バトルカーニバル感想のようなもの
2011年11月27日コメント (6) 出てもいないのに好き放題書いたら怒られそうなので穏健に。
BW。ミュウツー+シビビールを誰もがトップメタに想定して、現実にそうなっているのですが、ドレディアとゼブライカがやはり注目の的だったようで。
ドレディアについてはジャンクアームの有無等々が各所で書き尽くされてますが、結局HP60も重要で、公式大会で理不尽な死に方を避けられるのならそれだけで採用理由のひとつになりますね。ゾロアークも同様かと。M2ビールはM2スタートの場合テンポ取られたときにやばい&シビシラススタートで1キルもやばいという微妙なジレンマの上にあるデッキなので、デッキの初動を落ちつかせる意味でも低コスト1進化を絡ませるのは良い選択肢だったと思います。
ドレディアミュウツーはチムアチャさんの謹製ってことで良いんでしょうか。僕は以前にチャーレムヘルガーを見たときの衝撃を未だに覚えてるんですが、あのときのマジックハンドのエグさといい、チムアチャさんはバトル場縛って勝ちに行くデッキを作るのが本当に上手いと思います。
ゼブライカに関しては、僕があれこれ書くよりも、うるさん(http://v723604.diarynote.jp/201111270915361538/)、奏天さん(http://82725.diarynote.jp/201111250015466598/)、りっくぱぱさん(http://rikkupapa.diarynote.jp/201111222224188865/)のお三方の文章がとても参考になると思います。個人的に、うるさんと奏天さんのデッキが、カード選択も構築もほぼ同じところに行き着いているのが面白いですね。きせきを4枚積み込んだりっくぱぱさんの構築も光ります。
あといろいろなレポートを読んでいて多かった記述(というか敗因)が、「Nが自分に刺さって負け」だった印象があります。全体として、成績を残してるデッキはドロソ+レシーバー=14枚を最低ラインにデッキを組んでいた感じなので、中盤以降のNをケアして構築&プレイするのはこの環境で大切なことですね。
余談ですが、ドレディアに注目が集まって多くのひとが買いに走ったことについては、賛否あるでしょうが、僕は諸手を挙げて喜びたいくらいです。これまでポケカで入賞デッキが公開されて、特定のカードにいきなり注目が集まったことなんてまずなかったでしょう。ある意味で進歩ではないでしょうか。
思いのほか長くなったので殿堂は次の日記で書きます。
BW。ミュウツー+シビビールを誰もがトップメタに想定して、現実にそうなっているのですが、ドレディアとゼブライカがやはり注目の的だったようで。
ドレディアについてはジャンクアームの有無等々が各所で書き尽くされてますが、結局HP60も重要で、公式大会で理不尽な死に方を避けられるのならそれだけで採用理由のひとつになりますね。ゾロアークも同様かと。M2ビールはM2スタートの場合テンポ取られたときにやばい&シビシラススタートで1キルもやばいという微妙なジレンマの上にあるデッキなので、デッキの初動を落ちつかせる意味でも低コスト1進化を絡ませるのは良い選択肢だったと思います。
ドレディアミュウツーはチムアチャさんの謹製ってことで良いんでしょうか。僕は以前にチャーレムヘルガーを見たときの衝撃を未だに覚えてるんですが、あのときのマジックハンドのエグさといい、チムアチャさんはバトル場縛って勝ちに行くデッキを作るのが本当に上手いと思います。
ゼブライカに関しては、僕があれこれ書くよりも、うるさん(http://v723604.diarynote.jp/201111270915361538/)、奏天さん(http://82725.diarynote.jp/201111250015466598/)、りっくぱぱさん(http://rikkupapa.diarynote.jp/201111222224188865/)のお三方の文章がとても参考になると思います。個人的に、うるさんと奏天さんのデッキが、カード選択も構築もほぼ同じところに行き着いているのが面白いですね。きせきを4枚積み込んだりっくぱぱさんの構築も光ります。
あといろいろなレポートを読んでいて多かった記述(というか敗因)が、「Nが自分に刺さって負け」だった印象があります。全体として、成績を残してるデッキはドロソ+レシーバー=14枚を最低ラインにデッキを組んでいた感じなので、中盤以降のNをケアして構築&プレイするのはこの環境で大切なことですね。
余談ですが、ドレディアに注目が集まって多くのひとが買いに走ったことについては、賛否あるでしょうが、僕は諸手を挙げて喜びたいくらいです。これまでポケカで入賞デッキが公開されて、特定のカードにいきなり注目が集まったことなんてまずなかったでしょう。ある意味で進歩ではないでしょうか。
思いのほか長くなったので殿堂は次の日記で書きます。
北グリ行きたかったけど
2011年11月19日コメント (4) 忙しくて0回戦敗退ってやつです。デッキはけっこう考えたりしてるのですが、実戦からはここ1ヶ月くらい遠ざかってる気がします。
新規さんや遠征の方も結構来ていたようなので、SIP杯的には多少無理にでも出向いておくべきだったかなとちょっと反省しています。
元来は北グリどころかバトルカーニバル遠征に行こうかとまで考えてたのですが、そもそも予定が合わずにまったく叶いませんでした。まあ、出るなら出るで調整し抜いたデッキで出たいので、遠征できなかったことにそこまで後悔はしていないのですが。
去年の金ギャラ杯で4位取れたデッキや、2009年にブラマソさんが北海道勝ったときのゲンリキーなんかは本当に調整の賜物だったので、やっぱりデッキを練り込むって大切だなと思います(前者は改善の余地ありですが)。ミュウドサイドンをシェアで持ち込んで大阪で勝ったらしいチームアチャモさんは見事としか言いようがないですね。
バトルカーニバルの結果にはいろいろと思うところがあるので、そのうちまとめて書きます。たぶん。とりあえず、小規模でもいいから北海道でも公式大会開いてくださいほんと。
新規さんや遠征の方も結構来ていたようなので、SIP杯的には多少無理にでも出向いておくべきだったかなとちょっと反省しています。
元来は北グリどころかバトルカーニバル遠征に行こうかとまで考えてたのですが、そもそも予定が合わずにまったく叶いませんでした。まあ、出るなら出るで調整し抜いたデッキで出たいので、遠征できなかったことにそこまで後悔はしていないのですが。
去年の金ギャラ杯で4位取れたデッキや、2009年にブラマソさんが北海道勝ったときのゲンリキーなんかは本当に調整の賜物だったので、やっぱりデッキを練り込むって大切だなと思います(前者は改善の余地ありですが)。ミュウドサイドンをシェアで持ち込んで大阪で勝ったらしいチームアチャモさんは見事としか言いようがないですね。
バトルカーニバルの結果にはいろいろと思うところがあるので、そのうちまとめて書きます。たぶん。とりあえず、小規模でもいいから北海道でも公式大会開いてくださいほんと。
タッピーのツイートが面白かったのでレシーバー
2011年10月23日コメント (14) しかし新ツイッターは低スペックなパソコンで見ると重いですね。結局Twilog経由で閲覧しました。それはどうでもいいんですが、ガンダムAGE観てたら書くこと忘れました。
意見の違うひと扱いされてますが僕もランダムレシーバーはかなり評価しております。というかジャンクアームが非常に強いので、サポーターをドロソのみの金太郎飴型にしてレシーバーを動かしやすくする方がデッキパワー上がる場合が多々あるだろうなと。レベルボールも強いカードだし。
レシーバー出る前はギア&コレクター構築の方をより信頼していたんですが(と言いつつ、秋チェル行ったときのデッキはコレクターデュアボ2:2です)、今後はレシーバー&ボール構築もけっこうな頻度で使っていくことになると思います。まあ基本的に食うスペースはギア&コレクターもレシーバー&ボールもだいたい同じなので、結局構築差はほかの箇所で出る、という意見はとても一理あると思いますが。
デッキにジャンクアーム6枚くらいほしいですね。
ゼクM2派生は構築の奥が深くて良いデッキだと思います。げんきのかけらの有無やテラキオンの是非も面白いですね。ニコタマ削りはなるほどと思いましたが、全体としてシビビールへの依存度がちょっと高くなりそうなので構築やゲームプランが若干シビアになりそうな予感。まあ僕は自分ではゼクビールの調整をしていないので、他人の調整結果をいいとこどりして他のデッキに活用しようともくろんでいます。
われながら本当に日記の内容がない。
先週の北グリは出れたらキュレムEXで行くつもりでした。惨敗間違いなしだったのである意味出れなくて正解だったのですが。ゼクビールもジバエンブもパーツ持ってないので、何か思いついたらぼちぼち晒しつつ調整しようと思います。
意見の違うひと扱いされてますが僕もランダムレシーバーはかなり評価しております。というかジャンクアームが非常に強いので、サポーターをドロソのみの金太郎飴型にしてレシーバーを動かしやすくする方がデッキパワー上がる場合が多々あるだろうなと。レベルボールも強いカードだし。
