のXY4発売は11月5日。デッキ以外にも楽しみができそうです。
へその岩をおしながら
2014年10月7日コメント (2) 一部の方にはすでにお馴染みですが、六輝さんのブログ(ttp://pcg.blog.jp/)が抜群に面白いので(本人に無断で)ご紹介。
DN外のブログはどうしても相対的に知名度が落ち気味になってしまいますし。
個人的には、読み物系コラムだと、
・「サイドレースとロボの話」(ttp://pcg.blog.jp/1009835072)
・「ベンチがいない話」(ttp://pcg.blog.jp/1010181939)
の2つが非常に面白くて気に入っています。特にベンチがいない話などは、そうだよこういう記事が読みたかったんだよ、と読みながら一人で勝手に膝を叩いていました。
掲載デッキもどれもためになりますし、実際、このブログのレシピをベースにしたと思しきデッキはネットの内外でときどき見かけます。
なんというか、掲載したり紹介したりしたデッキを他の人に使ってもらえるって、ポケカブログ冥利に尽きるな、と思います。
DN外のブログはどうしても相対的に知名度が落ち気味になってしまいますし。
個人的には、読み物系コラムだと、
・「サイドレースとロボの話」(ttp://pcg.blog.jp/1009835072)
・「ベンチがいない話」(ttp://pcg.blog.jp/1010181939)
の2つが非常に面白くて気に入っています。特にベンチがいない話などは、そうだよこういう記事が読みたかったんだよ、と読みながら一人で勝手に膝を叩いていました。
掲載デッキもどれもためになりますし、実際、このブログのレシピをベースにしたと思しきデッキはネットの内外でときどき見かけます。
なんというか、掲載したり紹介したりしたデッキを他の人に使ってもらえるって、ポケカブログ冥利に尽きるな、と思います。
【翻訳】納得の計算――最小で最大のメタ外、「アリスメティック」解説
2014年10月4日
今回もSixPrizesから。
面白そうな記事が未訳のままいくつか貯まっているのですが、そのなかのひとつをようやくご紹介します。
内容をおおざっぱに言えば、07-08シーズンのトップメタに対する、とあるアンチデッキの解説。なのですが、読んでみると、記事の主眼はそこではないことに気づきます。
どんなTCGにも存在する、トップメタへのアンチカード。ポケカでのそのようなアンチカードについて、どう考え、どう使っていくべきなのか。
記事中盤のデッキ解説も、記事後半の考え方も、ポケカに慣れた人にとってこそ、新鮮でとても面白い内容だと思います。
読むにあたって07-08シーズンのメタについて知っておくと便利なので、サーナイト/エルレイドに関してはこのあたり(http://ukinins.diarynote.jp/201402141235031960/)をご参照ください。また、DP時代のカードも検索すれば簡単にテキストがわかるので、ぜひ目を通してみてください。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“It All Adds Up” -- Summarizing Arithmetic, The Little Rogue That Could
by Erik Nance
Friday, September 19, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/09/19/it-all-adds-up-summarizing-arithmetic-the-little-rogue-that-could/
■イントロダクション
もしあなたがポケカを始めたのが比較的最近ならば、サーナイトやエルレイドについて他のプレイヤーと話をしているとき、そこにひとつの特徴があるのに気づいたことがあるかもしれない。ポケカを長くやっているプレイヤーにとって、サーナイトとエルレイドは、1シーズン全体を根本的に支配していたという点において、特別な重要性を持っている。「サーナイト/エルレイド」「サナレイド」「GG」「PLOX」……これらは、07-08シーズンのポケカの大半を支配したデッキに付けられた名前の数々だ。
あのシーズンにプレイしていた古参プレイヤーたちは、このデッキに関して真っ二つの立場を取った。前例のないフォーマットから生まれた激しいミラーマッチを楽しむプレイヤーがいる一方で、当時を露骨に嫌な顔をして振り返りながら、あれはポケカ史上で最もつまらない期間だったと言うプレイヤーもいる。しかし、それでもなお、この支配勢力を打ち倒すために努力を重ねたプレイヤーたちもいた。その中の一人が、Jimmy Ballardだ。
Jimmy Ballardのことをあまり知らない人のために言えば、彼はこれまでのポケカにおいて、最もクリエイティブなデッキビルダーのうちの一人だ。彼のデッキは大きな大会で優勝したことがそれほどあるわけではない。その一方でデッキはたいてい好成績を残すし、メタ外デッキと呼ばれることもほとんどない。付言すれば、彼は、ひたすら丸い穴に四角い杭を打ち込もうとするような大多数のメタ外デッキからは距離を置いていた。ある意味で彼は、「ガチ勢の中のメタ外デッキビルダー」だ。
彼が発案したデッキには、ピジョット/イーブイ進化系、「アンブッシュ」(エンペルト/ガラガラ)、「ソーセージ」(ジュペッタ/ハピナス)、そして「アリスメティック」などがある。このリストの最初のデッキで彼は、2006年世界大会で2位という成績を収めた。そして最後のデッキのおかげで僕は2007年のSoutheast Regionalsで優勝することができた。この記事でも、そのデッキを中心に扱う予定でいる。
〔※訳注:最初のイーブイデッキに関してはttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Eeveelutions_%28TCG%29〕
横道に逸れたが、話を始めよう。今回の記事では、アリスメティックを直接に扱う。どのようなデッキなのか、どう動くのか、そして現代の我々はそのデッキから何を学べるのか。デッキの解説はカード1枚1枚行うつもりでいる。そしてまた、主流のデッキへの明確に効果的な対策カードを、なぜ多くのプレイヤーが見逃しがちなのか、その理由も説明したいと思う。
■では、アリスメティックとは?
正直に言って僕は、Jimmy Ballardが自分の編み出したデッキにつける名前をどうやって思いつくのかわからない。2007年のアメリカ選手権で、僕は「ソーセージ」という奇妙な名前をした彼の別のデッキを使ったが、その日は1日じゅう微妙に落ち着かなかった。とはいえ、勝てる可能性が高くなるのならば、僕はデッキの名前が「グルーピーグローワームマックスプロペラ」だったとしても喜んで使うだろう。ちなみに、今ちょうどデッドマウスの"Infra Turbo Pigcart Racer"がプレイリストに出てきたところだ。まあ要するに、何にだって相応の名前はある。
〔※訳注:デッドマウスのは実在の曲名〕
ことアリスメティックに関して言えば、以前に、このデッキ名はふさわしいものなんだと聞いたことがある。このデッキの基本戦術をこなす上で必要なのは――ご想像のとおり――算数だけだからだ、と。デッキ内のカードを見れば、確かにそのように思える。
〔※訳注:今回はデッキ名をカタカナで呼んでますが、アリスメティック("arithmetic")は「算術・計算」といった意味です〕
ジュペッタ(DP3)はサーナイト/エルレイドへの高速カウンターであり、序盤からゴーストヘッドでダメカンを乗せたり、うらみつらみでダメージを与えたりできる。うらみつらみは、トラッシュにジュペッタがあるかないかで、40か80のダメージを与えられるワザだ。ギャラドス(DP2)は当時、ブーバーン(DP4)にとって難攻不落の壁であり、ポケボディを利用すればコイキングのじたばたが30ダメージ追加で使うことができた。つまり足し算。
その一方で、クレセリアLV.Xは手軽にダメカンの置き換えができた。ポケパワーのまんげつのまいで、片方の場からダメージを引いて、もう片方の場にダメージを足す。これは相手の場のポケモンにダメージを追加で与えたり、ギャラドスの打点を強化することにも使えた。どちらにしても、足し算と引き算だ。
ネンドール(DP4)はこれらのカードの接着剤の役割を果たす。コスモパワーは多くのプレイヤーにとってお馴染みで、ポケカにおいて最良のポケパワーのうちのひとつだ。ネンドールに馴染みのない人のために言えば、このカードはサポートポケモンで、これのようなデッキの場の組み立てを可能にする。それゆえ、ネンドールが存在していた当時のデッキリストと現在のデッキリストは、非常に違って見える。
■デッキ詳細
端的に言えば、アリスメティックが成功した理由は、当時最も流行していた2つのデッキへのカウンターになっていたからだった。サーナイト/エルレイドと、ブーバーン派生(バシャーモ(DP4)入りもあった)だ。ギャラドスとジュペッタは単体ではそこまで強いカードではないが、それら2つのデッキと対戦した際には、この2枚ならダメージを多く与えることができた。
以下のリストは、僕が2007年のSoutheast Regionalsを優勝したときのものだ。
4 カゲボウズ
4 ジュペッタ(DP3)
2 コイキング
2 ギャラドス(DP2)
2 クレセリア
2 クレセリアLV.X
2 ヤジロン
2 ネンドール(DP4)
1 ミュウ(DP3)
4 TVレポーター
2 モノマネむすめ
3 ミズキの検索
2 ホロンの導師
4 ワープポイント
3 マスターボール
3 スーパーボール
1 夜のメンテナンス
3 湖の結界
8 超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
2 ホロンエネルギー水超
メモ:しばらくポケカをやってない人のために言えば、マスターボールとスーパーボールは当時と効果がまったく変わっていることに注意してほしい。当時のマスターボールは、現在のスーパーボールと同一のテキストだ。山札を上から7枚見てポケモンを1枚選び、それを相手に見せてから残った6枚を山札に戻してシャッフルする。一方でスーパーボールは、たねポケモン(exは除く)を1枚山札から探し、ベンチに出す。また、当時のワープポイントは、現在のあなぬけのヒモと同じ効果だった。
■カード解説
・カゲボウズ(PCG8)3、カゲボウズ(WCP)1、ジュペッタ4
上記のリストでは、PCG8のカゲボウズ3枚とWCPのカゲボウズ1枚を使っている。WCPのカゲボウズには強いワザがあるものの、全部PCG8のカゲボウズにするはずだった。そうしなかった理由? 僕が3枚しか持っていなかったからだ。なかまをよぶを除けば、かくせいはたねポケモンが持ちうる最良のワザのひとつだ(もちろん、進化すればの話だが)。2ターン目にジュペッタでアグレッシブに行く上では、パーフェクトなワザだろう。
ジュペッタが採用されている理由はたったひとつしかない。サーナイト/エルレイドを殺すためだ。Wレインボーエネルギーと湖の結界があり、かつトラッシュにジュペッタが落ちていれば、ジュペッタは140ダメージを出せて相手の場にサーナイトやエルレイドを倒せる。「GG」に対しては、1進化を立てるのは2進化よりも遥かに容易である以上、ほぼ毎回勝つことができる。加えて、ジュペッタがサーナイトやエルレイドを一撃で落とすための条件はかなり少ない――相手がサイコロックを撃ってこちらのポケパワーを止めてきたとしても、こちらとしては全然かまわない。
・コイキング2、ギャラドス2
この2枚が組み合わされば、エネ1枚でかなりのダメージを出せる。しかも、ブーバーンへの完璧な対抗策になっている。ギャラドスのポケボディー、ドラゴンDNAは、じたばたのダメージを30追加で撃てる。ささいなことに見えるかもしれないが、ブーバーンと対峙したときには、打点が急速に増えることになる。そして忘れないでいただきたいのが、ブーバーンへの対策という役割こそ、ギャラドスに要求されている全てだ、ということだ。W虹を貼ればあばれちらすも使えるが、ゲームを通じてじたばただけ撃っていればギャラドスはだいたいそれでいい(特に、クレセリアと組み合わせられれば)。
・クレセリア2、クレセリアLV.X2
