Statesの振り返り記事たち
2014年4月1日コメント (1) この間までアメリカでは、XY1リリース後で初となるState Championshipsが行われていました。それも終わり、そのレポートと振り返り記事が、続々とアップされてきています。
4月にはSpring Regionalsがあり、初夏には代表を決めるNationalsもあるため、いまは一番盛り上がっている時期かもしれません。
今回は、個人的に目についた記事やレポートをピックアップして紹介します。
何ひとつ翻訳していませんが、内容に関する短文紹介っぽいものをつけたので、気になったものだけ目を通してみてはいかがでしょうか。
ウェブサイトはばらばらですが、下に向かって投稿日時の新しくなる順に並べています。
(いい加減直リンクして良い気もするのですが、一応URLのh抜いてるので、面倒ですがURLの頭にhをつけて飛んでください)
■Poke’mon TCG Online - Klinklang/Aromatisse Deck!
ttp://youtu.be/OzhobL3Xl4M
by The Top Cut(Kyle Sucevich)
テキサスで優勝して話題になったギギギアル/フレフワンの動画解説(実際のリスト)。ビーチが入っていない構築なので、もしかすると日本でも参考になるかもしれません。後半のPTCGO動画では、フェアリーバレットを完封しています。
■“All’s Well That Ends Well” -- Jay’s 2014 Wisconsin and Iowa States Reports
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/19/alls-well-that-ends-well-jays-2014-wisconsin-and-iowa-states-reports/
by Jay Hornung
プラズマ特集みたいな記事になってます。どちらも、海外ではプラズマの主流になりつつあるルギア型。ひとつ下の記事と一緒に見れば、何が強い環境かがだいたいわかるはずです。
■“March Madness” -- What to Play for Week 3 of States
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/20/march-madness-what-to-play-for-week-3-of-states/
by Raymond Cipoletti
後半は有料記事になっちゃってますが、レックエンブマフォクシーとカメケルは環境で強いよということがわかる記事。レックエンブマフォクシーは前環境に比べ、使用率が上がっているように見えます。
■“All That” -- The Impact of XY, S/T/P Recap, and Rogues
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/25/all-that-the-impact-of-xy-stp-recap-and-rogues/
by Erik Nance
どちらかと言えばコラム寄り。ただ、読める部分だけでもなかなか興味深いです。こういう図をコラムに使うとわかりやすくて良いですね。
■Deluge My Heart: A State Recap
ttp://celadoncitygym.com/deluge-my-heart-a-state-recap/
by Brit Pybas
本人のレポートと使用デッキ2つ。ルギア型プラズマとカメケル。カメケルはいつの時代も強いですね。
■“Gone in an Instant, Here in a Flash” -- Moving on from States, and Approaching Nationals
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/27/gone-in-an-instant-here-in-a-flash-moving-on-from-states-and-approaching-nationals/
by John Kettler
メタ読みと、本人の使用デッキ2つ。アギロットとイベルダークのデッキリストは2つともそこそこ楽しいですし、けっこう勝ってます。イベルダークはダスト無しの形の方が少し多く見かける印象です。後半はXY2考察。
■“They Might Be Giants” -- A First Place Arizona States Report with CLoGZ AKA Big Basics/Garbodor
ttp://www.arollofthedice.net/they-might-be-giants-a-first-place-arizona-states-report-with-clogz-aka-big-basicsgarbodor/
by Andrew Zavala
前々回このプレイヤーの記事を訳しましたが、これは本人のサイトでの本人によるデッキ解説。実際のランドコバルダストゼクロムのリストが見れます。けっこう独特の構築です。攻撃的なライチュウよりも、相手にアクションを強要するゼクロムを選んだとのこと。
■“What Does the Fox Say?” -- 1st Place 2014 North Carolina State Championship Report
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/29/what-does-the-fox-say-1st-place-2014-north-carolina-state-championship-report/
by Kyle Sabelhaus
昨年末にカイリューダストで話題になったRyan Sabelhausの兄弟。ダストはいないという予想のもと、スクラッパー抜きのレックエンブマフォクシーで見事優勝。最後の相手はビリゲノロズレイドを使った自分の兄弟というオチ。
■"My Top 5 Contenders for Spring Regionals"
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/132
by Jose Marrero
春のRegionalsに向けてのメタデッキ5選デッキリストつき。イベルダーク、ルギア型プラズマ、フェアリーバレット、カメケル、レックエンブマフォクシーという5つです。現環境が綺麗に要約されていますね。
4月にはSpring Regionalsがあり、初夏には代表を決めるNationalsもあるため、いまは一番盛り上がっている時期かもしれません。
今回は、個人的に目についた記事やレポートをピックアップして紹介します。
何ひとつ翻訳していませんが、内容に関する短文紹介っぽいものをつけたので、気になったものだけ目を通してみてはいかがでしょうか。
ウェブサイトはばらばらですが、下に向かって投稿日時の新しくなる順に並べています。
(いい加減直リンクして良い気もするのですが、一応URLのh抜いてるので、面倒ですがURLの頭にhをつけて飛んでください)
■Poke’mon TCG Online - Klinklang/Aromatisse Deck!