レシーバー出る前はギア&コレクター構築の方をより信頼していたんですが(と言いつつ、秋チェル行ったときのデッキはコレクターデュアボ2:2です)、今後はレシーバー&ボール構築もけっこうな頻度で使っていくことになると思います。まあ基本的に食うスペースはギア&コレクターもレシーバー&ボールもだいたい同じなので、結局構築差はほかの箇所で出る、という意見はとても一理あると思いますが。
デッキにジャンクアーム6枚くらいほしいですね。
ゼクM2派生は構築の奥が深くて良いデッキだと思います。げんきのかけらの有無やテラキオンの是非も面白いですね。ニコタマ削りはなるほどと思いましたが、全体としてシビビールへの依存度がちょっと高くなりそうなので構築やゲームプランが若干シビアになりそうな予感。まあ僕は自分ではゼクビールの調整をしていないので、他人の調整結果をいいとこどりして他のデッキに活用しようともくろんでいます。
われながら本当に日記の内容がない。
先週の北グリは出れたらキュレムEXで行くつもりでした。惨敗間違いなしだったのである意味出れなくて正解だったのですが。ゼクビールもジバエンブもパーツ持ってないので、何か思いついたらぼちぼち晒しつつ調整しようと思います。
バトル強化デッキ60をサポーターから眺める
2011年10月22日コメント (6) 今回のバトル強化デッキ60は株ポケ渾身の商品であることは疑い得ませんが、僕が個人的に一番感心したのは、構築済みデッキ内のサポーター(ドローソース)の枚数です。
ドローソースとはアララギや新理論やぼうずなど、複数枚のカードを無作為に引けるカードを指します。コレクターやデントは含みません。なぜならドローソースは、次のドローソースを引けるカードでなければならないからです。定義はさておき。
さてバトル強化デッキ。中を見ると、アララギ博士4、N2、チェレン4。コレクターやデントは入っていないのでランダムレシーバー4枚をドロソ換算するならば、このデッキのドローソースは14枚ということになります。
14枚。この枚数を単なる封入の都合でなく、開発部からのメッセージと受け取ってみたら、どうでしょう。
以前にドローソースについてのコラムを必要以上に長々と書きました(http://sipcup.diarynote.jp/201101161753584591/)。そこでの結論は、初手率を考えると、おおむね12枚~14枚が最も適切、というものでした。
今回のバトル強化デッキにおける封入枚数は、この結論とほとんど同じです。が、単なる偶然ではないでしょう。開けてすぐ遊べるパックを目指して売られている以上、14枚というドローソースの枚数は、「デッキが動く枚数」として、開発部から自信を持って送り出されているはずだからです。
かつてと違い、現在の公式ブログはデッキ強化策に関して本気で指南したがっているように見えます。このバトル強化デッキもその一環だとするならば、いっそう、14という枚数を真剣に捉えるべきでしょう。
ドロソ14枚ならデッキは動く。この構築済みセットは、とても優秀なデッキだと僕は思います。
ドローソースとはアララギや新理論やぼうずなど、複数枚のカードを無作為に引けるカードを指します。コレクターやデントは含みません。なぜならドローソースは、次のドローソースを引けるカードでなければならないからです。定義はさておき。
さてバトル強化デッキ。中を見ると、アララギ博士4、N2、チェレン4。コレクターやデントは入っていないのでランダムレシーバー4枚をドロソ換算するならば、このデッキのドローソースは14枚ということになります。
14枚。この枚数を単なる封入の都合でなく、開発部からのメッセージと受け取ってみたら、どうでしょう。
以前にドローソースについてのコラムを必要以上に長々と書きました(http://sipcup.diarynote.jp/201101161753584591/)。そこでの結論は、初手率を考えると、おおむね12枚~14枚が最も適切、というものでした。
今回のバトル強化デッキにおける封入枚数は、この結論とほとんど同じです。が、単なる偶然ではないでしょう。開けてすぐ遊べるパックを目指して売られている以上、14枚というドローソースの枚数は、「デッキが動く枚数」として、開発部から自信を持って送り出されているはずだからです。
かつてと違い、現在の公式ブログはデッキ強化策に関して本気で指南したがっているように見えます。このバトル強化デッキもその一環だとするならば、いっそう、14という枚数を真剣に捉えるべきでしょう。
ドロソ14枚ならデッキは動く。この構築済みセットは、とても優秀なデッキだと僕は思います。
ポケギアとランダムレシーバー、その使い分けと確率計算
2011年10月18日コメント (5) SIP杯でお馴染み(?)のおーかさんが、ポケギア3.0とランダムレシーバーの使用方法の違いについて詳細に確率計算してくださったので、本人の了承を得て、以下◆内、ほぼそのまま転載しておきます。
ここでは主に、デッキにポケモンコレクターを4枚入れた状態と仮定して、それぞれのカードがどのように働くかについて考察されています。結論部では、コレクターの入っていないデッキについても言及されています。
(ここでいうドローソースとは、アララギや新理論やぼうずなど、複数枚のカードを無作為に引くことのできるサポーターを指します。必要ない説明だとは思いますが)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
ポケカの場合厳密に計算するとむちゃくちゃ面倒なので概算で
まぁ微々たる誤差だし、比較するだけなら無問題
仮にサポーター枠を16枚とする
①ポケモンコレクター4+ドローソース8+比較対象4の場合
ギア:初ターンコレクター率 51%
ドロソ入手率 65%
レシーバー:初ターンコレクター率 48%
ドロソ入手率 67%
②ポケモンコレクター4+ドローソース10+比較対象2の場合
ギア:初ターンコレクター率 46%
ドロソ入手率 74%
レシーバー:初ターンコレクター率 44%
ドロソ入手率 71%
コレクター+ドローソース構築の場合、大抵ギアのほうが有利
序盤と中盤以降で撃ちたいサポがはっきり分かれてる場合も同様。
逆にサポが金太郎アメ仕様(全部ドローソースとか)や、
終盤コレクターでも有効活用できるならスカがないレシーバーのほうが有利になる
つまり、この2種はデッキのサポ構成やゲーム方針によって使い分けるべき
併用は純粋なサポ枚数を減らすことになるのでやめたほうがいい
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
読んでいただければ内容はわかるので、僕からはあまり付け加えることはありません。ただ最も重要なのは結論部、「この2種はデッキのサポ構成やゲーム方針によって使い分けるべき」だと思います。
「カードを選べないから」「外れがないから」等々の理由でどちらかを感覚的に選んでしまうのではなく、構築やデッキコンセプトなど、ある程度確かな理由を持った上でカードを選択するのが良いだろうと思う次第です。言及されているように、特段の理由もなく両方のカードを散らして入れるのは、現段階ではあまり良い選択肢ではないでしょう。
ここでは主に、デッキにポケモンコレクターを4枚入れた状態と仮定して、それぞれのカードがどのように働くかについて考察されています。結論部では、コレクターの入っていないデッキについても言及されています。
(ここでいうドローソースとは、アララギや新理論やぼうずなど、複数枚のカードを無作為に引くことのできるサポーターを指します。必要ない説明だとは思いますが)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
ポケカの場合厳密に計算するとむちゃくちゃ面倒なので概算で
まぁ微々たる誤差だし、比較するだけなら無問題
仮にサポーター枠を16枚とする
①ポケモンコレクター4+ドローソース8+比較対象4の場合
ギア:初ターンコレクター率 51%
ドロソ入手率 65%
レシーバー:初ターンコレクター率 48%
ドロソ入手率 67%
②ポケモンコレクター4+ドローソース10+比較対象2の場合
ギア:初ターンコレクター率 46%
ドロソ入手率 74%
レシーバー:初ターンコレクター率 44%
ドロソ入手率 71%
コレクター+ドローソース構築の場合、大抵ギアのほうが有利
序盤と中盤以降で撃ちたいサポがはっきり分かれてる場合も同様。
逆にサポが金太郎アメ仕様(全部ドローソースとか)や、
終盤コレクターでも有効活用できるならスカがないレシーバーのほうが有利になる
つまり、この2種はデッキのサポ構成やゲーム方針によって使い分けるべき
併用は純粋なサポ枚数を減らすことになるのでやめたほうがいい
◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆ ◆
読んでいただければ内容はわかるので、僕からはあまり付け加えることはありません。ただ最も重要なのは結論部、「この2種はデッキのサポ構成やゲーム方針によって使い分けるべき」だと思います。