どこかでクレセリアのワザを使ったことがあると言えたらいいのだが、一度もそんな機会はなかった。クレセリアLV.XはたねポケモンなのでW虹が貼れず、つまりワザを使うにはエネが3枚必要だ。ただクレセリアLV.Xが一番使われるのは、ポケパワーで場のダメージを操作するためだ。そうやってきぜつする射程に入れ、たいていの場合で対戦相手を困った状況にさせられる。
大事なことだが、クレセリアLV.Xが場に2体というのは、思っているよりもよく起こる。このデッキは予定どおりの動きをできるようにデザインされている(相手がGGならジュペッタを場に、相手がブーバーンならギャラドスを場に、等々)ため、クレセリアLV.Xを2体立てるタイミングも巡ってくるのだ。
・ヤジロン2、ネンドール2
これらのポケモンは、場の組み立てのためだけに存在している。上述したように、ネンドールは総じてポケカをより良い方向へと変えてくれた。そのおかげでプレイヤーは、デッキ内のポケモンを確実に場に出せるようになったのだから。ネンドールは毎ターンサポーターのように機能することから、たいていプレイヤーは、まず何よりもネンドールを場に出すことに注力する。また、不要なカードを山札の下に置くこともできる。もちろん、いつまでも不要なカードがデッキの底にあるというわけにはいかないが、マスターボールやTVレポーターとのシナジーを考えてみてほしい――山札の底にあるカードは、再び引き込むリスクがないのだ。
ここに書いておくべき大事なことはもうひとつある。だいたいにおいてネンドールは、サーナイトのサイコロックなどのワザのターゲットになるのだ。ネンドールの「活動歴」の後半では、よくレントラーLV.Xのポケパワー、かがやくまなざしを使ってベンチから引っ張り出して、きぜつさせるといったことが行われた。こういったことがないならば、理に適っていて有力なのは2-2ラインだ。そう、もしもコスモパワーを止めにくるのがサーナイトばかりならば、ジュペッタで容易に突破して、ゲーム中に安心してネンドールを使うことができる。
・ミュウ1
かつて使われたピィ(ネオ1)と似たようなものを探した結果、ミュウを使うことにした。手札をすべて使い切ったあと、ミュウをバトル場に送り出してサイコバランスを撃つ。すべての対戦で使うわけではないものの、初手がひどいときにも安心できる手段になってくれた。
・サポーターライン(TVレポーター4、モノマネむすめ2、ミズキの検索3、ホロンの導師2)
この記事のために自分のデッキリストを引っ張り出してみたら、サポーターラインには本当に衝撃を受けた。何よりも、たいていのプレイヤーが自動的に4投するはずのホロンの導師が2枚しか入っていなかったことに困惑した。自分のミスではないかと思う一方で、なぜデッキをこういう形にしたのか、その理由を何とか説明してみたいとも思う。
このデッキの主目的のひとつは、正しい1進化ポケモンを場に出して仕事をしてもらうことであって、すべてのポケモンを場に出す必要まではない。1ターン目のホロンの導師は確かに強いが、その一方で、スーパーボールなら代わりにたねポケモンを引きつつ、そのターンにサポーターも使うことができる。ホロンの導師とスーパーボールでたねポケモンを引くことができ、ミズキの検索ではどんなポケモンでも引くことができ、マスターボールでは何かをランダムに引ける。これこそ、一番必要な1進化をできるだけ早く引くための正しい組み合わせに感じられる。
考慮すべきことはもうひとつある。たね中心のデッキが存在しなかった当時は、ゲームスピードは今よりもずっと遅かった。ポケモンコレクターが使えた時代を経験したプレイヤーならばホロンの導師も真っ先に4枚にするかもしれないが、ポケモンコレクターが使えた頃には、ゲームスピードはずっと速くなっていたのだ。それだけでなく、ポケモンコレクターはユクシーも引くことができ、ゆえにそのままドロー能力にもなった。この要素がなく、またホロンエンジンも欠いていた以上は(そもそもこの大会はホロンの幻影以降レギュだったのだ)、ホロンの導師をフル投入する動機は大幅に減る。
〔※訳注:いわゆるホロンエンジン(ホロンのトランシーバーを中心にホロン系のカードで展開する構築のこと)は、ホロンの幻影の2つ前、ホロンの研究塔に収録されていたカード。ホロンの導師だけは後で再録されていたため、この時点ではこのカードだけ使えていた〕
それでも結局、ホロンの導師2枚は少なく感じる。どうにもしっくりこないのだ。もちろんこれは、ハマナのリサーチとポケモンコレクターが存在したフォーマットを経たあとでの感覚になるのだが。
そうだ、ところでハマナのリサーチは? 他のサポーターを押しのけてTVレポーターを使っているという点でも、同じことを感じるかもしれない。理由は、このデッキではカードを捨てたいからだ。TVレポーターやホロンの導師があれば、ジュペッタをトラッシュに送り込んでうらみつらみの打点を上げる手段になる。ハマナではこれができないために、デッキから弾き出されることになった。
・ワープポイント4
このカードはこのデッキではかなりの意味があるため、フル投入されている。クレセリアLV.Xを場に出す助けになるだけでなく、ときには簡単に倒せるポケモンを相手のベンチから引っ張り出すこともできる。またこのカードは、バトル場を縛ってくるデッキに対しても役に立つ(ネンドールとギャラドスはそれぞれ逃げるコストが2と3のため、バトル場で縛られることがよくある)
・マスターボール3、スーパーボール3
プレイヤーの多くは、スーパーボール(古いほうの効果だ)は堅実な選択だと思う一方で、マスターボールには疑問を感じるかもしれない。個人的には、ジュペッタを探してデッキを深く掘れるマスターボールは心強い。よくあるプレイは、ジュペッタを引くためにマスターボールを使い、それをTVレポーターかホロンの導師で捨てる、というものだ。マスターボールで引けないときは、だいたいTVレポーターで引ける。マスターボールは、ジュペッタを引く追加の手段なのだ。
もちろん、ジュペッタを引けないときは、他のポケモンを引けているのでそれで満足だ。デッキ内には20枚のポケモンが入っているため、マスターボールが空振りすることはめったにない。
・夜のメンテナンス1
たいていは、トラッシュからポケモンを戻すのに使われる。ジュペッタが良いのは、ワザでジュペッタをトラッシュから戻せる点だ。このおかげで、夜のメンテナンス1投がさらに効率よくなっている。
・湖の結界3
このデッキで一番重要なカードは、おそらく湖の結界だろう。サーナイトやエルレイド、そしてブーバーンに書いてある「+30」の弱点を2倍に書き換えるスタジアムだ。それらのカードの入ったデッキに対して確実に勝つ上で、このスタジアムは欠かせない。W虹やスクランブルエネを使ってくる相手への対策として、クリスタルビーチを使うこともかなり考えたが、あくまで当時に最も主流だったデッキの弱点色に的を絞ることにした。
後の時代ではジュペッタ/ハピナスのデッキがクリスタルビーチを活用することになるので、クリスタルビーチとて考慮に値しないカードではないのだ。ただ、大会を通じて湖の結界は相当に役に立ったので、これは正しい選択だったと思う。
・エネルギーライン(超エネ8、W虹4、ホロン水超2)
ホロンエネ水超を除けば、このエネルギーラインはかなり単純だ。超エネルギーがついていれば、ホロンエネ水超は、ワザの効果を防いでくれる(ダメージは除く)。この組み合わせはギャラドスと一緒に使うことで、対戦相手に、ギャラドスへダメージを与えざるを得なくさせた。そこまでゲームを決定付ける要素に見えないかもしれないが、これはエルレイドのソニックブレードに対して、もうひとつの対処法になっていたのだ。ソニックブレードはダメージでなく効果なので、ギャラドスを倒すには、相手は出力を最大化したサイコカッターを使わざるを得なかった。
それを除けば、エネルギーラインは非常に基本に忠実だ。W虹は、ジュペッタがエネ1枚でワザを使えるようになる。
■このデッキから学べること
ポケカでは、特定のデッキに対しての(あるいは、多くのデッキに対しての)一番わかりやすい対策カードが、そう、実際に一番分かりやすい対策カードになっているという事態が存在する。これが当たり前のように聞こえるのは承知だが、にもかかわらずプレイヤーたちは、いくつかの理由によって、問題に対する最も単純な解答を見落としがちだ。アリスメティックにおいては、ジュペッタとギャラドスがどちらも、流行のデッキに対する明確な対抗策になっていた。にもかかわらず、Jimmy Ballardがやったのと同じ地点にたどり着けた人はほとんどいなかったのだ。2010年の世界大会で使ったハガネールGRデッキに関して、僕は同じことを言ったことがある(ttp://www.examiner.com/article/pokemon-tcg-decks-steelix-tank)。
なぜそうなってしまうのだろうか。仮に、草ポケモンを倒すための解答が炎ポケモンを使うというあまりに単純なことだったとして――にもかかわらず誰も炎を使おうとしないのなら――そこには何か別の要素があるのだ。こういったことが起こる理由として僕が考えるものを、いくつかここに素描してみたい。
・個々人の先入観
対策カードというものに対して先入観を抱いているプレイヤーもいるかもしれない。とりわけ、他のプレイヤーたちがそのカードに否定的な意見を述べている場合には。プレイヤーの多くは「理論付け」をしたがる――つまり、実際のプレイテストよりも抽象的な語句でポケカについて考えたがる。誰かがガマゲロゲEXのようなカードの強さに気づいたとしても、他の誰かがすぐにこう言うだろう。「まあ、ビリゲノがいるから厳しいかな」
こういったことはあちこちで起こっている。特定のカードがポケカコミュニティから「使えない」という烙印を押されるのはよくあることだ。フレア団のしたっぱのことを考えてみてほしい。ガマゲロゲEXのデッキにはかなり効くサポーターだ。このカードについて、どんな考えが頭の中をよぎっただろうか? 僕に関して言えば、このカードはポケカコミュニティ全体からダメなカードだとひたすら言われていたことを思い出す。本当に効果的な対抗策を見つけたいなら、先入観は、多くのプレイヤーが乗り越えなければならないものだ。
・「ギミック的」
ときには、対策カードとしてはあまりに場面が限定的であったり、「ギミック的」すぎるように思えるカードもある。だが今年の世界大会では、Igor Costaがもう少しでシェイミEXで大会を制するところだった。誰もが(僕も含め)、たいていのマッチアップで、使える場面が限定的すぎると思っていたカードだ。また、かつてのレックウザ/シビビールに、コイン投げの方のビクティニを1枚入れるのは革命的なことだった。賭けてもいいが、プレイヤーの多くは、このコンボを「ギミック的」すぎるという理由で軽視していた。
・わかりきった弱さ
明らかな対策カードを軽視するのが正しい場合も多々ある。特定の流行デッキに対して良い相性を保ったとしても、他のデッキ全体に対しては壊滅的なことになる、という場合もあるだろう。こういった、効果の薄さがわかりきっているように思える場合、その評価が正しいこともある。だがときとして、それが原因で有効な対抗策をあまりに早く諦めてしまうことだってありうる。
この点に関しては、僕は確たる言葉を述べることができない。実際には、非常に有力な対策カードでも、メタ内の他の流行デッキには全く力を発揮できない、という場合もある。僕に言えるのは、他のマッチアップに対しても勝ち筋をできる限り探すべきだ、ということぐらいだ。ジュペッタとギャラドスの組み合わせに関して、僕も元々アイディアを持ってはいたが、途中で諦めた。だがクレセリアLV.Xとネンドールを入れることで、その2枚も機能するようになったのだ。
・ときには、解答が存在しないこともある
それが絶望とまでは言わないにせよ、ポケカでは、メタ内の動向に対するシンプルな解答が存在しないこともある。アリスメティックのおかげで僕は初めて地区別選手権で優勝することができたが、その一方で、残りのシーズンは、サーナイト/エルレイドがどんどん流行していった。結局はアリスメティックも解体された。さて、そのシーズンのアメリカ選手権と世界大会はどのデッキが優勝したのだろうか? その通り、サーナイト/エルレイドだ。