ttp://youtu.be/OzhobL3Xl4M
by The Top Cut(Kyle Sucevich)
テキサスで優勝して話題になったギギギアル/フレフワンの動画解説(実際のリスト)。ビーチが入っていない構築なので、もしかすると日本でも参考になるかもしれません。後半のPTCGO動画では、フェアリーバレットを完封しています。
■“All’s Well That Ends Well” -- Jay’s 2014 Wisconsin and Iowa States Reports
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/19/alls-well-that-ends-well-jays-2014-wisconsin-and-iowa-states-reports/
by Jay Hornung
プラズマ特集みたいな記事になってます。どちらも、海外ではプラズマの主流になりつつあるルギア型。ひとつ下の記事と一緒に見れば、何が強い環境かがだいたいわかるはずです。
■“March Madness” -- What to Play for Week 3 of States
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/20/march-madness-what-to-play-for-week-3-of-states/
by Raymond Cipoletti
後半は有料記事になっちゃってますが、レックエンブマフォクシーとカメケルは環境で強いよということがわかる記事。レックエンブマフォクシーは前環境に比べ、使用率が上がっているように見えます。
■“All That” -- The Impact of XY, S/T/P Recap, and Rogues
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/25/all-that-the-impact-of-xy-stp-recap-and-rogues/
by Erik Nance
どちらかと言えばコラム寄り。ただ、読める部分だけでもなかなか興味深いです。こういう図をコラムに使うとわかりやすくて良いですね。
■Deluge My Heart: A State Recap
ttp://celadoncitygym.com/deluge-my-heart-a-state-recap/
by Brit Pybas
本人のレポートと使用デッキ2つ。ルギア型プラズマとカメケル。カメケルはいつの時代も強いですね。
■“Gone in an Instant, Here in a Flash” -- Moving on from States, and Approaching Nationals
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/27/gone-in-an-instant-here-in-a-flash-moving-on-from-states-and-approaching-nationals/
by John Kettler
メタ読みと、本人の使用デッキ2つ。アギロットとイベルダークのデッキリストは2つともそこそこ楽しいですし、けっこう勝ってます。イベルダークはダスト無しの形の方が少し多く見かける印象です。後半はXY2考察。
■“They Might Be Giants” -- A First Place Arizona States Report with CLoGZ AKA Big Basics/Garbodor
ttp://www.arollofthedice.net/they-might-be-giants-a-first-place-arizona-states-report-with-clogz-aka-big-basicsgarbodor/
by Andrew Zavala
前々回このプレイヤーの記事を訳しましたが、これは本人のサイトでの本人によるデッキ解説。実際のランドコバルダストゼクロムのリストが見れます。けっこう独特の構築です。攻撃的なライチュウよりも、相手にアクションを強要するゼクロムを選んだとのこと。
■“What Does the Fox Say?” -- 1st Place 2014 North Carolina State Championship Report
ttp://www.sixprizes.com/2014/03/29/what-does-the-fox-say-1st-place-2014-north-carolina-state-championship-report/
by Kyle Sabelhaus
昨年末にカイリューダストで話題になったRyan Sabelhausの兄弟。ダストはいないという予想のもと、スクラッパー抜きのレックエンブマフォクシーで見事優勝。最後の相手はビリゲノロズレイドを使った自分の兄弟というオチ。
■"My Top 5 Contenders for Spring Regionals"
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/132
by Jose Marrero
春のRegionalsに向けてのメタデッキ5選デッキリストつき。イベルダーク、ルギア型プラズマ、フェアリーバレット、カメケル、レックエンブマフォクシーという5つです。現環境が綺麗に要約されていますね。
【翻訳】「使っていて面白い」実戦寄りカード、トップ25(前編)
2014年4月20日
今回は60cards.netから。