「カードを選べないから」「外れがないから」等々の理由でどちらかを感覚的に選んでしまうのではなく、構築やデッキコンセプトなど、ある程度確かな理由を持った上でカードを選択するのが良いだろうと思う次第です。言及されているように、特段の理由もなく両方のカードを散らして入れるのは、現段階ではあまり良い選択肢ではないでしょう。
さて、ミュウツーEXとミカルゲは使わない(てか手元にない)状態で臨んだ殿堂レギュ。
デッキの顛末はこちら。
-デッキレシピ:【グレイヴ・ドグラ】(殿堂レギュ/DP~BW3)-
4 グラードン(DP5)
3 グラードンEX
2 レジロック(DP5)
2 クロバットG ★★
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
4 スージーの抽選
4 ハマナのリサーチ
2 アカギの策略 ★★
4 しんかのきせき
4 ワープポイント
4 ポケターン
4 ハードマウンテン
15 闘エネルギー
……デッキ名の元ネタのひとにごめんなさいしないといけないよね(´・ω・`)
デッキ自体はやたらと上手く仕上がった気がするんです。枚数もきっちりしすぎてキャッチャー入れる隙間さえなくなってしまったほどにw
でもレシピを見てると誰もが思うのは、ひでりグラとレジロックとハードマウンテン全抜きしてキャッチャーやロストリムーバーやきずぐすりetc入れた方が強いんじゃね?という。要するにグラ単。その想いも込めてのデッキ名(?)なわけですが、でもいいんです、ザ・グラードンファンデッキ。グラードンが7枚も使えるのは、殿堂レギュだけです。
肝心の大会はたくぼんさんのエンブオーフォレトスにきっちりコンボ決められて2-1。基本的にコンボとロックに無抵抗すぎwそのへんも含めてグラードンらしいですが、カードパワーは高くていい感じですね。グラードン単はひょっとしてスタンなら活躍できるかもしれないと若干の希望が持てました。
いろんな方も書いてるとおり、殿堂レギュは変なデッキや面白い動きのするデッキがいろいろと組めるので楽しいですね。ミュウツーとミカルゲはカードパワーがズバ抜けてますがwこの環境は危ういところでかろうじてバランスが取れている感じでしょうか。
まあ、あえてこの2枚を使わないデッキを黙々と作り続けるのも、案外おもしろいのかもしれませんw
デッキの顛末はこちら。
-デッキレシピ:【グレイヴ・ドグラ】(殿堂レギュ/DP~BW3)-
4 グラードン(DP5)
3 グラードンEX
2 レジロック(DP5)
2 クロバットG ★★
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
4 スージーの抽選
4 ハマナのリサーチ
2 アカギの策略 ★★
4 しんかのきせき
4 ワープポイント
4 ポケターン
4 ハードマウンテン
15 闘エネルギー
……デッキ名の元ネタのひとにごめんなさいしないといけないよね(´・ω・`)
デッキ自体はやたらと上手く仕上がった気がするんです。枚数もきっちりしすぎてキャッチャー入れる隙間さえなくなってしまったほどにw
でもレシピを見てると誰もが思うのは、ひでりグラとレジロックとハードマウンテン全抜きしてキャッチャーやロストリムーバーやきずぐすりetc入れた方が強いんじゃね?という。要するにグラ単。その想いも込めてのデッキ名(?)なわけですが、でもいいんです、ザ・グラードンファンデッキ。グラードンが7枚も使えるのは、殿堂レギュだけです。
肝心の大会はたくぼんさんのエンブオーフォレトスにきっちりコンボ決められて2-1。基本的にコンボとロックに無抵抗すぎwそのへんも含めてグラードンらしいですが、カードパワーは高くていい感じですね。グラードン単はひょっとしてスタンなら活躍できるかもしれないと若干の希望が持てました。
いろんな方も書いてるとおり、殿堂レギュは変なデッキや面白い動きのするデッキがいろいろと組めるので楽しいですね。ミュウツーとミカルゲはカードパワーがズバ抜けてますがwこの環境は危ういところでかろうじてバランスが取れている感じでしょうか。
まあ、あえてこの2枚を使わないデッキを黙々と作り続けるのも、案外おもしろいのかもしれませんw
このところ、CHANGさん(http://darkcharizard40.diarynote.jp/201109041802053865/)の環境解説やのく夫さん(ttp://nokuo.blog.so-net.ne.jp/2011-08-20)のデッキレシピ等々を熟読しながら色々と考えていました。というか、色々と考えられたらいいなと思っていました。要するに何も考え付いていないわけです。上記2つのリンク先は本当にすばらしいですが、過去記事なので、考察対象がBW2までなのです。
BW3でやって来た紫のアイツはメタを回すでしょう。ミュウツー派生、ミュウツー派生アンチ、そしてその他で回るのではないかと勝手に思っています。スタンかと思ったらこれは殿堂です。
んで自分は何を使うのか。ミュウツーは手元にない(貸し出しちう)。そして2進化は元々好きではない(てかミカルゲなくした)。……デッキねーじゃん! でも不参加は困るので、DP~DPtリストを通しで2回眺めて一応ネタデッキを10個捻り出し、そこから2つまで候補を絞りました。
・アブソル(DP3)+ジャッジマン
やってみたかっただけです。環境的にもデッキポテンシャル的にも往年のSablelockの劣化ぽいですが、まあ試してみる価値はあるでしょう。ただこれ、ネンドグレイスにあまりに無抵抗なのよね……。
・レジロック(DP5)+グラードンEX
ハードマウンテン込みです。前を向いて殴れますが、問題は前を向いて殴ることしかできないこと。シビビールやジバコイルを一発ノックアウトはたぶん優秀。でも絶対ゲンガーあたりに嵌め殺される。
てか早くも断念しそうです。土曜になったら絶対アブソルもグラードンも使ってない自信がある。本当に週末までにデッキ作れるのか……。
BW3でやって来た紫のアイツはメタを回すでしょう。ミュウツー派生、ミュウツー派生アンチ、そしてその他で回るのではないかと勝手に思っています。スタンかと思ったらこれは殿堂です。
んで自分は何を使うのか。ミュウツーは手元にない(貸し出しちう)。そして2進化は元々好きではない(てかミカルゲなくした)。……デッキねーじゃん! でも不参加は困るので、DP~DPtリストを通しで2回眺めて一応ネタデッキを10個捻り出し、そこから2つまで候補を絞りました。
・アブソル(DP3)+ジャッジマン
やってみたかっただけです。環境的にもデッキポテンシャル的にも往年のSablelockの劣化ぽいですが、まあ試してみる価値はあるでしょう。ただこれ、ネンドグレイスにあまりに無抵抗なのよね……。
・レジロック(DP5)+グラードンEX
ハードマウンテン込みです。前を向いて殴れますが、問題は前を向いて殴ることしかできないこと。シビビールやジバコイルを一発ノックアウトはたぶん優秀。でも絶対ゲンガーあたりに嵌め殺される。
てか早くも断念しそうです。土曜になったら絶対アブソルもグラードンも使ってない自信がある。本当に週末までにデッキ作れるのか……。
ガマゲロゲで惨敗してきました。
4 オタマロ
3 ガマガル
4 ガマゲロゲ
4 プリン
4 プクリン
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
4 ポケモンコレクター
4 ポケギア3.0
4 ふしぎなアメ
4 レベルボール
2 スーパーボール
2 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
3 水エネルギー
スイス3回戦を1-2でした。勝ち越しさせてくれるほど現代ポケカは甘くなかった……。
ひとまず、このレシピが今の自分のなかでの結論です。結果は出ませんでしたが、構築の面では満足していますwピィ、ピチューの不採用は間違ってないかなと。キャッチャーでベンチ持って行かれた返しの攻撃が120Dならデッキの存在意義がないのです。HP130以上で120D出せるやつならレシなんとかやゼクなんとかで十分です。そもそも構成上、ピィやピチューに入れ替えるための逃げるエネルギーが安定して確保できません。なので、コンセプトの時点で無理を承知で150D狙いでいきました。
初手コレクター縛りになりますが、結局はコンボデッキなので、初手コレクター引けばブン回り、引かなければ負けぐらいに割り切っていいじゃないかという結論(ギア込みで計算上は初手率60%くらいのはずです)。現実は初手にコレクターを引いても勝てないという悲しいものでしたが、まあ現実は見ないことにします。
ドロソはピィがないので多めに換算14枚、ボール系は何とかスペースを作って8枚、ジャンクアームは泣く泣く2枚。そして基本エネも戻せるすごいつりざおを2枚でトレーナーは完成です。あとはアタッカーを6体回せるように水エネルギーを3枚足してデッキが60枚になりました。ポケモンと、それを引くカードと、攻撃のためのエネルギーしか入っていません。非常にわかりやすいデッキです。自分のターンにできることは、ポケモンを引く、進化する、ワザを使う以外にはありません。あまりカードゲームをした気にはなれないのが難点です。