だが、結論に入ってしまう前に、読者の皆さんに勧めてみたい。自分の持っているアイディアを、他の人に渡してみよう。自分が見落としているものでも、他の人なら見つけられるかもしれない。あるいは、自分のプレイテストではデッキパワーがすべて出し切れていないかもしれない。状況がどうあれ、アイディアを諦める前に、新鮮な視点で他の人に見てもらうといい。
■結論
固定されたメタゲーム内での非常に限られたデッキの選択という、この記事の内容を楽しんでもらえたら幸いだ。今回のデッキを使ったときの元々の大会レポートに興味があれば、ここ(ttp://pokegym.net/forums/showthread.php?71385-Erik-Nance-s-1st-Place-SE-Regionals-Report-%28with-Arithmetic%29)で読むことができる。
これから新シーズンに移行するが、どこかの時点でプレイヤーたちが、現環境は行き詰っている感じたとしても、驚くにはあたらない。倒すのが困難な、意地の悪いコンボもちらほらある。だが、諦めるのはまだ早い。その時代の流行デッキへの、あなただけの対抗策を探してみよう。たとえそれが、相手のテンポを崩すためにフレア団のしたっぱを叩きつけるような、当たり前のものだったとしても(正直に言えば、僕はあまりこのカードが好きではないのだが)。周囲が失敗しても、あなたならうまくいくかもしれないのだから。
この記事から学べる最後の教訓は、おそらくコミュニティの持つ力だろう。Jimmy Ballardの手助けがなければ、僕はRegionalsで無残に負けていたはずだ。彼があれこれ親切にしてくれたおかげで、僕は優勝という大きな結果を残すことができた。もしあなたがどこのポケカコミュニティにも属していなくても、忘れないでほしいのだが、ポケカコミュニティは、興味を持っているプレイヤーなら誰でも親切に受け入れてくれる。情報とアイディアの共有は、ポケカコミュニティの持っている強力な要素だ。それを放っておく手はない。
もし記事に対して何か思うことがあれば、遠慮なくコメントしてほしい。そしていつものように、読んでくれてどうもありがとう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
過去環境についての記事を訳すのは今回で2度目になります。
前回も思ったのですが、「過去カードよく知らないしなー」とスルーされないかと若干心配しながら訳していましたw(カードテキストを全部載せたら分量が膨大になってしまいますし……)
このごろはSixPrizesを中心に、過去環境の振り返り記事が流行りらしく、僕も定期的に読んでいます。単に回顧が目的のものもあれば、今回の記事のようにかなり面白いものもあるので、定期的にピックアップしようかなとは思っています。
余談ですが、今回の記事は、リザードンメガバトルのときにカエンジシの強さを過小評価していた自分への戒めでもあります。
余談その2。最近はポケカDN勢を中心にMtG熱が増しているようにも見えます。僕は今でもMtGの記事をよく読みますが、これをきっかけにポケカDNでも記事やデッキ解説を書く人が増えてくれたら、と思います。
面白そうな記事が未訳のままいくつか貯まっているのですが、そのなかのひとつをようやくご紹介します。
内容をおおざっぱに言えば、07-08シーズンのトップメタに対する、とあるアンチデッキの解説。なのですが、読んでみると、記事の主眼はそこではないことに気づきます。
どんなTCGにも存在する、トップメタへのアンチカード。ポケカでのそのようなアンチカードについて、どう考え、どう使っていくべきなのか。
記事中盤のデッキ解説も、記事後半の考え方も、ポケカに慣れた人にとってこそ、新鮮でとても面白い内容だと思います。
読むにあたって07-08シーズンのメタについて知っておくと便利なので、サーナイト/エルレイドに関してはこのあたり(http://ukinins.diarynote.jp/201402141235031960/)をご参照ください。また、DP時代のカードも検索すれば簡単にテキストがわかるので、ぜひ目を通してみてください。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“It All Adds Up” -- Summarizing Arithmetic, The Little Rogue That Could
by Erik Nance
Friday, September 19, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/09/19/it-all-adds-up-summarizing-arithmetic-the-little-rogue-that-could/
■イントロダクション
もしあなたがポケカを始めたのが比較的最近ならば、サーナイトやエルレイドについて他のプレイヤーと話をしているとき、そこにひとつの特徴があるのに気づいたことがあるかもしれない。ポケカを長くやっているプレイヤーにとって、サーナイトとエルレイドは、1シーズン全体を根本的に支配していたという点において、特別な重要性を持っている。「サーナイト/エルレイド」「サナレイド」「GG」「PLOX」……これらは、07-08シーズンのポケカの大半を支配したデッキに付けられた名前の数々だ。
あのシーズンにプレイしていた古参プレイヤーたちは、このデッキに関して真っ二つの立場を取った。前例のないフォーマットから生まれた激しいミラーマッチを楽しむプレイヤーがいる一方で、当時を露骨に嫌な顔をして振り返りながら、あれはポケカ史上で最もつまらない期間だったと言うプレイヤーもいる。しかし、それでもなお、この支配勢力を打ち倒すために努力を重ねたプレイヤーたちもいた。その中の一人が、Jimmy Ballardだ。
Jimmy Ballardのことをあまり知らない人のために言えば、彼はこれまでのポケカにおいて、最もクリエイティブなデッキビルダーのうちの一人だ。彼のデッキは大きな大会で優勝したことがそれほどあるわけではない。その一方でデッキはたいてい好成績を残すし、メタ外デッキと呼ばれることもほとんどない。付言すれば、彼は、ひたすら丸い穴に四角い杭を打ち込もうとするような大多数のメタ外デッキからは距離を置いていた。ある意味で彼は、「ガチ勢の中のメタ外デッキビルダー」だ。
彼が発案したデッキには、ピジョット/イーブイ進化系、「アンブッシュ」(エンペルト/ガラガラ)、「ソーセージ」(ジュペッタ/ハピナス)、そして「アリスメティック」などがある。このリストの最初のデッキで彼は、2006年世界大会で2位という成績を収めた。そして最後のデッキのおかげで僕は2007年のSoutheast Regionalsで優勝することができた。この記事でも、そのデッキを中心に扱う予定でいる。
〔※訳注:最初のイーブイデッキに関してはttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Eeveelutions_%28TCG%29〕
横道に逸れたが、話を始めよう。今回の記事では、アリスメティックを直接に扱う。どのようなデッキなのか、どう動くのか、そして現代の我々はそのデッキから何を学べるのか。デッキの解説はカード1枚1枚行うつもりでいる。そしてまた、主流のデッキへの明確に効果的な対策カードを、なぜ多くのプレイヤーが見逃しがちなのか、その理由も説明したいと思う。
■では、アリスメティックとは?
正直に言って僕は、Jimmy Ballardが自分の編み出したデッキにつける名前をどうやって思いつくのかわからない。2007年のアメリカ選手権で、僕は「ソーセージ」という奇妙な名前をした彼の別のデッキを使ったが、その日は1日じゅう微妙に落ち着かなかった。とはいえ、勝てる可能性が高くなるのならば、僕はデッキの名前が「グルーピーグローワームマックスプロペラ」だったとしても喜んで使うだろう。ちなみに、今ちょうどデッドマウスの"Infra Turbo Pigcart Racer"がプレイリストに出てきたところだ。まあ要するに、何にだって相応の名前はある。
〔※訳注:デッドマウスのは実在の曲名〕
ことアリスメティックに関して言えば、以前に、このデッキ名はふさわしいものなんだと聞いたことがある。このデッキの基本戦術をこなす上で必要なのは――ご想像のとおり――算数だけだからだ、と。デッキ内のカードを見れば、確かにそのように思える。
〔※訳注:今回はデッキ名をカタカナで呼んでますが、アリスメティック("arithmetic")は「算術・計算」といった意味です〕
ジュペッタ(DP3)はサーナイト/エルレイドへの高速カウンターであり、序盤からゴーストヘッドでダメカンを乗せたり、うらみつらみでダメージを与えたりできる。うらみつらみは、トラッシュにジュペッタがあるかないかで、40か80のダメージを与えられるワザだ。ギャラドス(DP2)は当時、ブーバーン(DP4)にとって難攻不落の壁であり、ポケボディを利用すればコイキングのじたばたが30ダメージ追加で使うことができた。つまり足し算。
その一方で、クレセリアLV.Xは手軽にダメカンの置き換えができた。ポケパワーのまんげつのまいで、片方の場からダメージを引いて、もう片方の場にダメージを足す。これは相手の場のポケモンにダメージを追加で与えたり、ギャラドスの打点を強化することにも使えた。どちらにしても、足し算と引き算だ。
ネンドール(DP4)はこれらのカードの接着剤の役割を果たす。コスモパワーは多くのプレイヤーにとってお馴染みで、ポケカにおいて最良のポケパワーのうちのひとつだ。ネンドールに馴染みのない人のために言えば、このカードはサポートポケモンで、これのようなデッキの場の組み立てを可能にする。それゆえ、ネンドールが存在していた当時のデッキリストと現在のデッキリストは、非常に違って見える。
■デッキ詳細
端的に言えば、アリスメティックが成功した理由は、当時最も流行していた2つのデッキへのカウンターになっていたからだった。サーナイト/エルレイドと、ブーバーン派生(バシャーモ(DP4)入りもあった)だ。ギャラドスとジュペッタは単体ではそこまで強いカードではないが、それら2つのデッキと対戦した際には、この2枚ならダメージを多く与えることができた。
以下のリストは、僕が2007年のSoutheast Regionalsを優勝したときのものだ。
4 カゲボウズ
4 ジュペッタ(DP3)
2 コイキング
2 ギャラドス(DP2)
2 クレセリア
2 クレセリアLV.X
2 ヤジロン
2 ネンドール(DP4)
1 ミュウ(DP3)
4 TVレポーター
2 モノマネむすめ
3 ミズキの検索
2 ホロンの導師
4 ワープポイント
3 マスターボール
3 スーパーボール
1 夜のメンテナンス
3 湖の結界
8 超エネルギー
4 Wレインボーエネルギー
2 ホロンエネルギー水超
メモ:しばらくポケカをやってない人のために言えば、マスターボールとスーパーボールは当時と効果がまったく変わっていることに注意してほしい。当時のマスターボールは、現在のスーパーボールと同一のテキストだ。山札を上から7枚見てポケモンを1枚選び、それを相手に見せてから残った6枚を山札に戻してシャッフルする。一方でスーパーボールは、たねポケモン(exは除く)を1枚山札から探し、ベンチに出す。また、当時のワープポイントは、現在のあなぬけのヒモと同じ効果だった。
■カード解説
・カゲボウズ(PCG8)3、カゲボウズ(WCP)1、ジュペッタ4
上記のリストでは、PCG8のカゲボウズ3枚とWCPのカゲボウズ1枚を使っている。WCPのカゲボウズには強いワザがあるものの、全部PCG8のカゲボウズにするはずだった。そうしなかった理由? 僕が3枚しか持っていなかったからだ。なかまをよぶを除けば、かくせいはたねポケモンが持ちうる最良のワザのひとつだ(もちろん、進化すればの話だが)。2ターン目にジュペッタでアグレッシブに行く上では、パーフェクトなワザだろう。
ジュペッタが採用されている理由はたったひとつしかない。サーナイト/エルレイドを殺すためだ。Wレインボーエネルギーと湖の結界があり、かつトラッシュにジュペッタが落ちていれば、ジュペッタは140ダメージを出せて相手の場にサーナイトやエルレイドを倒せる。「GG」に対しては、1進化を立てるのは2進化よりも遥かに容易である以上、ほぼ毎回勝つことができる。加えて、ジュペッタがサーナイトやエルレイドを一撃で落とすための条件はかなり少ない――相手がサイコロックを撃ってこちらのポケパワーを止めてきたとしても、こちらとしては全然かまわない。