たまにはこういうのも良いよねということで、使っていて面白いカードを独断で選んじゃおう的な記事です。
実戦寄りという謎の日本語を直訳でタイトルに入れてしまいましたが、要するに、大会やメタ内デッキでかなり使われてたよ、というカードたちです。
登場するカードはADVから現在まで。とはいえ、お読みの方にとっても大半は馴染みのあるカードだろうと思います。
ぜひ懐かしい気分に浸りながらお読みいただければと思います。
また、少し長めですが、序文もかなり示唆に富んでいます。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Top 25 Most "Fun to Play" Competitive Cards of All Time! (25-16)
by Joao Lopes
Monday, April 15, 2014
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/135
この記事を読んでいるのは、たぶんポケカを競技レベルでやっている人だろう。それでも、あなただってポケカは楽しむためにやっているのだから、これを読むのも無駄ではないはずだ。とはいえ、すべての対戦が楽しいとは限らない。より具体的に言えば、すべてのデッキが、あるいはマッチアップが楽しいとは限らない。ときには世界大会の決勝にもふさわしいような、リードしたりされたりのすばらしい対戦ができたりする。しかしあるときには、プレイヤーのあいだに何のやり合いもないような、つまらない対戦になったりもする。
〔※訳注:この後"interactive"という語が頻出します。「やり合い」と訳したり「相互性」と訳したりしてますが、すべて同じ語です。カタカナ語の「インタラクティブ」なので、その意味で取っていただければ〕
これは、デッキに入っているカードに理由がある。使い方に多くの可能性がある複雑なカードもあれば、その一方で、機能がひとつだけのシンプルなカードもある。特定の戦略を必要とするカードもあれば、使い方が単純で1枚で場を制圧できてしまうようなカードもある。実際、ただひたすらに強いカードもあり、強力なパワーを抱えているときの心地良さは誰にも否定はできない。それでも、競技レベルでの対戦なら、そういった強いパワーを相手にして制圧してみたいと思うだろうし、対戦相手がこちらに向けてやってくることに対して、ギアを切り替え、どうにか対処したいと思うものだろう。
例を挙げてこのことを分析してみよう。現行のカメックスデッキだ。
まず初めに、ひとつ明確にしておきたい。もし自分がカメックスデッキを批判しているように見えたとしても、実際はそうではない。カメックスのことを強力なデッキだと思っているだけでなく、手堅く、無難な選択で(一部の人には値段が張り過ぎるけれども)、この環境で決して飛びぬけ過ぎているわけでもない。
それを踏まえた上で、カメックスデッキというのは、ポケカにおいて、ヤミラミやユクシーの即死デッキ以来の、最もプレイヤー間のやり合いがないデッキだ。カゲボウズデッキのほうが、これよりもまだ相互性や柔軟性があった。確かにこれはずいぶんと思い切った言い方かもしれないが、実際のところ否定できるだろうか? ポケカにおいて、セットアップを使ったデッキは、他のどんな戦略よりもソリティア的だ。それに、直線的な進化戦略のせいで、かつての古いデッキも、オートパイロット的に相手を一撃で倒していってしまう。思い出の中では違うかもしれないが、思い出とは得てしてそういうものだ。
カメックスデッキは、相手のプレイや、その他の細かなことにはリアクションを取らない。カメックスデッキを使うということは、同じ動作を何度も何度もひたすら繰り返すということだ。
間違えないでほしいのは、これは、同じワザを何度も何度も使っているからではなく(確かにこのデッキ内のカードは、対戦中、ひとつのワザしか使わないのだが)、そうではなくて、相互性に欠けるからなのだ。やっていることは強力だけれども、オートマチックだ。相手が何をぶつけてこようとも、こちらのやることは変わらないし、ゲーム開始からずっと、相手のほうも、こちらが違うことをやるだろうとは考えないだろう。カメックスのようなデッキを使うのは、単純なスクリプトに沿って動くロボットになったような気分になる。
このように言い表そう。これらのようなデッキは、シチュエーションやマッチアップに関わらず、常に同じゲーム状況を作り出す。
こういったタイプのカードを使っているときに嫌になるのは、その脆さだ。やっていることがオートマチックなら、すべては予想可能で、容易に対抗できるものになる。相手のやってくることに対して応じたりする余裕はない。柔軟性がないのだ。あたかも、単純なループ構造に嵌っているようなものだ。
そして、お願いだから、直接的な対策カードの話はしないでほしい。ダストが場にいる? スクラッパーで剥がしてしまえ。凍てついた街が出てる? 追加のビーチを出せばいい。そうだ、それがオートマチックということなのだ。
カメックスデッキを面白くするための方法がほしい? ダストに対してスクラッパーを使ったり、凍てついた街に対してビーチを使ったり、そういうのをやめることだ。そうすれば、エネの数を数える必要が出てくるし、場のダメージをコントロールする必要が出てくるし、相手のやってくることをめぐってプレイする必要が出てくる。これが相互性ということだ。
ここでまた、面白さの定義を持ち出してみたい。なかには、デッキ全体を使い切って1ターン目で相手のポケモンをすべて吹き飛ばすようなデッキを使うのが好きな人がいる。そして認めざるを得ないけれども、そこには楽しさもある(無制限レギュ……永遠に使用可能レギュにはならないだろうね)。確かにその通り、場を組み上げ、対戦を通じて大量のダメージを吐き出し続けるのは楽しいし、非常に強力な戦略だ。