2進化を組むのが苦手な自分にとっては、構築の上でもいろいろと勉強になったデッキです。なので作った甲斐はあったかなと。アメを使うデッキには悲しいほど不遇な環境ですが、たまには違うデッキを使うのも良いかなと思いました。
4 オタマロ
3 ガマガル
4 ガマゲロゲ
4 プリン
4 プクリン
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
4 ポケモンコレクター
4 ポケギア3.0
4 ふしぎなアメ
4 レベルボール
2 スーパーボール
2 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
3 水エネルギー
スイス3回戦を1-2でした。勝ち越しさせてくれるほど現代ポケカは甘くなかった……。
ひとまず、このレシピが今の自分のなかでの結論です。結果は出ませんでしたが、構築の面では満足していますwピィ、ピチューの不採用は間違ってないかなと。キャッチャーでベンチ持って行かれた返しの攻撃が120Dならデッキの存在意義がないのです。HP130以上で120D出せるやつならレシなんとかやゼクなんとかで十分です。そもそも構成上、ピィやピチューに入れ替えるための逃げるエネルギーが安定して確保できません。なので、コンセプトの時点で無理を承知で150D狙いでいきました。
初手コレクター縛りになりますが、結局はコンボデッキなので、初手コレクター引けばブン回り、引かなければ負けぐらいに割り切っていいじゃないかという結論(ギア込みで計算上は初手率60%くらいのはずです)。現実は初手にコレクターを引いても勝てないという悲しいものでしたが、まあ現実は見ないことにします。
ドロソはピィがないので多めに換算14枚、ボール系は何とかスペースを作って8枚、ジャンクアームは泣く泣く2枚。そして基本エネも戻せるすごいつりざおを2枚でトレーナーは完成です。あとはアタッカーを6体回せるように水エネルギーを3枚足してデッキが60枚になりました。ポケモンと、それを引くカードと、攻撃のためのエネルギーしか入っていません。非常にわかりやすいデッキです。自分のターンにできることは、ポケモンを引く、進化する、ワザを使う以外にはありません。あまりカードゲームをした気にはなれないのが難点です。
2進化を組むのが苦手な自分にとっては、構築の上でもいろいろと勉強になったデッキです。なので作った甲斐はあったかなと。アメを使うデッキには悲しいほど不遇な環境ですが、たまには違うデッキを使うのも良いかなと思いました。
なかなかとんでもないカードが出たなあ、という感じです。150D。すべての非EXをほぼ例外なく一撃ですか。
これまでのポケカの歴史を振り返ってみるとわかるのですが、実は相手のポケモン(主力ポケモン)を一撃できぜつさせるというのはあまり簡単なことではありません。……という趣旨の文章をけっこう長々と書いてすべて消したのですが、要するに、ガマゲロゲを組んでるのが馬鹿らしくなってきた、というただの愚痴ですw
出たばかりのカードを壊れだ異常だと騒ぐのはあまり好きではないし、そういう読みが外れてる様子も散々見てきたので、ゼクロムEXも落ち着くべき位置に落ち着くとは思います(たぶん)。今のところ、デッキ作りを一段と面倒くさくしてくれやがってという感想しか出ませんw
まあひとまず言えることは、例によってEXが殴り合えばゲーム時間はけっこう短縮されることでしょう。大会に優しい設計です。
これまでのポケカの歴史を振り返ってみるとわかるのですが、実は相手のポケモン(主力ポケモン)を一撃できぜつさせるというのはあまり簡単なことではありません。……という趣旨の文章をけっこう長々と書いてすべて消したのですが、要するに、ガマゲロゲを組んでるのが馬鹿らしくなってきた、というただの愚痴ですw
出たばかりのカードを壊れだ異常だと騒ぐのはあまり好きではないし、そういう読みが外れてる様子も散々見てきたので、ゼクロムEXも落ち着くべき位置に落ち着くとは思います(たぶん)。今のところ、デッキ作りを一段と面倒くさくしてくれやがってという感想しか出ませんw
まあひとまず言えることは、例によってEXが殴り合えばゲーム時間はけっこう短縮されることでしょう。大会に優しい設計です。
りんしょうガマゲロゲ
2011年9月20日コメント (6) 今週末のジムチャレに(出られたら)持ち込もうかなと。現状は叩き台状態ですが、ひとまずここから練ってみます。
4 オタマロ
4 ガマガル
4 ガマゲロゲ
4 プリン
4 プクリン
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
4 ポケモンコレクター
4 ポケギア3.0
4 ふしぎなアメ
4 レベルボール
3 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
3 水エネルギー
いまのところピィは不採用の方針。同様の理由でピチューも。ピィ(ピチュー)を場に置いておくと、即リカバリの利かないこの環境ではりんしょうを1体キャッチャーで倒されたときに最大出力が4体120Dまで落ちてしまう。それを是とするか否かで評価は分かれそう。
そもそも、エネの枚数がどうしても少ないので、逃げるorいれかえ→ピィorピチューの動きが期待できない。
ピィを使わないので初手の条件がかなりシビアに。ドロソは最低ラインより少し多めに、ギア込み換算で14枚。Nの仕事はただの新理論。こういうデッキにはつきものですが、やはりジャッジマンはネックですね。
本当はボール系ももう少し入れたい。初手でコレクターを引けなかったケースや、進化カードを引き込む必要性があるので、今のままでも若干少ない予感。ただ、スペースが足りない。
正直ほかのひとのレシピがまったくわからないので、かなり間違った方向に進んでるかもという不安もあるのですが、ひとまずこんな感じで。噂ではこのデッキ弱いらしいので、1週間後には解体の憂き目に遭っているかもしれません。
4 オタマロ
4 ガマガル
4 ガマゲロゲ
4 プリン
4 プクリン
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
4 ポケモンコレクター
4 ポケギア3.0
4 ふしぎなアメ
4 レベルボール
3 ポケモン通信
2 ジャンクアーム
2 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
3 水エネルギー
いまのところピィは不採用の方針。同様の理由でピチューも。ピィ(ピチュー)を場に置いておくと、即リカバリの利かないこの環境ではりんしょうを1体キャッチャーで倒されたときに最大出力が4体120Dまで落ちてしまう。それを是とするか否かで評価は分かれそう。
そもそも、エネの枚数がどうしても少ないので、逃げるorいれかえ→ピィorピチューの動きが期待できない。
ピィを使わないので初手の条件がかなりシビアに。ドロソは最低ラインより少し多めに、ギア込み換算で14枚。Nの仕事はただの新理論。こういうデッキにはつきものですが、やはりジャッジマンはネックですね。
本当はボール系ももう少し入れたい。初手でコレクターを引けなかったケースや、進化カードを引き込む必要性があるので、今のままでも若干少ない予感。ただ、スペースが足りない。
正直ほかのひとのレシピがまったくわからないので、かなり間違った方向に進んでるかもという不安もあるのですが、ひとまずこんな感じで。噂ではこのデッキ弱いらしいので、1週間後には解体の憂き目に遭っているかもしれません。
奏天さんの日記(http://82725.diarynote.jp/201109141801573921/)に触発されたので、ちょうどいい機会だし自分の考えを書いてみようと思います。
一応トピックはトレーナーのカードに限定します。ポケモンはサーチできたり、エネルギーは5枚以上入れられたりして、話がこんがらがるからです。
その上で要点だけ言っておくと、僕は4枚積みと2枚積みの信者です。3や1といった枚数は、デッキを作るときにはあまり使いません。
まず、特定のカードを4枚入れるのはなぜか。
理由はだいたい2つです。
・初手に引きたい。
・ゲーム中に何度も使いたい。
ポケモンコレクターは前者に相当します。ジャンクアームなんかは後者ですね。似たような役割のカードがある場合は、計算上はひとまとめにして枚数を底上げすることもできます。コレクターに対するポケギアなどですね。5、6枚目の新理論として入れるNなどもこれにあたります。
では3枚とはどんな枚数か。初手に引きたい?それなら4でいいでしょう。ゲーム中に何度も使いたい?それでもやっぱり4でいいはずです。3という枚数を考える前に、まずは2枚について考えてみます。
特定のカードを2枚だけ入れる理由はなにか。
これもやはり2点です。
・ゲーム中に一度は使いたい。
・使えないゲームがあると困る。
これらの理由は同じコインの裏表です。前者の理由は簡単に納得がいきますが、後者の理由はゲームプランの問題です。つまり、デッキに2枚だけ入れたカードは「ゲームのどこかで必ず一度は使うことを想定した上で、そのカードの効果や、そのカードを使う瞬間を前提にして序盤からゲームを進める」ようなプレイを要求します。ゴチランにまんたんのくすりを2枚入れたときなどがこれに相当しますね。この例だと当たり前に聞こえますが、端的に言って1ではダメだということです。サイド落ちや引かない場合などは、当然ゲームプランからは除外されます。