・コイキング2、ギャラドス2
この2枚が組み合わされば、エネ1枚でかなりのダメージを出せる。しかも、ブーバーンへの完璧な対抗策になっている。ギャラドスのポケボディー、ドラゴンDNAは、じたばたのダメージを30追加で撃てる。ささいなことに見えるかもしれないが、ブーバーンと対峙したときには、打点が急速に増えることになる。そして忘れないでいただきたいのが、ブーバーンへの対策という役割こそ、ギャラドスに要求されている全てだ、ということだ。W虹を貼ればあばれちらすも使えるが、ゲームを通じてじたばただけ撃っていればギャラドスはだいたいそれでいい(特に、クレセリアと組み合わせられれば)。
・クレセリア2、クレセリアLV.X2
どこかでクレセリアのワザを使ったことがあると言えたらいいのだが、一度もそんな機会はなかった。クレセリアLV.XはたねポケモンなのでW虹が貼れず、つまりワザを使うにはエネが3枚必要だ。ただクレセリアLV.Xが一番使われるのは、ポケパワーで場のダメージを操作するためだ。そうやってきぜつする射程に入れ、たいていの場合で対戦相手を困った状況にさせられる。
大事なことだが、クレセリアLV.Xが場に2体というのは、思っているよりもよく起こる。このデッキは予定どおりの動きをできるようにデザインされている(相手がGGならジュペッタを場に、相手がブーバーンならギャラドスを場に、等々)ため、クレセリアLV.Xを2体立てるタイミングも巡ってくるのだ。
・ヤジロン2、ネンドール2
これらのポケモンは、場の組み立てのためだけに存在している。上述したように、ネンドールは総じてポケカをより良い方向へと変えてくれた。そのおかげでプレイヤーは、デッキ内のポケモンを確実に場に出せるようになったのだから。ネンドールは毎ターンサポーターのように機能することから、たいていプレイヤーは、まず何よりもネンドールを場に出すことに注力する。また、不要なカードを山札の下に置くこともできる。もちろん、いつまでも不要なカードがデッキの底にあるというわけにはいかないが、マスターボールやTVレポーターとのシナジーを考えてみてほしい――山札の底にあるカードは、再び引き込むリスクがないのだ。
ここに書いておくべき大事なことはもうひとつある。だいたいにおいてネンドールは、サーナイトのサイコロックなどのワザのターゲットになるのだ。ネンドールの「活動歴」の後半では、よくレントラーLV.Xのポケパワー、かがやくまなざしを使ってベンチから引っ張り出して、きぜつさせるといったことが行われた。こういったことがないならば、理に適っていて有力なのは2-2ラインだ。そう、もしもコスモパワーを止めにくるのがサーナイトばかりならば、ジュペッタで容易に突破して、ゲーム中に安心してネンドールを使うことができる。
・ミュウ1
かつて使われたピィ(ネオ1)と似たようなものを探した結果、ミュウを使うことにした。手札をすべて使い切ったあと、ミュウをバトル場に送り出してサイコバランスを撃つ。すべての対戦で使うわけではないものの、初手がひどいときにも安心できる手段になってくれた。
・サポーターライン(TVレポーター4、モノマネむすめ2、ミズキの検索3、ホロンの導師2)
この記事のために自分のデッキリストを引っ張り出してみたら、サポーターラインには本当に衝撃を受けた。何よりも、たいていのプレイヤーが自動的に4投するはずのホロンの導師が2枚しか入っていなかったことに困惑した。自分のミスではないかと思う一方で、なぜデッキをこういう形にしたのか、その理由を何とか説明してみたいとも思う。
このデッキの主目的のひとつは、正しい1進化ポケモンを場に出して仕事をしてもらうことであって、すべてのポケモンを場に出す必要まではない。1ターン目のホロンの導師は確かに強いが、その一方で、スーパーボールなら代わりにたねポケモンを引きつつ、そのターンにサポーターも使うことができる。ホロンの導師とスーパーボールでたねポケモンを引くことができ、ミズキの検索ではどんなポケモンでも引くことができ、マスターボールでは何かをランダムに引ける。これこそ、一番必要な1進化をできるだけ早く引くための正しい組み合わせに感じられる。
考慮すべきことはもうひとつある。たね中心のデッキが存在しなかった当時は、ゲームスピードは今よりもずっと遅かった。ポケモンコレクターが使えた時代を経験したプレイヤーならばホロンの導師も真っ先に4枚にするかもしれないが、ポケモンコレクターが使えた頃には、ゲームスピードはずっと速くなっていたのだ。それだけでなく、ポケモンコレクターはユクシーも引くことができ、ゆえにそのままドロー能力にもなった。この要素がなく、またホロンエンジンも欠いていた以上は(そもそもこの大会はホロンの幻影以降レギュだったのだ)、ホロンの導師をフル投入する動機は大幅に減る。
〔※訳注:いわゆるホロンエンジン(ホロンのトランシーバーを中心にホロン系のカードで展開する構築のこと)は、ホロンの幻影の2つ前、ホロンの研究塔に収録されていたカード。ホロンの導師だけは後で再録されていたため、この時点ではこのカードだけ使えていた〕
それでも結局、ホロンの導師2枚は少なく感じる。どうにもしっくりこないのだ。もちろんこれは、ハマナのリサーチとポケモンコレクターが存在したフォーマットを経たあとでの感覚になるのだが。
そうだ、ところでハマナのリサーチは? 他のサポーターを押しのけてTVレポーターを使っているという点でも、同じことを感じるかもしれない。理由は、このデッキではカードを捨てたいからだ。TVレポーターやホロンの導師があれば、ジュペッタをトラッシュに送り込んでうらみつらみの打点を上げる手段になる。ハマナではこれができないために、デッキから弾き出されることになった。
・ワープポイント4
このカードはこのデッキではかなりの意味があるため、フル投入されている。クレセリアLV.Xを場に出す助けになるだけでなく、ときには簡単に倒せるポケモンを相手のベンチから引っ張り出すこともできる。またこのカードは、バトル場を縛ってくるデッキに対しても役に立つ(ネンドールとギャラドスはそれぞれ逃げるコストが2と3のため、バトル場で縛られることがよくある)
・マスターボール3、スーパーボール3
プレイヤーの多くは、スーパーボール(古いほうの効果だ)は堅実な選択だと思う一方で、マスターボールには疑問を感じるかもしれない。個人的には、ジュペッタを探してデッキを深く掘れるマスターボールは心強い。よくあるプレイは、ジュペッタを引くためにマスターボールを使い、それをTVレポーターかホロンの導師で捨てる、というものだ。マスターボールで引けないときは、だいたいTVレポーターで引ける。マスターボールは、ジュペッタを引く追加の手段なのだ。
もちろん、ジュペッタを引けないときは、他のポケモンを引けているのでそれで満足だ。デッキ内には20枚のポケモンが入っているため、マスターボールが空振りすることはめったにない。
・夜のメンテナンス1
たいていは、トラッシュからポケモンを戻すのに使われる。ジュペッタが良いのは、ワザでジュペッタをトラッシュから戻せる点だ。このおかげで、夜のメンテナンス1投がさらに効率よくなっている。
・湖の結界3
このデッキで一番重要なカードは、おそらく湖の結界だろう。サーナイトやエルレイド、そしてブーバーンに書いてある「+30」の弱点を2倍に書き換えるスタジアムだ。それらのカードの入ったデッキに対して確実に勝つ上で、このスタジアムは欠かせない。W虹やスクランブルエネを使ってくる相手への対策として、クリスタルビーチを使うこともかなり考えたが、あくまで当時に最も主流だったデッキの弱点色に的を絞ることにした。
後の時代ではジュペッタ/ハピナスのデッキがクリスタルビーチを活用することになるので、クリスタルビーチとて考慮に値しないカードではないのだ。ただ、大会を通じて湖の結界は相当に役に立ったので、これは正しい選択だったと思う。
・エネルギーライン(超エネ8、W虹4、ホロン水超2)
ホロンエネ水超を除けば、このエネルギーラインはかなり単純だ。超エネルギーがついていれば、ホロンエネ水超は、ワザの効果を防いでくれる(ダメージは除く)。この組み合わせはギャラドスと一緒に使うことで、対戦相手に、ギャラドスへダメージを与えざるを得なくさせた。そこまでゲームを決定付ける要素に見えないかもしれないが、これはエルレイドのソニックブレードに対して、もうひとつの対処法になっていたのだ。ソニックブレードはダメージでなく効果なので、ギャラドスを倒すには、相手は出力を最大化したサイコカッターを使わざるを得なかった。
それを除けば、エネルギーラインは非常に基本に忠実だ。W虹は、ジュペッタがエネ1枚でワザを使えるようになる。
■このデッキから学べること
ポケカでは、特定のデッキに対しての(あるいは、多くのデッキに対しての)一番わかりやすい対策カードが、そう、実際に一番分かりやすい対策カードになっているという事態が存在する。これが当たり前のように聞こえるのは承知だが、にもかかわらずプレイヤーたちは、いくつかの理由によって、問題に対する最も単純な解答を見落としがちだ。アリスメティックにおいては、ジュペッタとギャラドスがどちらも、流行のデッキに対する明確な対抗策になっていた。にもかかわらず、Jimmy Ballardがやったのと同じ地点にたどり着けた人はほとんどいなかったのだ。2010年の世界大会で使ったハガネールGRデッキに関して、僕は同じことを言ったことがある(ttp://www.examiner.com/article/pokemon-tcg-decks-steelix-tank)。
なぜそうなってしまうのだろうか。仮に、草ポケモンを倒すための解答が炎ポケモンを使うというあまりに単純なことだったとして――にもかかわらず誰も炎を使おうとしないのなら――そこには何か別の要素があるのだ。こういったことが起こる理由として僕が考えるものを、いくつかここに素描してみたい。
・個々人の先入観
対策カードというものに対して先入観を抱いているプレイヤーもいるかもしれない。とりわけ、他のプレイヤーたちがそのカードに否定的な意見を述べている場合には。プレイヤーの多くは「理論付け」をしたがる――つまり、実際のプレイテストよりも抽象的な語句でポケカについて考えたがる。誰かがガマゲロゲEXのようなカードの強さに気づいたとしても、他の誰かがすぐにこう言うだろう。「まあ、ビリゲノがいるから厳しいかな」
こういったことはあちこちで起こっている。特定のカードがポケカコミュニティから「使えない」という烙印を押されるのはよくあることだ。フレア団のしたっぱのことを考えてみてほしい。ガマゲロゲEXのデッキにはかなり効くサポーターだ。このカードについて、どんな考えが頭の中をよぎっただろうか? 僕に関して言えば、このカードはポケカコミュニティ全体からダメなカードだとひたすら言われていたことを思い出す。本当に効果的な対抗策を見つけたいなら、先入観は、多くのプレイヤーが乗り越えなければならないものだ。
・「ギミック的」
ときには、対策カードとしてはあまりに場面が限定的であったり、「ギミック的」すぎるように思えるカードもある。だが今年の世界大会では、Igor Costaがもう少しでシェイミEXで大会を制するところだった。誰もが(僕も含め)、たいていのマッチアップで、使える場面が限定的すぎると思っていたカードだ。また、かつてのレックウザ/シビビールに、コイン投げの方のビクティニを1枚入れるのは革命的なことだった。賭けてもいいが、プレイヤーの多くは、このコンボを「ギミック的」すぎるという理由で軽視していた。
・わかりきった弱さ
明らかな対策カードを軽視するのが正しい場合も多々ある。特定の流行デッキに対して良い相性を保ったとしても、他のデッキ全体に対しては壊滅的なことになる、という場合もあるだろう。こういった、効果の薄さがわかりきっているように思える場合、その評価が正しいこともある。だがときとして、それが原因で有効な対抗策をあまりに早く諦めてしまうことだってありうる。
この点に関しては、僕は確たる言葉を述べることができない。実際には、非常に有力な対策カードでも、メタ内の他の流行デッキには全く力を発揮できない、という場合もある。僕に言えるのは、他のマッチアップに対しても勝ち筋をできる限り探すべきだ、ということぐらいだ。ジュペッタとギャラドスの組み合わせに関して、僕も元々アイディアを持ってはいたが、途中で諦めた。だがクレセリアLV.Xとネンドールを入れることで、その2枚も機能するようになったのだ。