面白く、相互性のあるデッキは、相互性のあるカードがあってこそだ。ブラックキュレムEXはある意味で単純なカードで、対戦相手との関わりといえば、180点が乗るまでダメージを食らい続けるということになる。しかしながら、相手のやってくることに対してある種のコミュニケーションを提供してくれるカードも存在する。そういったカードを中心に据えたデッキは、最終的に、使っていてより楽しいものになる。
現行のカメックスデッキとBLSがその好例だ。どちらも、相手を一撃で倒すためにエネ加速を使い倒す。それでも、それを達成する方法と、そのために用いるカードは、片方をもう片方よりもずっと相互性のあるデッキにしている。〔※訳注:BLSは2006のカメルギ。もちろん筆者はカメケルよりBLSの方がずっとインタラクティブだよと言っているわけです〕
これは個人的な意見だから、同意は得られないだろうと思う。意見や自分自身の面白カードリストはコメント欄まで気軽に投稿してほしい。
さて、ともあれ、ポケカ史上において、使っていて面白いカードトップ25を見て行こう。
25.ワープエネルギー
特殊エネルギーはいつも面白いカードだ。プリズムやレインボーエネなどはデッキのエネ構成に安定性を付与してくれるし、エネを貼る上で追加効果をもたらしてくれるものもある。後者のほうは、エネ色の調整エネルギーたちよりも良い仕事をしてくれるとは限らないものの、間違いなく最高に面白いし、ゲームを変えてくれる。
ワープエネルギーのようなカードの価値は、エネを貼ったとき、通常のエネのほかに、実質タダでトレーナーカードを使えるというところにある。アタッカーにエネを貼れるだけでなく、タダのポケモンいれかえ、なんでもなおし、そしてポケモンサーキュレーターになりさえする〔※訳注:最後のはサイクロンエネですね〕。
このうち、どれが最も便利な効果だろうか。
いずれにしてもひとつ示さなければならないなら、いれかえ系効果だろう。
いれかえ系カードはいつも必要とされてきた。ポケモンいれかえのようなカードはずっと存在してきたものの、60というデッキ枚数は、使いたいものを全部入れるには足りない。
この種の柔軟性を加えられるというのは、デッキ構築においても、実際のプレイにおいてもすばらしいことだ。
ワープエネルギーはトレーナーロック下でもいれかえ効果を与えてくれるし、ドータクンGとポケターンでコンボになったりもする。そのような柔軟性のあるカードは、使っていて面白いものだ。
24.N/ロケット団の幹部
柔軟性はこのリストにおいて共通のテーマになりそうだ。柔軟性のあるカードを評価しているのは、それが競技レベルの対戦の状況を面白くしてくれるからだ。改めて言えば、このリストは個人的な意見を反映したものであって、他のプレイヤーが面白いと考えるカードとは違っているかもしれない。
このカードは、ほぼ柔軟性の定義そのもののようなものだ。ゲーム序盤で強く、ゲーム終盤ではさらに良いカードになる? 大歓迎じゃないか。
ここの部分は2枚のカードで成り立っている。カード名が違っていても、効果は全く同じだからだ〔※訳注:厳密に言えば違いますね〕。ポケカへのインパクトの大きさは? ほぼ同じほどがあった。
なぜそうなったのだろうか。この2枚は全く異なったフォーマット下で生まれたというのに。
Nを撃たれて手札が1枚になった? ひどい状況だが、とりあえずデッキトップから、アララギか、アクロマか、ときにはじてんしゃを引くのを祈ることはできる。
幹部を撃たれた? ドローエンジン(ピジョット等)がまだ生きていればいいが、さもなくば、このような強力な効果を止められるカードはほとんどない。
その一方で、サポーターが特定のリソースを引くために使われていた2005/2006のデッキに比べれば、個々のサポーターが遥かに強力になった現在は、Nは信頼のおけるカードだ。
どちらのカードも、信頼のおけるリカバリーカードになってくれる。ひどいスタートから巻き返したり、より複雑な戦略を持った遅いデッキでもメリットを産むことができれば、ゲームをより楽しく、多様なものにしてくれる。この2枚は、ゲームの巻き返しを図る上で、面白く信頼のおける手段をもたらしてくれるのだ。
23.ネンドール(DP4)
このカードはみんなの心の中で特別な位置を占めているだろうか? その通り……だが全員というわけじゃない。この不気味な人形が使えた頃も、使わなかった人はいる。
ポケカにおいて、ピジョットは、ポケモンのカードがベースになった初の支配的ドローエンジンだった。この鳥の神様は、「貝の化石」教の預言者になる前に、TCGで愛されていたのだ。〔※訳注:貝の化石(Helix Fossil)教は、Twitch Plays Pokemonで生まれたネタ宗教〕
鳥は強力だった。ではネンドールは? それより遥かに強力だった。
まず何より、ネンドールは1進化だ。早く場に出せるし、アメを使わないことで、1進化デッキや、たね中心デッキでさえも使うことができる。
また、ネンドールは特定のカードをサーチするのではなく、手札を満タンにしてくれる。特定の解答が必要なときならピジョットは優秀だが、場を組み立てたいときなら、カードは2枚以上ほしいし、手札をリソースでいっぱいにしたい。ネンドールはまさにそういったものをもたらしてくれる。大量のカードを引いて、多くの選択肢を与えてくれるのだ。
最後にもうひとつ、手札をいっぱいにできれば、ジャッジマンやギンガ団の賭けを使ったときに面白いことになる。不利益を蒙ることがないし、相手から使われても効果を回避することができる。
また、山札切れを防ぐことさえできる。総じて、ネンドールは面白いカードだし、偉大なカードだ。
22.ワープポイント
あなぬけのヒモは良いカードだが、果たして歴代の面白いカードを考えたとき、それが心をよぎったりしただろうか? とはいえ、時代は違っている。