ようやく3について考えてみます。
上記二例を鑑みるに、3という枚数はどちらかといえば4より2に似ています。
・ゲーム中に最低一度は使いたい。
・ひょっとすると二度くらい使いたい。できれば中盤には握りたい。
これが3です。そう考えたとき、デッキ調整においては2→3という枚数変化が一番起こりえるということになります。逆に4→3はあまりないでしょう。役割がかなり違うからです。
思ったより長くなってしまったのでそろそろ結論にします。なぜ枚数にこだわるのか。理由は簡単で、デッキの動きをはっきりさせるためと、デッキ改造時に効率よくいじるためです。枚数ごとに役割を決めておけば、序盤から終盤にかけてプレイで迷うことが少なくなります。特定のカードを引いた引かないに左右されることも比較的減ります。手なりや感覚で枚数調整してしまうと他のデッキの構築に応用できませんが、4と2を基準にデッキを組めば別のデッキにも構築が応用できます。
構築が単調になってしまうこと、特定のカードに評価が集まってしまうことなどが欠点としてあると思います。また例外も少なからずありますが、ひとまず僕はそんなふうにデッキを組んでいます、という話でした。
一応トピックはトレーナーのカードに限定します。ポケモンはサーチできたり、エネルギーは5枚以上入れられたりして、話がこんがらがるからです。
その上で要点だけ言っておくと、僕は4枚積みと2枚積みの信者です。3や1といった枚数は、デッキを作るときにはあまり使いません。
まず、特定のカードを4枚入れるのはなぜか。
理由はだいたい2つです。
・初手に引きたい。
・ゲーム中に何度も使いたい。
ポケモンコレクターは前者に相当します。ジャンクアームなんかは後者ですね。似たような役割のカードがある場合は、計算上はひとまとめにして枚数を底上げすることもできます。コレクターに対するポケギアなどですね。5、6枚目の新理論として入れるNなどもこれにあたります。
では3枚とはどんな枚数か。初手に引きたい?それなら4でいいでしょう。ゲーム中に何度も使いたい?それでもやっぱり4でいいはずです。3という枚数を考える前に、まずは2枚について考えてみます。
特定のカードを2枚だけ入れる理由はなにか。
これもやはり2点です。
・ゲーム中に一度は使いたい。
・使えないゲームがあると困る。
これらの理由は同じコインの裏表です。前者の理由は簡単に納得がいきますが、後者の理由はゲームプランの問題です。つまり、デッキに2枚だけ入れたカードは「ゲームのどこかで必ず一度は使うことを想定した上で、そのカードの効果や、そのカードを使う瞬間を前提にして序盤からゲームを進める」ようなプレイを要求します。ゴチランにまんたんのくすりを2枚入れたときなどがこれに相当しますね。この例だと当たり前に聞こえますが、端的に言って1ではダメだということです。サイド落ちや引かない場合などは、当然ゲームプランからは除外されます。
ようやく3について考えてみます。
上記二例を鑑みるに、3という枚数はどちらかといえば4より2に似ています。
・ゲーム中に最低一度は使いたい。
・ひょっとすると二度くらい使いたい。できれば中盤には握りたい。
これが3です。そう考えたとき、デッキ調整においては2→3という枚数変化が一番起こりえるということになります。逆に4→3はあまりないでしょう。役割がかなり違うからです。
思ったより長くなってしまったのでそろそろ結論にします。なぜ枚数にこだわるのか。理由は簡単で、デッキの動きをはっきりさせるためと、デッキ改造時に効率よくいじるためです。枚数ごとに役割を決めておけば、序盤から終盤にかけてプレイで迷うことが少なくなります。特定のカードを引いた引かないに左右されることも比較的減ります。手なりや感覚で枚数調整してしまうと他のデッキの構築に応用できませんが、4と2を基準にデッキを組めば別のデッキにも構築が応用できます。
構築が単調になってしまうこと、特定のカードに評価が集まってしまうことなどが欠点としてあると思います。また例外も少なからずありますが、ひとまず僕はそんなふうにデッキを組んでいます、という話でした。
ジムチャレ秋葉原チェルモ
2011年9月11日コメント (6) 木曜の夜、聖地こと秋葉原チェルモにお邪魔してきました。デッキはいつものやつ、としか言いようがないのですが、備忘録もかねて書いておきます。
手元にトルネロスが4枚あったら、トルネテラキの予定だったのです、が。
2 トルネロス
2 ゼクロム
2 テラキオン
1 エレキッド
1 ピィ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 ポケモンいれかえ
4 しんかのきせき
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
2 エネルギーつけかえ
2 きずぐすり
2 すごいつりざお
4 雷エネルギー
4 闘エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 レインボーエネルギー
2枚しかなかったので前々から一度組もうと思っていたこの形に。たねの枚数がとても怪しいですが、エレキッドが活躍したりして望外の3-0。対戦相手がすべて雷系だったので、色の相性に恵まれた感じでした。秋チェルでお会いできた方々、本当にありがとうございました。
もうこの環境もおしまいですが、BW2の伝説たね主体のデッキを使い始めてからの通算が11-1だったので、自分にあったデッキだったとは思います。エネの素張りでもテンポ的に追いついてしまうあたり、きせき(とエネルギーつけかえ)強いなあと。あと、ポケモンいれかえが鬼のように強いという。
どのみちシャンデラやランクルス含むラフレシア派生には勝てないので、直前までメガヤンマ+テラキオン+@で行くのもありかなと考えてました。けれどトルネロスと殴り合ってまったく勝てそうになかったので却下。メガヤンマ、個人的にけっこう好きなカードなので、使い方を見つけてみたい気はしますが。
ひとまずBW3待ちです。
手元にトルネロスが4枚あったら、トルネテラキの予定だったのです、が。
2 トルネロス
2 ゼクロム
2 テラキオン
1 エレキッド
1 ピィ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 ポケモンいれかえ
4 しんかのきせき
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
2 エネルギーつけかえ
2 きずぐすり
2 すごいつりざお
4 雷エネルギー
4 闘エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
2 レインボーエネルギー
2枚しかなかったので前々から一度組もうと思っていたこの形に。たねの枚数がとても怪しいですが、エレキッドが活躍したりして望外の3-0。対戦相手がすべて雷系だったので、色の相性に恵まれた感じでした。秋チェルでお会いできた方々、本当にありがとうございました。
もうこの環境もおしまいですが、BW2の伝説たね主体のデッキを使い始めてからの通算が11-1だったので、自分にあったデッキだったとは思います。エネの素張りでもテンポ的に追いついてしまうあたり、きせき(とエネルギーつけかえ)強いなあと。あと、ポケモンいれかえが鬼のように強いという。
どのみちシャンデラやランクルス含むラフレシア派生には勝てないので、直前までメガヤンマ+テラキオン+@で行くのもありかなと考えてました。けれどトルネロスと殴り合ってまったく勝てそうになかったので却下。メガヤンマ、個人的にけっこう好きなカードなので、使い方を見つけてみたい気はしますが。
ひとまずBW3待ちです。
個人的な今後の予定?
2011年9月6日コメント (4) 今週末、うまくいけば、東京の秋葉原チェルモに出没するかもしれません(木曜か土曜?)。東京にはそんなにポケカの知り合いがいない上、デッキが崩壊気味なのであまり良い対戦相手にはならないと思いますが、万に一つ対戦した際には、どうぞお手柔らかにお願いいたします。そもそも出没できない可能性もあるのですが。
早くも日記のネタが切れたとこのあいだクーポソ先生に煽られてしまったのでw、とりあえず書けそうなネタを3つくらい用意しておこうかなと。候補としては、金ギャラのときのドラヤンマの改善点の話、2進化の話、グッズと枚数の話、あたり?
2進化に関しては、先日のSIP杯のたくぼん!さんのジバコエンブの構築がかなり印象に残っていて、少し考えを改めたりしています。もともと2進化デッキを組むのが僕はかなり苦手だったのですが、殿堂ルールのこととかを考えると、そのツケがそろそろ回ってきそうな感じです。
早くも日記のネタが切れたとこのあいだクーポソ先生に煽られてしまったのでw、とりあえず書けそうなネタを3つくらい用意しておこうかなと。候補としては、金ギャラのときのドラヤンマの改善点の話、2進化の話、グッズと枚数の話、あたり?