・ときには、解答が存在しないこともある
それが絶望とまでは言わないにせよ、ポケカでは、メタ内の動向に対するシンプルな解答が存在しないこともある。アリスメティックのおかげで僕は初めて地区別選手権で優勝することができたが、その一方で、残りのシーズンは、サーナイト/エルレイドがどんどん流行していった。結局はアリスメティックも解体された。さて、そのシーズンのアメリカ選手権と世界大会はどのデッキが優勝したのだろうか? その通り、サーナイト/エルレイドだ。
だが、結論に入ってしまう前に、読者の皆さんに勧めてみたい。自分の持っているアイディアを、他の人に渡してみよう。自分が見落としているものでも、他の人なら見つけられるかもしれない。あるいは、自分のプレイテストではデッキパワーがすべて出し切れていないかもしれない。状況がどうあれ、アイディアを諦める前に、新鮮な視点で他の人に見てもらうといい。
■結論
固定されたメタゲーム内での非常に限られたデッキの選択という、この記事の内容を楽しんでもらえたら幸いだ。今回のデッキを使ったときの元々の大会レポートに興味があれば、ここ(ttp://pokegym.net/forums/showthread.php?71385-Erik-Nance-s-1st-Place-SE-Regionals-Report-%28with-Arithmetic%29)で読むことができる。
これから新シーズンに移行するが、どこかの時点でプレイヤーたちが、現環境は行き詰っている感じたとしても、驚くにはあたらない。倒すのが困難な、意地の悪いコンボもちらほらある。だが、諦めるのはまだ早い。その時代の流行デッキへの、あなただけの対抗策を探してみよう。たとえそれが、相手のテンポを崩すためにフレア団のしたっぱを叩きつけるような、当たり前のものだったとしても(正直に言えば、僕はあまりこのカードが好きではないのだが)。周囲が失敗しても、あなたならうまくいくかもしれないのだから。
この記事から学べる最後の教訓は、おそらくコミュニティの持つ力だろう。Jimmy Ballardの手助けがなければ、僕はRegionalsで無残に負けていたはずだ。彼があれこれ親切にしてくれたおかげで、僕は優勝という大きな結果を残すことができた。もしあなたがどこのポケカコミュニティにも属していなくても、忘れないでほしいのだが、ポケカコミュニティは、興味を持っているプレイヤーなら誰でも親切に受け入れてくれる。情報とアイディアの共有は、ポケカコミュニティの持っている強力な要素だ。それを放っておく手はない。
もし記事に対して何か思うことがあれば、遠慮なくコメントしてほしい。そしていつものように、読んでくれてどうもありがとう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
過去環境についての記事を訳すのは今回で2度目になります。
前回も思ったのですが、「過去カードよく知らないしなー」とスルーされないかと若干心配しながら訳していましたw(カードテキストを全部載せたら分量が膨大になってしまいますし……)
このごろはSixPrizesを中心に、過去環境の振り返り記事が流行りらしく、僕も定期的に読んでいます。単に回顧が目的のものもあれば、今回の記事のようにかなり面白いものもあるので、定期的にピックアップしようかなとは思っています。
余談ですが、今回の記事は、リザードンメガバトルのときにカエンジシの強さを過小評価していた自分への戒めでもあります。
余談その2。最近はポケカDN勢を中心にMtG熱が増しているようにも見えます。僕は今でもMtGの記事をよく読みますが、これをきっかけにポケカDNでも記事やデッキ解説を書く人が増えてくれたら、と思います。
みらチャン杯に惨敗する
2014年9月23日コメント (2) そろそろ結果報告を書くのさえつらくなってきたのですが、○×○×○の3-2で当然の予選落ちです。何がだめだったのかわからないので、もうプレイヤーとしてはだめなのでしょう。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 キュレム
1 ゲノセクトEX
1 ランドロスEX
4 アララギ博士
4 N
3 フウロ
2 アクロマ
3 フラダリ
4 どくさいみん光線
4 ちからのハチマキ
4 アクロママシーン
3 ハイパーボール
2 ポケモンいれかえ
2 タチワキシティジム
1 プラズマ団のモンスターボール
1 スクランブルスイッチ
4 プリズムエネルギー
4 レインボーエネルギー
4 プラズマエネルギー
1 雷エネルギー
別のデッキが練りきれなかったので、次点候補だった純正プラズマ。プラズマも現環境はそんなに悪いデッキではないと思っているのですが。アブソルの採用非採用は悩ましいところです。
おとといの関ジェネとはうって代わって、みらチャンはゲンガーとガマゲロゲの活躍が目立った大会でした。そしてしんぴのまもりのメタゲーム的な強さも際立っています。
現環境は混沌としているように見えて、デッキごとの相性差は確かに存在しています。こういった環境は経験上、下手に細部で対策に回るよりも、デッキのコンセプトを一貫させたり、デッキパワーを最大化させたりした方が、結果的にはうまくいくパターンのような気はしています。
ただ自分にとっては前回日記の最後の箇所のとおり、ポケカに対するモチベーションというかメンタルがもう皆無なので、次回の関ジェネくらいまではとりあえず引きこもります。バトフェスは出るので一応の調整はしないといけないのですが……。記事とかを書くとしても、実績の伴わない内容にはもう説得力は無いのです。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 キュレム
1 ゲノセクトEX
1 ランドロスEX
4 アララギ博士
4 N
3 フウロ
2 アクロマ
3 フラダリ
4 どくさいみん光線
4 ちからのハチマキ
4 アクロママシーン
3 ハイパーボール
2 ポケモンいれかえ
2 タチワキシティジム
1 プラズマ団のモンスターボール
1 スクランブルスイッチ
4 プリズムエネルギー
4 レインボーエネルギー
4 プラズマエネルギー
1 雷エネルギー
別のデッキが練りきれなかったので、次点候補だった純正プラズマ。プラズマも現環境はそんなに悪いデッキではないと思っているのですが。アブソルの採用非採用は悩ましいところです。
おとといの関ジェネとはうって代わって、みらチャンはゲンガーとガマゲロゲの活躍が目立った大会でした。そしてしんぴのまもりのメタゲーム的な強さも際立っています。
現環境は混沌としているように見えて、デッキごとの相性差は確かに存在しています。こういった環境は経験上、下手に細部で対策に回るよりも、デッキのコンセプトを一貫させたり、デッキパワーを最大化させたりした方が、結果的にはうまくいくパターンのような気はしています。
ただ自分にとっては前回日記の最後の箇所のとおり、ポケカに対するモチベーションというかメンタルがもう皆無なので、次回の関ジェネくらいまではとりあえず引きこもります。バトフェスは出るので一応の調整はしないといけないのですが……。記事とかを書くとしても、実績の伴わない内容にはもう説得力は無いのです。
もはやタイトルが定期。
○×○○×の3-2で予選敗退でした。勝てば抜けの試合に弱すぎるのは前回の関ジェネ同様としても、2戦ともドローはできてるのにエネが引けないひどい負け方で、心がばっきり折られたまま大会を終えました。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 ルギアEX
1 ゲノセクトEX
1 ランドロスEX
1 ガマゲロゲEX
1 ギラティナEX
4 アララギ博士
4 N
3 アクロマ
3 フウロ
2 フラダリ
1 サナ
1 フラダリの奥の手
4 ちからのハチマキ
3 アクロママシーン
3 ハイパーボール
3 ポケモンいれかえ
1 プラズマ団のモンスターボール
1 バトルサーチャー
1 スクランブルスイッチ
4 プリズムエネルギー
4 プラズマエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 レインボーエネルギー
ドロソが1枚多かった。アクロマかフウロのどちらかを1枚切って他のカードに回すべきでした。
ドンファンとクロバが多いと踏んでバレット風味のルギア型プラズマを使うことにしたのですが、メタ読み自体はそう悪くなかったと思います。
会場全体的に見て、ドンファンとクロバはだいぶ完成されている印象でした。逆にライボルトはみんなバラバラというか、ある意味で迷走している感じを受けました。
綺麗に回そうとするとデッキが圧迫され、欲張ろうとするとゲーム中の動きがぎこちなくなりがちなので、デッキ自体が一定の形に落ち着いてくるのはもう少し後になるのかもしれません。テラキオンやスイクンやシンボラーもけっこういて、踏んだり蹴ったりですね。
あとは地味にビール系が再評価されていたり、ホウオウがそこそこいたりと、XY4は前評判以上にデッキのバリエーションは豊富なのかなと思いました。
ただ個人的に、構築やプレイはそこまで間違っていないはずなのに結果がついてこないのは、たぶん自分の気づけないどこかの部分にミスがあるのは間違いないので、時間がない以上はそろそろもうだめかもしれません。明後日のみらチャンでも結果が出なかったら、いよいよ単なるDN記事書き勢として隠居生活になるのもそう遠くないような、あるような。
○×○○×の3-2で予選敗退でした。勝てば抜けの試合に弱すぎるのは前回の関ジェネ同様としても、2戦ともドローはできてるのにエネが引けないひどい負け方で、心がばっきり折られたまま大会を終えました。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 ルギアEX
1 ゲノセクトEX
1 ランドロスEX
1 ガマゲロゲEX
1 ギラティナEX
4 アララギ博士
4 N
3 アクロマ
3 フウロ
2 フラダリ
1 サナ
1 フラダリの奥の手
4 ちからのハチマキ
3 アクロママシーン
3 ハイパーボール
3 ポケモンいれかえ
1 プラズマ団のモンスターボール
1 バトルサーチャー
1 スクランブルスイッチ
4 プリズムエネルギー
4 プラズマエネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 レインボーエネルギー
ドロソが1枚多かった。アクロマかフウロのどちらかを1枚切って他のカードに回すべきでした。
ドンファンとクロバが多いと踏んでバレット風味のルギア型プラズマを使うことにしたのですが、メタ読み自体はそう悪くなかったと思います。
会場全体的に見て、ドンファンとクロバはだいぶ完成されている印象でした。逆にライボルトはみんなバラバラというか、ある意味で迷走している感じを受けました。
綺麗に回そうとするとデッキが圧迫され、欲張ろうとするとゲーム中の動きがぎこちなくなりがちなので、デッキ自体が一定の形に落ち着いてくるのはもう少し後になるのかもしれません。テラキオンやスイクンやシンボラーもけっこういて、踏んだり蹴ったりですね。
あとは地味にビール系が再評価されていたり、ホウオウがそこそこいたりと、XY4は前評判以上にデッキのバリエーションは豊富なのかなと思いました。
ただ個人的に、構築やプレイはそこまで間違っていないはずなのに結果がついてこないのは、たぶん自分の気づけないどこかの部分にミスがあるのは間違いないので、時間がない以上はそろそろもうだめかもしれません。明後日のみらチャンでも結果が出なかったら、いよいよ単なるDN記事書き勢として隠居生活になるのもそう遠くないような、あるような。
関ジェネとみらチャンに出ます予告
2014年9月20日コメント (6) 明日は関ジェネにお邪魔します。そして火曜日はみらチャン杯にお邪魔します。
みらチャンに至っては、朝一の新幹線という完全死亡フラグなのですが、何とかたどり着けるようがんばります。
参加されるみなさん、よろしくお願いいたします。
デッキの完成度は0%です。