かつての遅いフォーマットでは、相手のバトル場を入れ替えるカードは他にはなかった。初手のスタートポケモンや時間稼ぎ役は多くの場合で仕事を果たしていて、何度かワザを使ったり、ときにはターン全部を無駄にさせたりした。それに加えて、たいていのアタッカーは逃げるコストが重く、しかも、かるいしも、ケルディオEXも、ダークライEXもなかった。あったのはポケモンいれかえだけだ。
ワープポイントは、逃げるコストの重いアタッカーや特殊状態にとっての解決策になったし、面倒くさい時間稼ぎ役をバトル場からどかすこともできた。1枚のワープポイントだけで流れがすっかり変わってしまう対戦も多々あった。
現代では、バトル場から逃げたり、相手の場を操作するのは容易いことから、あなぬけのヒモはかつてほど価値があるわけではない。それでも当時は、ワープポイントは使っていてとても面白かった。
21.ジラーチ(PCG2)
個人的には初手スタート用ポケモンがあまり好きではない。そういったカードは序盤では価値があるものの、対戦が進行するにつれ用済みになっていく。それでも、場の組み立てを助け、対戦の残りの時間でも役に立つ初手用ポケモンなら好きだ。
ジラーチは小型エンジンだ。他のたいていの初手用ポケモンと違い、ジラーチはたねやエネを引いてくるわけでもないし、場の組み立て用の進化ポケモンを引くこともない。このカードは、必要なリソースを手に入れるのを手助けしてくれるのだ。序盤では場の組み立て用カードを、対戦終盤では、重要なトレーナーカードを。
この願い星ポケモンは、デッキの動きを良くするカードトップ5には入るだろうが、ぶっ壊れているわけではない。このカードにはコインフリップをめぐる嫌な欠点があるし、ただの運頼みは決して楽しくはない。使っていて本当に面白いカードにする要素は、問題に対処する方法にある。
ジラーチと一緒に使える便利カードたちは、どんなデッキでも多くの場面で有効で、そのためジラーチ登場以来、ジラーチパッケージは使用頻度の高いものになった。
砂漠の遺跡やバトルフロンティアのような強力なヘイトスタジアムがある時代にあって、小島の横穴は、それらへの対策用スタジアムになった。今回のケースでは、単にエネを貼るだけでジラーチを起こし、ポケパワーを使うことができた。〔※訳注:「ヘイト」は特定のものへの対策カードのことを指す〕
ヒーリングエネルギーは、上のケースにもっと直接的にアプローチする。貼って、特殊状態を回復だ。
だがこれは、エネの無駄貼りではないのだろうか? これ全部を初手用のポケモンに?
ところが、ふざけた名前のカードが、それをすべて価値あるものに変えてくれる。そっくり!テレポーターだ。
この愛すべきカードは、ついているものはすべてそのままで、いらないポケモンを、デッキから別のたねポケモンに替えることができる。するとどうなるのだろうか? あなたのジラーチが突然メインアタッカーになったり、そのままメインアタッカーに進化したりできるのだ。さながら、自分のメインアタッカーがずっとバトル場にいて、新たに力を得たかのように。
デッキを高速で動かすこのようなカード同士の相互作用のおかげで、ジラーチは、使っていて最も楽しいカードのうちの1枚になっている。
20.ダブル無色エネルギー
このカードがこのリストに入っているのは変かもしれない。確かにそうだ。しかしながらこのカードは、登場して以来、これによって使えるようになったポケモンの長大な一覧表を作ってきた。
2つ以上のエネルギーを付与できるカードは多くあるが、そのいずれにも欠点がある。だがこのカードは、シンプルで、バランスが取れている。確かに強力なカードだが、色コストが足かせとなっているため、このカードがもたらす速度は対処不可能というわけではない。
このカードのおかげで無色コストが重要な問題になってくるし、ポケカ内に読みの難しくなる要素をもたらしてくれた。現行フォーマットに再録するエネルギーの選択としてはすばらしいカードだった。ダブル無色にはこれ以上の紹介は不要だろう。
19.ジラーチex(PCG8)
ポケパワーロックは強力だ。そして2006-2007と2007-2008環境において、それは強力どころの話ではなかった。
この小さいやつは、ミニサイコロックとして機能する。2008年を席巻していたワザを、わずか1エネで撃てるのだ。打点は取るに足らないが、たとえわずかな打点でも、ロック下ではあっというまに溜まっていく。〔※訳注:サイコロックはサーナイト(DP4)のワザ。詳しくはhttp://ukinins.diarynote.jp/201402141235031960/〕
このカードがさらに良い理由としては、弱点がないことと、2番目のワザがかなり良いダメージを出せることだ。大事なことなのだが、ジラーチは他の超タイプのポケモンと戦うのにも向いている。あっという間に一撃で落ちる心配をしなくて済むからだ。それらの特徴のおかげで、このカードはPLOXミラーでは強力なメカニズムになっている。PLOXからの攻撃を耐え、相手と同じダメージを与えながらロックし返すことができるのだ。必要とあらば、100ダメージを出すこともできる。〔※訳注:PLOXについても上の訳注内のリンク参照〕
ジラーチをさらに面白くしているのが、このポケボディの働き方だ。ジラーチは、相手の展開が上手くいっているときにこそ、速く、効果的になる。これが意味するのは2つのことだ。
・ジラーチは巻き返しを図る上で優れたカードである。
・ジラーチは早い段階で相手を制圧してゲームバランスをアンフェアにしてしまうことがない。
このカードは間違いなく、使っていて面白いカードだ。
18.ペラップ(DP4)
またもや初手用ポケモン? 自分の言ったことと矛盾してはいないだろうか?