2進化に関しては、先日のSIP杯のたくぼん!さんのジバコエンブの構築がかなり印象に残っていて、少し考えを改めたりしています。もともと2進化デッキを組むのが僕はかなり苦手だったのですが、殿堂ルールのこととかを考えると、そのツケがそろそろ回ってきそうな感じです。
北グリ
2011年8月29日 世間は殿堂に沸いてる中、たねしか入ってないスタンのレシピに需要があるのかいささか謎です。しかもエネを除けば前回から4枚くらいしか変わっていないという。
2 コバルオン
2 テラキオン
1 レシラム
1 ゼクロム
1 キュレム
1 トルネロス
1 バルキー
1 ピィ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 しんかのきせき
4 ポケモンいれかえ
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
2 すごいつりざお
2 エネルギーつけかえ
4 ダブル無色エネルギー
4 闘エネルギー
4 鋼エネルギー(基本)
2 レインボーエネルギー
トレーナーズはもうおおむねこれでいいはず。ポケモンに関してはテラキオントルネロスゼクロムがひたすらに強い。この3種をメインにデッキを作った方が話が早いかもしれない。何のためにデッキ組んだんだって話ですが。聞いたネタですがゼクトルシビビールに虹エネとテラキオンを挿すのはスペースの問題さえ解決できれば非常に良いと思いました。
コンセプト的にシャンデラ+ラフレシアには勝てないデッキなのでそろそろ心折れかけてます。殿堂をやりたいけどDPt末期までガブレンとアルセウスを使い続けていたせいか手元にミカルゲが1枚もなく、もし殿堂に取り組むとすればまた自動的にたねとの付き合いになりそうです。とはいえ、DN上に上がってる殿堂デッキの完成度が高くて今から始めて追いつける気がまったくしないのですが。komaさんのゴチラン(http://sandshrew.diarynote.jp/201108240334191334/)などは上がったその日から熟読しましたw(昨年度の世界大会レポのガブレンでも思ったのですが、komaさんは対応力のある柔軟なデッキを作るのが本当に上手いと思います)
いつのまにかBW3まで3週間を切っていました。BW2の総括はこれといってないのですが、スタンのたね+2進化の組み合わせは、レシバクに代表される4424ライン構築がちょっと磐石すぎて、完成度と限界を同時に規定してしまっている気がします。コバルオンやキュレムなどが今ひとつトップカードに踊り出せない理由のひとつは、そのあたりあるのかな、と思いました(もちろんキュレムは相手の輝石も痛すぎるのですが)。スタンの2進化に関しては(ろくに使っていないくせに)言いたいことがいろいろとあるので、ひょっとしたら別の日にまとめて書くかもしれません。
2 コバルオン
2 テラキオン
1 レシラム
1 ゼクロム
1 キュレム
1 トルネロス
1 バルキー
1 ピィ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 しんかのきせき
4 ポケモンいれかえ
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
2 すごいつりざお
2 エネルギーつけかえ
4 ダブル無色エネルギー
4 闘エネルギー
4 鋼エネルギー(基本)
2 レインボーエネルギー
トレーナーズはもうおおむねこれでいいはず。ポケモンに関してはテラキオントルネロスゼクロムがひたすらに強い。この3種をメインにデッキを作った方が話が早いかもしれない。何のためにデッキ組んだんだって話ですが。聞いたネタですがゼクトルシビビールに虹エネとテラキオンを挿すのはスペースの問題さえ解決できれば非常に良いと思いました。
コンセプト的にシャンデラ+ラフレシアには勝てないデッキなのでそろそろ心折れかけてます。殿堂をやりたいけどDPt末期までガブレンとアルセウスを使い続けていたせいか手元にミカルゲが1枚もなく、もし殿堂に取り組むとすればまた自動的にたねとの付き合いになりそうです。とはいえ、DN上に上がってる殿堂デッキの完成度が高くて今から始めて追いつける気がまったくしないのですが。komaさんのゴチラン(http://sandshrew.diarynote.jp/201108240334191334/)などは上がったその日から熟読しましたw(昨年度の世界大会レポのガブレンでも思ったのですが、komaさんは対応力のある柔軟なデッキを作るのが本当に上手いと思います)
いつのまにかBW3まで3週間を切っていました。BW2の総括はこれといってないのですが、スタンのたね+2進化の組み合わせは、レシバクに代表される4424ライン構築がちょっと磐石すぎて、完成度と限界を同時に規定してしまっている気がします。コバルオンやキュレムなどが今ひとつトップカードに踊り出せない理由のひとつは、そのあたりあるのかな、と思いました(もちろんキュレムは相手の輝石も痛すぎるのですが)。スタンの2進化に関しては(ろくに使っていないくせに)言いたいことがいろいろとあるので、ひょっとしたら別の日にまとめて書くかもしれません。
親子ポケカとハーフデッキ
2011年8月23日コメント (1) 親子ポケカのスタッフ依頼をいただいたとき、その内容にデッキ診断もあったので、せっかくだから、というよりも明らかに間違った方向に情熱を注いで、当日は自分の組んだデッキの紹介プリントまで作っていきました(「ビリジオンのつかいかた?」というアレです)。そう、今思えば痛すぎますが、とにかく当日はビリジオンを使ったデッキを使おう!と思い立ち、中身の違うビリジオンデッキを2つ、作って持っていきました。
片方は、ビリジオンの「ダブルドロー」で2進化カードを育てようというコンセプトで同じ草ポケモンであるジャローダを入れてみた、あまり説明のいらないデッキ。そしてもう片方が、ビリジオンの「ダブルドロー」でカードを引く前に、いっそNでも使ってみるか、そう思って作ったデッキです。
わかりやすさを優先して作ったはず、が。
2 ビリジオン(BW2)
2 ゾロア
2 ゾロアーク(BW1)
2 ノコッチ(E)
1 バルキー
2 オーキドはかせの新理論
2 ベル
2 N
1 チェレン
2 ポケギア3.0
1 デュアルボール
1 スーパーボール
1 ポケモンいれかえ
5 草エネルギー
2 悪エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
Nで相手の手札を3枚にしちゃおう!自分は「ダブルドロー」でカードを引こう!という、正直誰も喜ばないデッキ。あげくポケギアまで投入する始末……というか、イベント中に指摘をいただいて気がついたんですが、昨日の日記のとおりLEGENDのカードって始めたばかりのひとにはとりわけ集めにくいんですよね。そんなカードを入れて親子ポケカに臨むとは、本当に要反省です(ちなみにピィでなくてノコッチなのは、そのとき手元にピィが2枚もなかったからです←カード資産とのつきあい方の例のはずが、説明の機会は一度も訪れず。そしてこのスターターももう売ってない)。
1枚だけのポケモンいれかえは改良用スロットのはずですが、謎です。
ビリジオンとNの組み合わせはともかく、ハーフのNは評判どおりの強さ。往年のハーフカメルギア時代のハッサムレックの幹部を思い出します。今はたねポケモンが強いので、ハーフのNもいろいろな使い方があるのかもしれません。
片方は、ビリジオンの「ダブルドロー」で2進化カードを育てようというコンセプトで同じ草ポケモンであるジャローダを入れてみた、あまり説明のいらないデッキ。そしてもう片方が、ビリジオンの「ダブルドロー」でカードを引く前に、いっそNでも使ってみるか、そう思って作ったデッキです。
わかりやすさを優先して作ったはず、が。
2 ビリジオン(BW2)
2 ゾロア
2 ゾロアーク(BW1)
2 ノコッチ(E)
1 バルキー
2 オーキドはかせの新理論
2 ベル
2 N
1 チェレン
2 ポケギア3.0
1 デュアルボール
1 スーパーボール
1 ポケモンいれかえ
5 草エネルギー
2 悪エネルギー
2 ダブル無色エネルギー
Nで相手の手札を3枚にしちゃおう!自分は「ダブルドロー」でカードを引こう!という、正直誰も喜ばないデッキ。あげくポケギアまで投入する始末……というか、イベント中に指摘をいただいて気がついたんですが、昨日の日記のとおりLEGENDのカードって始めたばかりのひとにはとりわけ集めにくいんですよね。そんなカードを入れて親子ポケカに臨むとは、本当に要反省です(ちなみにピィでなくてノコッチなのは、そのとき手元にピィが2枚もなかったからです←カード資産とのつきあい方の例のはずが、説明の機会は一度も訪れず。そしてこのスターターももう売ってない)。
1枚だけのポケモンいれかえは改良用スロットのはずですが、謎です。