みらチャンに至っては、朝一の新幹線という完全死亡フラグなのですが、何とかたどり着けるようがんばります。
参加されるみなさん、よろしくお願いいたします。
デッキの完成度は0%です。
なぐってドロン、ソーナンス、ビリジオンEX、その他
2014年9月18日コメント (5)すでに他所で既出だとは思いますが、気になったので。
公式のお問い合わせ窓口のメール回答から。
Q1:相手のバトル場に草エネのついたビリジオンEXがいる。こちらアギルダーでなぐってドロンを使い、ソーナンスをバトル場に出した。ビリジオンEXはどくとマヒになるか。
A1:ならない。ワザの効果でどくとマヒにする段階では、ビリジオンEXのとくせいがまだ働いているため。
Q2:相手のバトル場に草エネが1枚だけついたビリジオンEXがいる。こちらダストダス(PPD)のバイオスモッグでコインの表を出した。このとき、ビリジオンEXの草エネはトラッシュされるが、ビリジオンEXはどく状態になるか。
A2:このとき、バイオスモッグの効果とビリジオンEXのとくせいは同時に働く。そのため、それらの効果/とくせいをどういった順番で処理するかは、処理が行われているポケモン=ビリジオンEXの持ち主が決める。言い換えれば、どくになるかならないかはビリジオンEXの持ち主が選ぶことができる。
公式のお問い合わせ窓口のメール回答から。
Q1:相手のバトル場に草エネのついたビリジオンEXがいる。こちらアギルダーでなぐってドロンを使い、ソーナンスをバトル場に出した。ビリジオンEXはどくとマヒになるか。
A1:ならない。ワザの効果でどくとマヒにする段階では、ビリジオンEXのとくせいがまだ働いているため。
Q2:相手のバトル場に草エネが1枚だけついたビリジオンEXがいる。こちらダストダス(PPD)のバイオスモッグでコインの表を出した。このとき、ビリジオンEXの草エネはトラッシュされるが、ビリジオンEXはどく状態になるか。
A2:このとき、バイオスモッグの効果とビリジオンEXのとくせいは同時に働く。そのため、それらの効果/とくせいをどういった順番で処理するかは、処理が行われているポケモン=ビリジオンEXの持ち主が決める。言い換えれば、どくになるかならないかはビリジオンEXの持ち主が選ぶことができる。
特に誰のためにもならないカード評価
2014年9月13日コメント (4)・情報ソースを書かない。
・ワザや効果の説明だけをする。
・とりあえず「環境次第で化ける可能性がある」と言う。
・過去の効果と同じ(似ている)とだけ言う。
・「○○だったなら」を合言葉にする。
・壊れカードと言うも具体的な使い道は書かない。
・イラストの感想しか述べない。
・自分の意見を言わない。
・ワザや効果の説明だけをする。
・とりあえず「環境次第で化ける可能性がある」と言う。
・過去の効果と同じ(似ている)とだけ言う。
・「○○だったなら」を合言葉にする。
・壊れカードと言うも具体的な使い道は書かない。
・イラストの感想しか述べない。
・自分の意見を言わない。
今回はSixPrizesから。今年のマスター優勝者インタビューを紹介します。
(世界大会レポートはみんな書く気がないのか、なかなか出てこないのですが……)
個人的に、いまのポケカは年齢層が二極化している気もするので、16歳という、そのあいだから出てきた新星が結果を残してくれるのはうれしいですね。
読んでいると、デッキリストどんなのだったっけな、と思うインタビューです。このエントリの最後に、本人のデッキリストを書き起こしてあります。
同様に、決勝戦の動画のURLもエントリの最後に貼っておきました。ご参考までに。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“A Talk with the Top” -- Interview with 2014 Poke’mon TCG World Champion Andrew Estrada
by Alex Hill
Friday, September 6, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/09/05/a-talk-with-the-top-interview-with-2014-pokemon-tcg-world-champion-andrew-estrada/
Photo Credit: Doug Morisoli
みんなこんにちは、Alex Hillだ。WCS2014マスター優勝者、Andrew Estradaと最近行ったインタビューをお届けすることができて、うれしく思う。
――――
Alex:まず初めに、出身と、年齢を教えてくれるかな。
Andrew:はい。出身はカナダですが、バックグラウンドは元を辿れば、スペイン語圏の、特にグアテマラ系の出自です。年齢は2月4日でちょうど16歳になったばかりです。
Alex:ポケモン以外の趣味はどんな感じ?
Andrew:ピアノを弾きますし、社交ダンスとラテンダンスのレッスンに8年以上通ってます。どこでもできる場所があれば、友だちや実際のチームに混じってサッカーもします。僕にとっては勉強もとても大事なもので、マクマスター大学で天体物理学を学びたいと考えています。
Alex:優勝したあと、(みんなそうなるけど)すごくうれしそうにしていたけど、カナダ人最初のチャンピオンになってみてどんな気持ちだった?
Andrew:最高でした! 2010年世界大会のCartis Lyonのトップ8のあと、マスターで結果を残せるような、大きな転換点にあるカナダを代表できて、すごく幸せです。2013年のカナダ選手権の失敗がありましたが、カナダ人プレイヤーは、もっと知名度が高くなってほしいですし、周囲からさらに尊敬されるようになればと思います。
Alex:プレイヤーミーティングのとき、僕はきみのちょうど正面に座っていたけれど、ミーティングのときのデッキリスト事件のことを話してもいい?
Andrew:あれですか?(笑) 友だちのMarvin Lu Banzonという強いカナダのプレイヤーとRey Vistoが、LCQで僕の完コピデッキを使いたがっていて、それで僕がカバンにいれておいたデッキリストが、直前の夜に持ち出されていたんです。僕のチームメンバーも僕と同じデッキを本大会で使って、最終ラウンドでフランス人プレイヤーのVincentに負けて予選突破は逃しましたが、6-3の32位に入りました。それで、僕が準備万端で大会会場に行ったら、カバンの中にデッキリストが入っていないことに気づいて、新しいのを走ってコピーしにいく羽目になりました。
Alex:デッキでいうと、どういうタイプが好き?(たとえば、ロックまたはコントロール派か、速攻デッキ派とか)
Andrew:正直、フォーマット次第です。個人的には、受け身寄りでもアグレッシブ寄りでも、コントロールデッキが好きですね。選択肢が多いですし、スキルも必要だからです。プラズマみたいなアグレッシブなデッキは好きじゃないです。途中で息切れしたり、相手が自分より回ったりしたらそれで終わりですから。ロックデッキには、好き嫌い両面です。確かに、場を作っているときは使っていて楽しいですし、良い能力を持ったポケモンもいます。ただ引きの良し悪しに左右されるのは問題です。理論上はすべてのデッキがそうですが、ロックデッキではなおさらです。それに、序盤からプレッシャーをかけられると、あっけなく負けてしまうこともあります。
コントロールデッキなら、早いうちからゲームのペースを作れますし、どういうふうにゲームを運ぶのかを決めることができます。この点で言えば、イベルタルなしのダークライ/ダストダスは今年2番目に好きなデッキでした。ビリジオン/ゲノセクトはコントロール要素もありますし、デッキパワーも明らかに強力です。このデッキ自体は、エメラルドスラッシュとメガロキャノン/Gブースターを撃つタイミングを知っていればいいような直線的なデッキですが、それらの動きをするために、そして後半にリソースを残すために、何を捨てるべきか、どうゲームを進めるべきか、そのあたりにスキル差が出ます。
Alex:それと関連して訊くけど、今までで一番好きなデッキは?
Andrew:これまでで一番好きなデッキはギャラドスです! ギャラドスを使っていた2011年は僕が初めて競技レベルでプレイした年ですが、あのデッキですごく楽しめました。とても強力で安定したデッキなんです! シーズン中盤でローテーションが発表されたときは、すごく困りました。
Alex:決勝の3ゲーム目の終盤、IgorがシェイミEXを場に出したときは、どんな気持ちだった?
Andrew:衝撃でした。正直に言えば、シェイミEXのことを完全に忘れていたからです。ただ、覚えていたとしても、やっぱりフワンテを倒しただろうと思います。トラッシュに2枚プラズマエネが落ちていて、フワライドに簡単に仕事をさせるわけにはいきませんでしたから。
Alex:それに、引きたかったプラズマエネはサイドに落ちてなかったしね。
Andrew:はい、その通りです。あれがゲーム終盤で一番効きました。理論上は、あれがベストの動きです。ただ、Nを撃たれるのは予想していませんでしたが。あれは相手の最後のNでした。ただし、Nを撃たれなくても、シェイミで殴られたところで僕が勝てていたとは思います。手札には、フウロ、ちからのハチマキ、エネルギーつけかえ、アクロママシーンがありましたから。
Alex:なるほどね。1枚挿しのアクロママシーンもぴったりのタイミングで来てたわけだ。ところで、行きつけの地元のカードショップとか、ほかによく行くLeagueとかはある?
〔※訳注:Leagueは店舗大会のこと。おそらくジムバトルに該当〕
Andrew:近場では、地元のLeagueにはときどき出ますが、そんなに多くありません。あいにく自分の住んでいるところには強いプレイヤーの拠点があるわけでもなく、プレイヤー数も多いわけではないので、良い練習をするには、いつも車で30分かけてトロントまで行くことになります。
Alex:少なくとも、トロントには行けるわけだね。ふだんは誰と練習してるの?
Andrew:自分が入っているチームの、Team Lucarioと練習しています。カナダのトッププレイヤーの多くが入っていて、Matt Koo、Curtis Lyon、Chris Venier、Bidier Jingがいます。また、ふだんはトロントにいる友だちのTeam Vengeanceと練習しています。
Alex:自分の練習相手と地元の大会で対戦しなくちゃならなくなったらどう思う?
Andrew:実際、ほとんど当たらないんですよ(笑)。チームメイトと当たるとしたら、だいたい予選突破を確定させた最終ラウンドか、大会の決勝です。みんなすごく強いプレイヤーで、倒すのは大変ですが、それこそ、僕がポケカで好きなところです。
Alex:それは同感だね。ライバルだと考えているプレイヤーとかはいる?
Andrew:まあいないですね(笑)。コミュニティの中の誰かを嫌ったりとかはしないですし。向き合って対戦する以上はみんな平等ですし、誰かを見下したりはしません。
Alex:そういうのはすごく良い姿勢だよね。誰かを見下すのは、敗北に一番近い道だから。カナダ選手権でもビリジオン/ゲノセクトを使ったんだよね? もし変更点があれば、デッキのどこを変えたの?
Andrew:その通り、ビリゲノですよ! あのときはバリヤードじゃなくシンボラーを使っていましたが、それ以外は同じデッキリストです。あのときはプラズマとダークダストがあまりいなかったので、これは強かったです。残念ながらトップ8でレックエンブを使っていたチームメイトのMatt Kooに負けてしまいましたが、僕が彼に負けたことで彼が招待権を取れて、何よりうれしかったです!
Alex:世界大会でもビリゲノを使おうと思った理由は? アメリカ選手権でカエンジシが復権しているのを見ても怖くなかった?
Andrew:まったく怖くなかったですね。カエンジシの過大評価は、ゴチアギの過大評価と同じようになる(2013年アメリカ選手権から2013年世界大会のように)と思っていましたし、カエンジシはほぼいないと予想していました。
〔※訳注:2013アメリカ選手権ではゴチアギが優勝したが、2013WCSではゴチアギは結果を残せなかった〕
Alex:完全に冴えてたね。自分もきみと同じように考えれたらよかったのに(笑)。いまのポケカのうち、改善点はどのへんにあると思う?