だがそうではない。ペラップは初手用カードではない。これは命綱だ。
逃げる0、エネなしのワザ、そして山札からのサーチのしやすさ。このカードはいつでも場に出せて、ひどい手札から救ってくれる。
そしてタイミングも良かった。このカードが登場したのはPLOXが支配的だった時代(2008年)で、このカードはワンサイドゲームになってしまうことへの優れた対策だと判明した。対策としては理想的な形だ。それだけで勝つことはできないが、戦うチャンスは生まれる。
ペラップはW虹つきのサイコロックを耐えるし、エルレイドに(もしW虹を貼っているなら)サイド2枚めくりを強要できる。場の組み立てにも攻撃にも重要ではないポケモン1匹を倒すためだけに、だ。
その時代の後でも、この小さな鳥はあらゆるデッキで頻繁に用いられた。デッキにたった1枠あけるだけで保険になったし、逃げる0なので初手に来ても悪くなかった。
このカードをさらに便利にしていたのは2つめのワザで、それを使うと余分なターンを稼ぐこともできた。圧倒的に強いというわけではないが、とりわけLEGEND1でのW無色の登場後は、有用な選択肢になっていた。またこのワザは、笑える状況も引き起こす。相手がミカルゲ(DPt4)なら、ロックをやめたいと思うまで、いつまでもバトル場にロックしていられるのだ。
歌が大好きなこの小さな鳥は、多くの対戦が一方的なものになるのを防いでくれる。このリストに入るのも当然のことだろう。
17.スクランブルエネルギー
もう一度言わせてほしい。ワンサイドゲームはつまらない。お互いにやり合いがあり、展開が行ったり来たりのゲームは面白い。このエネルギーカードは、プレイヤーがそのターンにサイドを取るべきか否かを考えざるを得なくなるため、1枚だけでゲームを違ったものにしてくれる。
すべての色のエネルギーが3つというのはものすごい数だ。DP時代にあらゆるものを強化し、EXの時代にあって非EXカードを戦えるようにしていた。負けそうになっていたプレイヤーを立ち直らせるのに十分な強さを持ったカードだった。
このカードの持ち込んだ興味深い要素が、サイド数操作だ。サイドを取らせて自分のスクランブルを起動させるか、あるいはサイドを取らずに相手のスクランブルの起動を防ぐか。だがあまり長く止まっていては、相手に反撃を許してしまう。スクランブルエネルギーにはそういった良さもあるのだ。
相手が勝てると思っているゲームを掻っ攫っていけたとき、それに勝る気持ちよさはあるだろうか?