ビリジオンとNの組み合わせはともかく、ハーフのNは評判どおりの強さ。往年のハーフカメルギア時代のハッサムレックの幹部を思い出します。今はたねポケモンが強いので、ハーフのNもいろいろな使い方があるのかもしれません。
親子ポケカに参加させていただきました。
2011年8月22日コメント (8) ハル父さんの日記にもあるとおり、昨日は親子ポケカの会にスタッフ兼SIP杯宣伝役として参加させていただきました。ハーフで対戦したりジュニアパワーに圧倒されたり、とっても楽しい1日でした。当日はいわゆる大きなお兄ちゃん組に属していたためデッキ診断めいたこともさせていただいたのですが、これが本当に難しい、と毎度ながら思うのです。
ある意味では当然のことですが、デッキ作りの目的は勝つことではありません。勝つ負けるは結果であって、先立つものではないからです。デッキ作りに目的があるなら、それは「いいデッキを作ること」、または「自分の満足いくデッキを作ること」でしょう。ところが、何がいいもの(満足いくもの)かがひとによって違うからこそ、デッキ診断はとても難しくなってきます。
デッキはひとつのコンセプトを体現します。「シビビールのとくせいをうまく使いたい」「草ポケモンで回復デッキを作りたい」などなど。こういったコンセプトの確かなデッキは、とても診断しやすいものです。とくに、「おれはレシラムとエンブオーをつかう!」みたいにはっきりとした意図があるとき、こちらはその熱意を実現させてあげるだけになります。
ところで、まだポケカを始めたばかりでカードが集まっていないデッキ、たとえばほとんどのカードが1枚で構成されたデッキに出会ったときは、いきなり上述のことをしても相手が困ってしまいます。それでも、そういうデッキには思わずにやり、としてしまいます。僕も、始めたばかりのころはこうだった。
それでもそういう子は、「どのカードで一番戦いたい?」と訊いてあげると、大抵「これ!」と答えてくれます(むかしの僕なら「ニドキング!」と答えたでしょう)。あとは、どうすればそのポケモンでうまく戦うことができるのか、使い方を一緒に考えながら、もちろんカード資産とも相談しながら、デッキを見ていくことになります。いくつかのポケモンは抜けてしまうけど仕方ない、というか、小さい子の方がその辺あっさりしていたりするのでこっちの方がびっくりします。マジかよ、それ抜けていいの、みたいな。
カード資産はとにかく大変な問題で、特にLEGENDのカードは手に入れるのが一苦労です(新理論やコレクター、何枚かあげたりしていましたが、もう少し持っていけばよかった)。BW3ではダブル無色が再録されるらしいとか。朗報です。けれどそれ以上に、トレードできる相手や場所があるときは、本当に心強く思います。
ともあれ、デッキ診断自体はどうやっても診断する側の好みがデッキに出てしまいます。機会があれば、いろんなひとにデッキを見てもらうこと。そして、それを通じて自分のなかでうまくデッキの作り方・戦い方をまとめていくのが一番いいのかな、と僕は思っています。
ある意味では当然のことですが、デッキ作りの目的は勝つことではありません。勝つ負けるは結果であって、先立つものではないからです。デッキ作りに目的があるなら、それは「いいデッキを作ること」、または「自分の満足いくデッキを作ること」でしょう。ところが、何がいいもの(満足いくもの)かがひとによって違うからこそ、デッキ診断はとても難しくなってきます。
デッキはひとつのコンセプトを体現します。「シビビールのとくせいをうまく使いたい」「草ポケモンで回復デッキを作りたい」などなど。こういったコンセプトの確かなデッキは、とても診断しやすいものです。とくに、「おれはレシラムとエンブオーをつかう!」みたいにはっきりとした意図があるとき、こちらはその熱意を実現させてあげるだけになります。
ところで、まだポケカを始めたばかりでカードが集まっていないデッキ、たとえばほとんどのカードが1枚で構成されたデッキに出会ったときは、いきなり上述のことをしても相手が困ってしまいます。それでも、そういうデッキには思わずにやり、としてしまいます。僕も、始めたばかりのころはこうだった。
それでもそういう子は、「どのカードで一番戦いたい?」と訊いてあげると、大抵「これ!」と答えてくれます(むかしの僕なら「ニドキング!」と答えたでしょう)。あとは、どうすればそのポケモンでうまく戦うことができるのか、使い方を一緒に考えながら、もちろんカード資産とも相談しながら、デッキを見ていくことになります。いくつかのポケモンは抜けてしまうけど仕方ない、というか、小さい子の方がその辺あっさりしていたりするのでこっちの方がびっくりします。マジかよ、それ抜けていいの、みたいな。
カード資産はとにかく大変な問題で、特にLEGENDのカードは手に入れるのが一苦労です(新理論やコレクター、何枚かあげたりしていましたが、もう少し持っていけばよかった)。BW3ではダブル無色が再録されるらしいとか。朗報です。けれどそれ以上に、トレードできる相手や場所があるときは、本当に心強く思います。
ともあれ、デッキ診断自体はどうやっても診断する側の好みがデッキに出てしまいます。機会があれば、いろんなひとにデッキを見てもらうこと。そして、それを通じて自分のなかでうまくデッキの作り方・戦い方をまとめていくのが一番いいのかな、と僕は思っています。
コバルオン+テラキオン+レシゼクキュレム
2011年8月18日コメント (6) 前回が前環境だったので今回は現役。先週末のジムチャレで使ったデッキです。まずレシピから。
2 コバルオン
2 テラキオン
1 レシラム
1 ゼクロム
1 キュレム
1 ビリジオン
1 バルキー
1 シェイミ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 しんかのきせき
4 ポケモンいれかえ
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
1 すごいつりざお
1 げんきのかけら
1 エネルギーつけかえ
1 プラスパワー
4 ダブル無色エネルギー
4 レインボーエネルギー
3 闘エネルギー
2 鋼エネルギー(基本)
1 雷エネルギー
トムリンさん(http://tmy310sugar.diarynote.jp/201108162319418222/)や、おトンさん(http://otonpcg.diarynote.jp/201108171929163239/)が多色グッドスタッフの話をしておられたのである意味タイムリーかな、と。
コンセプトは相手の弱点色カードを回収込みで数度ぶつけること、だったはず。レシゼクキュレムは弱点色の奴を回収経由できせきとダブル無色を付けてバトル場に出し続けるだけでおおむね1対1交換になってしまう。スペックがおかしい。
試験的だったコレクター2デュアボ2は思いのほかうまく機能していた。べつにデュアボ4でもいいのだけど、このデッキのデュアボは中盤ドロソで回してる合間に引けばいいカードなので4で縛る必要はあまりない。そのぶんの2枚をコレクターに回しただけ。コレクター4だとデュアボが入らなくなってしまうので厳しい。そのうちデュアボ4に戻るかも。Nは6枚目の新理論として入れたけど、ほかに候補にすべきドロソがないのがつらい。ベルかモノマネ?チェレンは少し力不足。
1枚スロット余ったところに入れたプラパが思いのほか活躍してしまった。こういうのはよくない。げんきのかけらはすごいつりざお2枚目でいいんだけど散らした方が柔軟になるかなと。まあすごいつりざおでよかった。デュアボ入ってるんだし。雷エネは鋼か闘にすべきだった。
もとはチーフさん(http://frytofreedom.diarynote.jp/201107210259511499/)の日記に載っていたキュレムビリジオンを参考にして作っていたデッキ。が、いつのまにか別の方向に。それでもいれかえ4などはコンセプトは違えどそのまま参考にさせていただいた点です。いれかえは、すべてのデッキに入るわけではないけど、本当にいまの環境で強いカード。
2 コバルオン
2 テラキオン
1 レシラム
1 ゼクロム
1 キュレム
1 ビリジオン
1 バルキー
1 シェイミ
4 アララギ博士
4 オーキドはかせの新理論
2 N
2 ポケモンコレクター
4 ポケモンキャッチャー
4 しんかのきせき
4 ポケモンいれかえ
4 ジャンクアーム
2 ポケギア3.0
2 デュアルボール
1 すごいつりざお
1 げんきのかけら
1 エネルギーつけかえ
1 プラスパワー
4 ダブル無色エネルギー
4 レインボーエネルギー
3 闘エネルギー
2 鋼エネルギー(基本)
1 雷エネルギー
トムリンさん(http://tmy310sugar.diarynote.jp/201108162319418222/)や、おトンさん(http://otonpcg.diarynote.jp/201108171929163239/)が多色グッドスタッフの話をしておられたのである意味タイムリーかな、と。