Andrew:対戦時間が60分なら、3ゲーム制で良いと思います。50分は単純に短すぎます。特にいまの環境でなら!
Alex:ポケカをやっていて、競技志向のほうにはどうやって入っていったの?
Andrew:友だちと、チームメイトのMatt Kooに出会ってですね。彼がプレイの仕方とか、競技志向について知っておくべきもろもろを教えてくれました。
Alex:きみはマスターに上がったばかりなんだよね? 競技面では、何か変化したことはあった?
Andrew:はい、上がったばかりですけど、笑えるくらいに変化しましたよ! 大会に出るたびに違うプレイヤーと対戦できるのが最高です! カナダではシニアはほとんどみんな世界大会に出られますし、どの大会でも同じ相手と当たる羽目になるんです! 今はマスターにいられてとてもうれしいです!
Alex:最後に、好きなポケモンは?
Andrew:好きなポケモンはカブトプスです(笑)。剣みたいな腕とか、カマキリに似てるところとかがすごく気に入っています。化石ポケモンはどれも良いですが、特にカブトプスが良いですね!
Alex:インタビューありがとう! 今年もどこかの大会で会えることを願ってるよ。
―――――
読んでくれてありがとう! 近々もっとインタビューをお届けしたいと思ってる。フォーラムでフィードバックや指摘をくれると助かるよ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ちなみに、優勝者のデッキリストです。
4 ビリジオンEX
4 ゲノセクトEX
1 ジラーチEX
1 バリヤード
4 プラターヌ博士
4 N
4 フウロ
2 ダークトリニティ
1 アクロマ
4 ハイパーボール
3 ちからのハチマキ
3 エネルギーつけかえ
3 スカイアローブリッジ
2 改造ハンマー
2 ツールスクラッパー
1 はかせのてがみ
1 アクロママシーン
1 タウンマップ
1 すごいつりざお
1 Gブースター
9 草エネルギー
4 プラズマエネルギー
準優勝者のぶんなどは、アメリカ公式(http://www.pokemon.com/us/play-pokemon/worlds/2014/decks/masters/)参照。
決勝戦の動画は、ttp://youtu.be/_oDdVJ6RGyI で見られます。
(世界大会レポートはみんな書く気がないのか、なかなか出てこないのですが……)
個人的に、いまのポケカは年齢層が二極化している気もするので、16歳という、そのあいだから出てきた新星が結果を残してくれるのはうれしいですね。
読んでいると、デッキリストどんなのだったっけな、と思うインタビューです。このエントリの最後に、本人のデッキリストを書き起こしてあります。
同様に、決勝戦の動画のURLもエントリの最後に貼っておきました。ご参考までに。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“A Talk with the Top” -- Interview with 2014 Poke’mon TCG World Champion Andrew Estrada
by Alex Hill
Friday, September 6, 2014
ttp://sixprizes.com/2014/09/05/a-talk-with-the-top-interview-with-2014-pokemon-tcg-world-champion-andrew-estrada/
Photo Credit: Doug Morisoli
みんなこんにちは、Alex Hillだ。WCS2014マスター優勝者、Andrew Estradaと最近行ったインタビューをお届けすることができて、うれしく思う。
――――
Alex:まず初めに、出身と、年齢を教えてくれるかな。
Andrew:はい。出身はカナダですが、バックグラウンドは元を辿れば、スペイン語圏の、特にグアテマラ系の出自です。年齢は2月4日でちょうど16歳になったばかりです。
Alex:ポケモン以外の趣味はどんな感じ?
Andrew:ピアノを弾きますし、社交ダンスとラテンダンスのレッスンに8年以上通ってます。どこでもできる場所があれば、友だちや実際のチームに混じってサッカーもします。僕にとっては勉強もとても大事なもので、マクマスター大学で天体物理学を学びたいと考えています。
Alex:優勝したあと、(みんなそうなるけど)すごくうれしそうにしていたけど、カナダ人最初のチャンピオンになってみてどんな気持ちだった?
Andrew:最高でした! 2010年世界大会のCartis Lyonのトップ8のあと、マスターで結果を残せるような、大きな転換点にあるカナダを代表できて、すごく幸せです。2013年のカナダ選手権の失敗がありましたが、カナダ人プレイヤーは、もっと知名度が高くなってほしいですし、周囲からさらに尊敬されるようになればと思います。
Alex:プレイヤーミーティングのとき、僕はきみのちょうど正面に座っていたけれど、ミーティングのときのデッキリスト事件のことを話してもいい?
Andrew:あれですか?(笑) 友だちのMarvin Lu Banzonという強いカナダのプレイヤーとRey Vistoが、LCQで僕の完コピデッキを使いたがっていて、それで僕がカバンにいれておいたデッキリストが、直前の夜に持ち出されていたんです。僕のチームメンバーも僕と同じデッキを本大会で使って、最終ラウンドでフランス人プレイヤーのVincentに負けて予選突破は逃しましたが、6-3の32位に入りました。それで、僕が準備万端で大会会場に行ったら、カバンの中にデッキリストが入っていないことに気づいて、新しいのを走ってコピーしにいく羽目になりました。
Alex:デッキでいうと、どういうタイプが好き?(たとえば、ロックまたはコントロール派か、速攻デッキ派とか)
Andrew:正直、フォーマット次第です。個人的には、受け身寄りでもアグレッシブ寄りでも、コントロールデッキが好きですね。選択肢が多いですし、スキルも必要だからです。プラズマみたいなアグレッシブなデッキは好きじゃないです。途中で息切れしたり、相手が自分より回ったりしたらそれで終わりですから。ロックデッキには、好き嫌い両面です。確かに、場を作っているときは使っていて楽しいですし、良い能力を持ったポケモンもいます。ただ引きの良し悪しに左右されるのは問題です。理論上はすべてのデッキがそうですが、ロックデッキではなおさらです。それに、序盤からプレッシャーをかけられると、あっけなく負けてしまうこともあります。
コントロールデッキなら、早いうちからゲームのペースを作れますし、どういうふうにゲームを運ぶのかを決めることができます。この点で言えば、イベルタルなしのダークライ/ダストダスは今年2番目に好きなデッキでした。ビリジオン/ゲノセクトはコントロール要素もありますし、デッキパワーも明らかに強力です。このデッキ自体は、エメラルドスラッシュとメガロキャノン/Gブースターを撃つタイミングを知っていればいいような直線的なデッキですが、それらの動きをするために、そして後半にリソースを残すために、何を捨てるべきか、どうゲームを進めるべきか、そのあたりにスキル差が出ます。
Alex:それと関連して訊くけど、今までで一番好きなデッキは?
Andrew:これまでで一番好きなデッキはギャラドスです! ギャラドスを使っていた2011年は僕が初めて競技レベルでプレイした年ですが、あのデッキですごく楽しめました。とても強力で安定したデッキなんです! シーズン中盤でローテーションが発表されたときは、すごく困りました。
Alex:決勝の3ゲーム目の終盤、IgorがシェイミEXを場に出したときは、どんな気持ちだった?
Andrew:衝撃でした。正直に言えば、シェイミEXのことを完全に忘れていたからです。ただ、覚えていたとしても、やっぱりフワンテを倒しただろうと思います。トラッシュに2枚プラズマエネが落ちていて、フワライドに簡単に仕事をさせるわけにはいきませんでしたから。
Alex:それに、引きたかったプラズマエネはサイドに落ちてなかったしね。
Andrew:はい、その通りです。あれがゲーム終盤で一番効きました。理論上は、あれがベストの動きです。ただ、Nを撃たれるのは予想していませんでしたが。あれは相手の最後のNでした。ただし、Nを撃たれなくても、シェイミで殴られたところで僕が勝てていたとは思います。手札には、フウロ、ちからのハチマキ、エネルギーつけかえ、アクロママシーンがありましたから。
Alex:なるほどね。1枚挿しのアクロママシーンもぴったりのタイミングで来てたわけだ。ところで、行きつけの地元のカードショップとか、ほかによく行くLeagueとかはある?
〔※訳注:Leagueは店舗大会のこと。おそらくジムバトルに該当〕
Andrew:近場では、地元のLeagueにはときどき出ますが、そんなに多くありません。あいにく自分の住んでいるところには強いプレイヤーの拠点があるわけでもなく、プレイヤー数も多いわけではないので、良い練習をするには、いつも車で30分かけてトロントまで行くことになります。
Alex:少なくとも、トロントには行けるわけだね。ふだんは誰と練習してるの?
Andrew:自分が入っているチームの、Team Lucarioと練習しています。カナダのトッププレイヤーの多くが入っていて、Matt Koo、Curtis Lyon、Chris Venier、Bidier Jingがいます。また、ふだんはトロントにいる友だちのTeam Vengeanceと練習しています。
Alex:自分の練習相手と地元の大会で対戦しなくちゃならなくなったらどう思う?
Andrew:実際、ほとんど当たらないんですよ(笑)。チームメイトと当たるとしたら、だいたい予選突破を確定させた最終ラウンドか、大会の決勝です。みんなすごく強いプレイヤーで、倒すのは大変ですが、それこそ、僕がポケカで好きなところです。
Alex:それは同感だね。ライバルだと考えているプレイヤーとかはいる?
Andrew:まあいないですね(笑)。コミュニティの中の誰かを嫌ったりとかはしないですし。向き合って対戦する以上はみんな平等ですし、誰かを見下したりはしません。
Alex:そういうのはすごく良い姿勢だよね。誰かを見下すのは、敗北に一番近い道だから。カナダ選手権でもビリジオン/ゲノセクトを使ったんだよね? もし変更点があれば、デッキのどこを変えたの?
Andrew:その通り、ビリゲノですよ! あのときはバリヤードじゃなくシンボラーを使っていましたが、それ以外は同じデッキリストです。あのときはプラズマとダークダストがあまりいなかったので、これは強かったです。残念ながらトップ8でレックエンブを使っていたチームメイトのMatt Kooに負けてしまいましたが、僕が彼に負けたことで彼が招待権を取れて、何よりうれしかったです!
Alex:世界大会でもビリゲノを使おうと思った理由は? アメリカ選手権でカエンジシが復権しているのを見ても怖くなかった?
Andrew:まったく怖くなかったですね。カエンジシの過大評価は、ゴチアギの過大評価と同じようになる(2013年アメリカ選手権から2013年世界大会のように)と思っていましたし、カエンジシはほぼいないと予想していました。
〔※訳注:2013アメリカ選手権ではゴチアギが優勝したが、2013WCSではゴチアギは結果を残せなかった〕
Alex:完全に冴えてたね。自分もきみと同じように考えれたらよかったのに(笑)。いまのポケカのうち、改善点はどのへんにあると思う?
Andrew:対戦時間が60分なら、3ゲーム制で良いと思います。50分は単純に短すぎます。特にいまの環境でなら!
Alex:ポケカをやっていて、競技志向のほうにはどうやって入っていったの?
Andrew:友だちと、チームメイトのMatt Kooに出会ってですね。彼がプレイの仕方とか、競技志向について知っておくべきもろもろを教えてくれました。
Alex:きみはマスターに上がったばかりなんだよね? 競技面では、何か変化したことはあった?
Andrew:はい、上がったばかりですけど、笑えるくらいに変化しましたよ! 大会に出るたびに違うプレイヤーと対戦できるのが最高です! カナダではシニアはほとんどみんな世界大会に出られますし、どの大会でも同じ相手と当たる羽目になるんです! 今はマスターにいられてとてもうれしいです!