16.メガヤンマGR
これまでで最低の環境での支配的カード? 勘弁してくれよ……。
そもそも、あの環境は別に悪くはなかった。みんなポケモンリバースに頼っていたのが悪く見えただけだ。LEGENDシリーズは、これまでで一番のトレーナーカードの多様性とメカニズムをもたらしてくれた。
あのシリーズは運が悪かっただけだ。LEGENDシリーズが使えた頃は、破空の激闘やSPポケモン連中がこのシリーズの存在感を消してしまっていたし、連中がローテーション落ちしたと思ったら、今度はBWシリーズでのカードパワー上昇があり、LEGENDシリーズの存在感はまたもや即座に消えてしまった。この第二世代のリメイクシリーズの生んだ偉大なメカニズムやポケモンたちは、忘れ去られてしまった。
このカードは、その時代における最も面白くてパワフルなポケモンだ。この虫は手札サイズをリソースに変える。これはじんつうりきの派生ワザでのみ見られたメカニズムだ。ジャッジマンやモノマネむすめ、ときにはジバコイルGRのおかげで、0エネワザを持つメガヤンマは速くて安定したアタッカーになってくれた。
メガヤンマを使う面白さを考える上で、これは重要な要因だ。手札サイズが問題になるこの「手札ゲーム」では、どのカードを使い、どのカードを手札に持っておくべきか考える必要が出てくる。このことは、相手がこちらの攻撃の際に、手札を無駄に消費させようと、手札量を大幅に変化させたりかなり減らしたりといったことにもつながる。
このカードのワザは、支配的カードが持つにはぴったりのものだ。相手のメガヤンマに70ダメージを当て、それから40ダメージ狙撃で残りのHPを削れるというのは天才的なカードデザインに見える。このカードを印刷する前に、みんないろいろ考えてくれたに違いない。
当時の実戦級だった2進化の標準的HPは140であり、メガヤンマは2発の攻撃で倒すことができた。また、狙撃ワザはベンチにいるベイビィポケモンを倒すことができたものの、進化をするのに1ターン待つ必要のあるたねポケモンたちを倒すには少し足りず、もう1ターンかける必要があった。本当に良く調整されたカードは、間違いなく面白いゲームプレイを作り出してくれる。ポケモンリバースたちが涙を流している中でも、このカードは面白かった。
こういったカードをデザインできる人がいてくれたら、ポケカはどれだけ面白くなるだろうか。想像するのは自由だ。
今日はここまでにしておこう。次回は、使っていて面白いカードの上位15枚を紹介したいと思う。その中には、最も有名な(あるいは悪名高い)カードや、自分の大好きなカードも含まれると思う。
では、次回また会おう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
記事の最後で言われているとおり、残りはまた後日ということのようです。
キーワードは「相互性」と「柔軟性」。お互いにプレイの応酬があってこそのカードゲーム、使い方がたくさんあってのカードゲーム、ということで、納得させられる部分も多くあったのではないでしょうか。
スクランブルエネや幹部などは、もっと順位が上でも良いだろうという意見も出そうなくらいです。
それはそれとして、ドローするカードはおしなべて強いですね、ポケカって。
たまにはこういうのも良いよねということで、使っていて面白いカードを独断で選んじゃおう的な記事です。
実戦寄りという謎の日本語を直訳でタイトルに入れてしまいましたが、要するに、大会やメタ内デッキでかなり使われてたよ、というカードたちです。
登場するカードはADVから現在まで。とはいえ、お読みの方にとっても大半は馴染みのあるカードだろうと思います。
ぜひ懐かしい気分に浸りながらお読みいただければと思います。
また、少し長めですが、序文もかなり示唆に富んでいます。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、改行を変更した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
Top 25 Most "Fun to Play" Competitive Cards of All Time! (25-16)
by Joao Lopes
Monday, April 15, 2014
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/135
この記事を読んでいるのは、たぶんポケカを競技レベルでやっている人だろう。それでも、あなただってポケカは楽しむためにやっているのだから、これを読むのも無駄ではないはずだ。とはいえ、すべての対戦が楽しいとは限らない。より具体的に言えば、すべてのデッキが、あるいはマッチアップが楽しいとは限らない。ときには世界大会の決勝にもふさわしいような、リードしたりされたりのすばらしい対戦ができたりする。しかしあるときには、プレイヤーのあいだに何のやり合いもないような、つまらない対戦になったりもする。
〔※訳注:この後"interactive"という語が頻出します。「やり合い」と訳したり「相互性」と訳したりしてますが、すべて同じ語です。カタカナ語の「インタラクティブ」なので、その意味で取っていただければ〕
これは、デッキに入っているカードに理由がある。使い方に多くの可能性がある複雑なカードもあれば、その一方で、機能がひとつだけのシンプルなカードもある。特定の戦略を必要とするカードもあれば、使い方が単純で1枚で場を制圧できてしまうようなカードもある。実際、ただひたすらに強いカードもあり、強力なパワーを抱えているときの心地良さは誰にも否定はできない。それでも、競技レベルでの対戦なら、そういった強いパワーを相手にして制圧してみたいと思うだろうし、対戦相手がこちらに向けてやってくることに対して、ギアを切り替え、どうにか対処したいと思うものだろう。