コンセプトは相手の弱点色カードを回収込みで数度ぶつけること、だったはず。レシゼクキュレムは弱点色の奴を回収経由できせきとダブル無色を付けてバトル場に出し続けるだけでおおむね1対1交換になってしまう。スペックがおかしい。
試験的だったコレクター2デュアボ2は思いのほかうまく機能していた。べつにデュアボ4でもいいのだけど、このデッキのデュアボは中盤ドロソで回してる合間に引けばいいカードなので4で縛る必要はあまりない。そのぶんの2枚をコレクターに回しただけ。コレクター4だとデュアボが入らなくなってしまうので厳しい。そのうちデュアボ4に戻るかも。Nは6枚目の新理論として入れたけど、ほかに候補にすべきドロソがないのがつらい。ベルかモノマネ?チェレンは少し力不足。
1枚スロット余ったところに入れたプラパが思いのほか活躍してしまった。こういうのはよくない。げんきのかけらはすごいつりざお2枚目でいいんだけど散らした方が柔軟になるかなと。まあすごいつりざおでよかった。デュアボ入ってるんだし。雷エネは鋼か闘にすべきだった。
もとはチーフさん(http://frytofreedom.diarynote.jp/201107210259511499/)の日記に載っていたキュレムビリジオンを参考にして作っていたデッキ。が、いつのまにか別の方向に。それでもいれかえ4などはコンセプトは違えどそのまま参考にさせていただいた点です。いれかえは、すべてのデッキに入るわけではないけど、本当にいまの環境で強いカード。
メガヤンマ+ドンファン(L~BW1)
2011年8月16日コメント (2) 機を逸した感はありますが、前環境まで使っていたデッキと考えたことを載せます。ブログの最初としては、理論面もいろいろ詰まっていて面白いレシピかなと。
4 ヤンヤンマ
4 メガヤンマGR
3 ゴマゾウ
4 ドンファンGR
4 アララギ博士
4 ジャッジマン
4 ポケモンコレクター
3 オーキドはかせの新理論
3 モノマネむすめ
4 ポケギア3.0
4 ポケモンキャッチャー
4 プラスパワー
4 ジャンクアーム
2 ポケモン通信
1 スーパーボール
8 闘エネルギー
そこそこうまく組めた手ごたえがあったので、長らく使っていたデッキ。ドンファンラインが3-4とか、1枚だけ入ったスーパーボールとか、そのへんはまあ、どうでもいいのです。
DN上などでジャッジマンの入ったデッキのレシピを見てきた中で、どうにも腑に落ちない部分があった。このデッキはジャッジマンの使い方の、自分なりの解答のつもり。
ジャッジマンのような、お互いのリソースを同時に同数ほど減らすカードの役割は、概して残ったカードによるアドバンテージ差の確保になる。ジャッジマンの場合だと、場で勝ってる場合にその優位を固めることだといえる。ただしジャッジマン(というよりポケカそのもの)の難しいところは、アララギをはじめとしたドローカードが強力なので、それ1枚で簡単に優位がひっくり返ることにある。つまり、ジャッジマンから先に復帰した方の勝ち、である。
こう考える。ジャッジマン以外、お互いのデッキに同数のドローカードが入っているとする。ジャッジマンを使う。復帰するのはどちらが先か。単純に言って、自分50%相手50%。ひとはそういう状況を「運ゲー」と呼ぶ。
さて、そんなカードに使う価値はあるのか。
いくつかのデッキはジャッジマンを運ゲーのまま使い、ほかいくつかのデッキは場にヨルノズクを置いた。ピィを出したまま、手札を入れ替える選択肢を残す使い方もある。
このデッキには、その問題に対して一番単純な解決策を組み込んだ。「ドローカードの数を極端に増やす」。アララギ4、ジャッジマン4、新理論3、モノマネ3、ポケギア4、実質18枚換算。ここにポケギアを拾えるジャンクアームを加えれば、換算枚数は20を超える。ジャッジマン後の4枚の中にドローカードが来ない事態はまずなくなる。
ジャッジマンとモノマネは原則としてドローカードに換算しにくいが、とくにモノマネはジャッジマンの次ターンで相手がリカバリしていればドローとして強く、していなければそのまま場の優位は保てるので弱いカードではない。
ジャッジマンの運用の仕方に従って、キャッチャー、ポケギア、ジャンクアーム、プラスパワーは4枚づつ入れた。どこを引いても同じ動きを可能にするためであり、そうすることで対戦中にゲームプランが立てやすくなる。均質な引きと動きは1進化のようなデッキで一番必要なことだろうと思う。
コンセプト的には、2ターン目1進化+ジャッジマンがベストな動きにはなる。現実的にはあまり2ターン目ジャッジマンは打たないことが多い。
コレクター4枚はそのままデュアルボール4枚に替えても、ほとんど同質の動きができそうに思う。デュアボコレクター論争は昔のノコッチ論争みたいで正直不毛なので、個々人の手になじむ方か、あるいはデッキに合う使い方をすればいいと思っている。理由もなく減らしたりするのが一番よくない。
ドローカード何枚かと一部のグッズをヨルノズクラインに替えれば、ヨルノズク入りのヤンマドンファンになる。ヨルノズク型は一長一短で、構築面、プレイ面でのメリットも多くあるけれど、序盤の動きがやや面倒くさくなることに加えキャッチャーで呼ばれた際のテンポロスが大きいので不採用。個人的にはヨルノズク型もけっこう好き。
まあ、しんかのきせきで終わったデッキです。
4 ヤンヤンマ
4 メガヤンマGR
3 ゴマゾウ
4 ドンファンGR
4 アララギ博士
4 ジャッジマン
4 ポケモンコレクター
3 オーキドはかせの新理論
3 モノマネむすめ
4 ポケギア3.0
4 ポケモンキャッチャー
4 プラスパワー
4 ジャンクアーム
2 ポケモン通信
1 スーパーボール
8 闘エネルギー
そこそこうまく組めた手ごたえがあったので、長らく使っていたデッキ。ドンファンラインが3-4とか、1枚だけ入ったスーパーボールとか、そのへんはまあ、どうでもいいのです。
DN上などでジャッジマンの入ったデッキのレシピを見てきた中で、どうにも腑に落ちない部分があった。このデッキはジャッジマンの使い方の、自分なりの解答のつもり。
ジャッジマンのような、お互いのリソースを同時に同数ほど減らすカードの役割は、概して残ったカードによるアドバンテージ差の確保になる。ジャッジマンの場合だと、場で勝ってる場合にその優位を固めることだといえる。ただしジャッジマン(というよりポケカそのもの)の難しいところは、アララギをはじめとしたドローカードが強力なので、それ1枚で簡単に優位がひっくり返ることにある。つまり、ジャッジマンから先に復帰した方の勝ち、である。
こう考える。ジャッジマン以外、お互いのデッキに同数のドローカードが入っているとする。ジャッジマンを使う。復帰するのはどちらが先か。単純に言って、自分50%相手50%。ひとはそういう状況を「運ゲー」と呼ぶ。
さて、そんなカードに使う価値はあるのか。
いくつかのデッキはジャッジマンを運ゲーのまま使い、ほかいくつかのデッキは場にヨルノズクを置いた。ピィを出したまま、手札を入れ替える選択肢を残す使い方もある。
このデッキには、その問題に対して一番単純な解決策を組み込んだ。「ドローカードの数を極端に増やす」。アララギ4、ジャッジマン4、新理論3、モノマネ3、ポケギア4、実質18枚換算。ここにポケギアを拾えるジャンクアームを加えれば、換算枚数は20を超える。ジャッジマン後の4枚の中にドローカードが来ない事態はまずなくなる。
ジャッジマンとモノマネは原則としてドローカードに換算しにくいが、とくにモノマネはジャッジマンの次ターンで相手がリカバリしていればドローとして強く、していなければそのまま場の優位は保てるので弱いカードではない。
ジャッジマンの運用の仕方に従って、キャッチャー、ポケギア、ジャンクアーム、プラスパワーは4枚づつ入れた。どこを引いても同じ動きを可能にするためであり、そうすることで対戦中にゲームプランが立てやすくなる。均質な引きと動きは1進化のようなデッキで一番必要なことだろうと思う。
コンセプト的には、2ターン目1進化+ジャッジマンがベストな動きにはなる。現実的にはあまり2ターン目ジャッジマンは打たないことが多い。
コレクター4枚はそのままデュアルボール4枚に替えても、ほとんど同質の動きができそうに思う。デュアボコレクター論争は昔のノコッチ論争みたいで正直不毛なので、個々人の手になじむ方か、あるいはデッキに合う使い方をすればいいと思っている。理由もなく減らしたりするのが一番よくない。
ドローカード何枚かと一部のグッズをヨルノズクラインに替えれば、ヨルノズク入りのヤンマドンファンになる。ヨルノズク型は一長一短で、構築面、プレイ面でのメリットも多くあるけれど、序盤の動きがやや面倒くさくなることに加えキャッチャーで呼ばれた際のテンポロスが大きいので不採用。個人的にはヨルノズク型もけっこう好き。
まあ、しんかのきせきで終わったデッキです。