Alex:最後に、好きなポケモンは?
Andrew:好きなポケモンはカブトプスです(笑)。剣みたいな腕とか、カマキリに似てるところとかがすごく気に入っています。化石ポケモンはどれも良いですが、特にカブトプスが良いですね!
Alex:インタビューありがとう! 今年もどこかの大会で会えることを願ってるよ。
―――――
読んでくれてありがとう! 近々もっとインタビューをお届けしたいと思ってる。フォーラムでフィードバックや指摘をくれると助かるよ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ちなみに、優勝者のデッキリストです。
4 ビリジオンEX
4 ゲノセクトEX
1 ジラーチEX
1 バリヤード
4 プラターヌ博士
4 N
4 フウロ
2 ダークトリニティ
1 アクロマ
4 ハイパーボール
3 ちからのハチマキ
3 エネルギーつけかえ
3 スカイアローブリッジ
2 改造ハンマー
2 ツールスクラッパー
1 はかせのてがみ
1 アクロママシーン
1 タウンマップ
1 すごいつりざお
1 Gブースター
9 草エネルギー
4 プラズマエネルギー
準優勝者のぶんなどは、アメリカ公式(http://www.pokemon.com/us/play-pokemon/worlds/2014/decks/masters/)参照。
決勝戦の動画は、ttp://youtu.be/_oDdVJ6RGyI で見られます。
みらチャン杯に惨敗する
2014年9月1日コメント (11) こないだも似たようなタイトルの日記を書いry
○○××○の予選落ち勢でした。3戦目にキャッチャー4裏で勝ち筋が消えて負け、4戦目はたね引けず3キルされて負け。ポケカはひどいゲームだ……。
デッキはカエンジシミュウツーガマゲロゲ。負けたけど、正直かなり強かった。
4 シシコ
3 カエンジシ
2 ミュウツーEX
2 ガマゲロゲEX
4 アララギ博士
4 N
2 サナ
2 ベル
4 フラダリ
2 鍛冶屋
1 じてんしゃ
4 ハイパーボール
4 ポケモンキャッチャー
4 ちからのハチマキ
4 ポケモンいれかえ
1 パソコン通信
9 炎エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
組むにあたり、みれさんの解説(http://mille333.diarynote.jp/201408240023061173/)とSixPrizesにあった記事(ttp://sixprizes.com/2014/08/08/circle-of-life-worlds-outlook-what-we-lose-furious-fists-review-and-super-secret-plant-deck/)を熟読していました。
ゲロゲを入れるとどのみちゲーム中のサイド運用がEX2体シシ2体になるケースがかなり多いので、シシラインは4-3に。
序盤のプレッシャーとゲームが長引いたときの動きを考えると、フラダリ4キャッチャー4はエグいレベルに強くて、特にいつでもフラダリが握れる安心感は半端ないものがあります。カエンジシの耐久(とガマゲロゲ)を考慮すると、必須グッズは引けるよう4枚ずつ入れて、あとは1ターン1枚ずつサポを使う動きでも充分に間に合ったりしました。
U.S.Nats準優勝のカエンジシみたいにスケートフル投入してしまうと今はブルブルパンチで死ぬので、サポ多投は苦肉の策ではありますが、それがカエンジシ(とガマゲロゲ)のゲームスピードと噛み合ったのは一応の結果オーライと言えます。
そして閉会式で圧倒的ぐだぐだを晒すところまでが今日の個人的オチ。あそこでバシっと決められないあたりが人間的能力の限界を示しています。
でも準決勝&決勝とすばらしい対戦を見られたので、ポケカ的には大満足です。
運営の方々、今回もありがとうございました。
○○××○の予選落ち勢でした。3戦目にキャッチャー4裏で勝ち筋が消えて負け、4戦目はたね引けず3キルされて負け。ポケカはひどいゲームだ……。
デッキはカエンジシミュウツーガマゲロゲ。負けたけど、正直かなり強かった。
4 シシコ
3 カエンジシ
2 ミュウツーEX
2 ガマゲロゲEX
4 アララギ博士
4 N
2 サナ
2 ベル
4 フラダリ
2 鍛冶屋
1 じてんしゃ
4 ハイパーボール
4 ポケモンキャッチャー
4 ちからのハチマキ
4 ポケモンいれかえ
1 パソコン通信
9 炎エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
組むにあたり、みれさんの解説(http://mille333.diarynote.jp/201408240023061173/)とSixPrizesにあった記事(ttp://sixprizes.com/2014/08/08/circle-of-life-worlds-outlook-what-we-lose-furious-fists-review-and-super-secret-plant-deck/)を熟読していました。
ゲロゲを入れるとどのみちゲーム中のサイド運用がEX2体シシ2体になるケースがかなり多いので、シシラインは4-3に。
序盤のプレッシャーとゲームが長引いたときの動きを考えると、フラダリ4キャッチャー4はエグいレベルに強くて、特にいつでもフラダリが握れる安心感は半端ないものがあります。カエンジシの耐久(とガマゲロゲ)を考慮すると、必須グッズは引けるよう4枚ずつ入れて、あとは1ターン1枚ずつサポを使う動きでも充分に間に合ったりしました。
U.S.Nats準優勝のカエンジシみたいにスケートフル投入してしまうと今はブルブルパンチで死ぬので、サポ多投は苦肉の策ではありますが、それがカエンジシ(とガマゲロゲ)のゲームスピードと噛み合ったのは一応の結果オーライと言えます。
そして閉会式で圧倒的ぐだぐだを晒すところまでが今日の個人的オチ。あそこでバシっと決められないあたりが人間的能力の限界を示しています。
でも準決勝&決勝とすばらしい対戦を見られたので、ポケカ的には大満足です。
運営の方々、今回もありがとうございました。
みらチャン杯に出ます予告
2014年8月29日コメント (6) 夏から関西勢になってしまいましたが、31日のみらチャン杯に参加させていただきます。
というより、むしろ僕の参加はおまけで、今回はEsa Juntunenというフィンランドのプレイヤーがみらチャン杯に参加するので、半ばその付き添い(?)だったりします。
僕の存在は役に立ちませんが、本人はかなり楽しみにしているようです。
(Esaについてはhttp://ukinins.diarynote.jp/201301201246162767/あたりを参照)
当日の朝は突発的に足りないカードが発生するかもしれないので、その時はどなたか貸していただけるととてもありがたいです。
ひさびさのみらチャン杯ですが、皆さんよろしくお願いいたします。世界大会の話とかも聞かせてください。
ついでにTop Cut Invitationalの動画がYouTubeにアップされ始めてますね。当日の中継はネットトラブルで駄目だったぽいですが、いずれにしても運営陣が仕事をしてくれてよかったです。
というより、むしろ僕の参加はおまけで、今回はEsa Juntunenというフィンランドのプレイヤーがみらチャン杯に参加するので、半ばその付き添い(?)だったりします。
僕の存在は役に立ちませんが、本人はかなり楽しみにしているようです。
(Esaについてはhttp://ukinins.diarynote.jp/201301201246162767/あたりを参照)
当日の朝は突発的に足りないカードが発生するかもしれないので、その時はどなたか貸していただけるととてもありがたいです。
ひさびさのみらチャン杯ですが、皆さんよろしくお願いいたします。世界大会の話とかも聞かせてください。
ついでにTop Cut Invitationalの動画がYouTubeにアップされ始めてますね。当日の中継はネットトラブルで駄目だったぽいですが、いずれにしても運営陣が仕事をしてくれてよかったです。
WCS中継スケジュールまとめ(追記あり)
2014年8月15日コメント (2) 世界大会のストリーミング中継のスケジュールを、日本時間に直してまとめてみました。DNには無かったし良いよね。
現地時間のスケジュールを見たい方は、下記Twitchのリンク先かWCS英語公式を見てもらえれば。
日本時間は日付がまたくので、かなり見にくくてすみません(時差13時間のようです)。
■Twitch中継
ttp://www.twitch.tv/Pokemon
◆8月16日(土曜)◆
22:00……開会セレモニー
22:30~6:00(日本時間日曜)……ビデオゲーム中継
06:00~10:00(同)……カードゲーム中継
◆8月17日(日曜)◆
22:00……カードゲームマスター準決勝
23:00~04:00(日本時間月曜)……カードゲーム決勝戦
04:00~07:00(同)……ビデオゲーム決勝戦
07:00(同)……閉会セレモニー
以下はニコニコ動画のほうの放送スケジュール。
コピペですがそのまま貼っておきます。
■予選:2014年8月16日(土)22時~17日(日)朝7時…『ポケットモンスター X・Y』予選
■決勝:2014年8月17日(日)21時30分~18日(月)朝3時30分…ポケモンカードゲーム準決勝(マスターのみ)・決勝
2014年8月18日(月)朝4時~7時30分…『ポケットモンスター X・Y』決勝
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv187949867(予選URL)
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv187950306(決勝URL)
ちなみに、WCS英語公式(ttp://www.pokemon.com/us/play-pokemon/worlds/2014/)では予選のスタンディングスも見られるので、ちょこちょこチェックすると良いかもしれません。
現地で戦う日本勢、みんながんばれ!
※※追記ぶん※※
そういえばこれもストリーミング中継か。
みんな大好き日曜の夜の楽しみ、Top Cut Invitationalが今年も中継。
■Top Cut Invitational
ttp://twitch.tv/thetopcut
◆8月18日(月曜)◆
08:30……予選・本戦
現地時間で17日夜7時半からの予定だそうで。
大会詳細は、ttp://thetopcut.net/2014/08/12/2014-top-cut-invitational/
日本勢からは60cards.netの記事でもお馴染みのお二方が参戦。時間的に見れる人は必見ですね。
現地時間のスケジュールを見たい方は、下記Twitchのリンク先かWCS英語公式を見てもらえれば。
日本時間は日付がまたくので、かなり見にくくてすみません(時差13時間のようです)。
■Twitch中継
ttp://www.twitch.tv/Pokemon
◆8月16日(土曜)◆
22:00……開会セレモニー
22:30~6:00(日本時間日曜)……ビデオゲーム中継
06:00~10:00(同)……カードゲーム中継
◆8月17日(日曜)◆
22:00……カードゲームマスター準決勝
23:00~04:00(日本時間月曜)……カードゲーム決勝戦
04:00~07:00(同)……ビデオゲーム決勝戦
07:00(同)……閉会セレモニー
以下はニコニコ動画のほうの放送スケジュール。
コピペですがそのまま貼っておきます。
■予選:2014年8月16日(土)22時~17日(日)朝7時…『ポケットモンスター X・Y』予選
■決勝:2014年8月17日(日)21時30分~18日(月)朝3時30分…ポケモンカードゲーム準決勝(マスターのみ)・決勝
2014年8月18日(月)朝4時~7時30分…『ポケットモンスター X・Y』決勝
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv187949867(予選URL)
ttp://live.nicovideo.jp/watch/lv187950306(決勝URL)
ちなみに、WCS英語公式(ttp://www.pokemon.com/us/play-pokemon/worlds/2014/)では予選のスタンディングスも見られるので、ちょこちょこチェックすると良いかもしれません。
現地で戦う日本勢、みんながんばれ!
※※追記ぶん※※
そういえばこれもストリーミング中継か。
みんな大好き日曜の夜の楽しみ、Top Cut Invitationalが今年も中継。
■Top Cut Invitational
ttp://twitch.tv/thetopcut
◆8月18日(月曜)◆
08:30……予選・本戦
現地時間で17日夜7時半からの予定だそうで。
大会詳細は、ttp://thetopcut.net/2014/08/12/2014-top-cut-invitational/
日本勢からは60cards.netの記事でもお馴染みのお二方が参戦。時間的に見れる人は必見ですね。