例を挙げてこのことを分析してみよう。現行のカメックスデッキだ。
まず初めに、ひとつ明確にしておきたい。もし自分がカメックスデッキを批判しているように見えたとしても、実際はそうではない。カメックスのことを強力なデッキだと思っているだけでなく、手堅く、無難な選択で(一部の人には値段が張り過ぎるけれども)、この環境で決して飛びぬけ過ぎているわけでもない。
それを踏まえた上で、カメックスデッキというのは、ポケカにおいて、ヤミラミやユクシーの即死デッキ以来の、最もプレイヤー間のやり合いがないデッキだ。カゲボウズデッキのほうが、これよりもまだ相互性や柔軟性があった。確かにこれはずいぶんと思い切った言い方かもしれないが、実際のところ否定できるだろうか? ポケカにおいて、セットアップを使ったデッキは、他のどんな戦略よりもソリティア的だ。それに、直線的な進化戦略のせいで、かつての古いデッキも、オートパイロット的に相手を一撃で倒していってしまう。思い出の中では違うかもしれないが、思い出とは得てしてそういうものだ。
カメックスデッキは、相手のプレイや、その他の細かなことにはリアクションを取らない。カメックスデッキを使うということは、同じ動作を何度も何度もひたすら繰り返すということだ。
間違えないでほしいのは、これは、同じワザを何度も何度も使っているからではなく(確かにこのデッキ内のカードは、対戦中、ひとつのワザしか使わないのだが)、そうではなくて、相互性に欠けるからなのだ。やっていることは強力だけれども、オートマチックだ。相手が何をぶつけてこようとも、こちらのやることは変わらないし、ゲーム開始からずっと、相手のほうも、こちらが違うことをやるだろうとは考えないだろう。カメックスのようなデッキを使うのは、単純なスクリプトに沿って動くロボットになったような気分になる。
このように言い表そう。これらのようなデッキは、シチュエーションやマッチアップに関わらず、常に同じゲーム状況を作り出す。
こういったタイプのカードを使っているときに嫌になるのは、その脆さだ。やっていることがオートマチックなら、すべては予想可能で、容易に対抗できるものになる。相手のやってくることに対して応じたりする余裕はない。柔軟性がないのだ。あたかも、単純なループ構造に嵌っているようなものだ。
そして、お願いだから、直接的な対策カードの話はしないでほしい。ダストが場にいる? スクラッパーで剥がしてしまえ。凍てついた街が出てる? 追加のビーチを出せばいい。そうだ、それがオートマチックということなのだ。
カメックスデッキを面白くするための方法がほしい? ダストに対してスクラッパーを使ったり、凍てついた街に対してビーチを使ったり、そういうのをやめることだ。そうすれば、エネの数を数える必要が出てくるし、場のダメージをコントロールする必要が出てくるし、相手のやってくることをめぐってプレイする必要が出てくる。これが相互性ということだ。
ここでまた、面白さの定義を持ち出してみたい。なかには、デッキ全体を使い切って1ターン目で相手のポケモンをすべて吹き飛ばすようなデッキを使うのが好きな人がいる。そして認めざるを得ないけれども、そこには楽しさもある(無制限レギュ……永遠に使用可能レギュにはならないだろうね)。確かにその通り、場を組み上げ、対戦を通じて大量のダメージを吐き出し続けるのは楽しいし、非常に強力な戦略だ。
面白く、相互性のあるデッキは、相互性のあるカードがあってこそだ。ブラックキュレムEXはある意味で単純なカードで、対戦相手との関わりといえば、180点が乗るまでダメージを食らい続けるということになる。しかしながら、相手のやってくることに対してある種のコミュニケーションを提供してくれるカードも存在する。そういったカードを中心に据えたデッキは、最終的に、使っていてより楽しいものになる。
現行のカメックスデッキとBLSがその好例だ。どちらも、相手を一撃で倒すためにエネ加速を使い倒す。それでも、それを達成する方法と、そのために用いるカードは、片方をもう片方よりもずっと相互性のあるデッキにしている。〔※訳注:BLSは2006のカメルギ。もちろん筆者はカメケルよりBLSの方がずっとインタラクティブだよと言っているわけです〕
これは個人的な意見だから、同意は得られないだろうと思う。意見や自分自身の面白カードリストはコメント欄まで気軽に投稿してほしい。
さて、ともあれ、ポケカ史上において、使っていて面白いカードトップ25を見て行こう。
25.ワープエネルギー
特殊エネルギーはいつも面白いカードだ。プリズムやレインボーエネなどはデッキのエネ構成に安定性を付与してくれるし、エネを貼る上で追加効果をもたらしてくれるものもある。後者のほうは、エネ色の調整エネルギーたちよりも良い仕事をしてくれるとは限らないものの、間違いなく最高に面白いし、ゲームを変えてくれる。
ワープエネルギーのようなカードの価値は、エネを貼ったとき、通常のエネのほかに、実質タダでトレーナーカードを使えるというところにある。アタッカーにエネを貼れるだけでなく、タダのポケモンいれかえ、なんでもなおし、そしてポケモンサーキュレーターになりさえする〔※訳注:最後のはサイクロンエネですね〕。
このうち、どれが最も便利な効果だろうか。
いずれにしてもひとつ示さなければならないなら、いれかえ系効果だろう。
いれかえ系カードはいつも必要とされてきた。ポケモンいれかえのようなカードはずっと存在してきたものの、60というデッキ枚数は、使いたいものを全部入れるには足りない。
この種の柔軟性を加えられるというのは、デッキ構築においても、実際のプレイにおいてもすばらしいことだ。
ワープエネルギーはトレーナーロック下でもいれかえ効果を与えてくれるし、ドータクンGとポケターンでコンボになったりもする。そのような柔軟性のあるカードは、使っていて面白いものだ。
24.N/ロケット団の幹部
柔軟性はこのリストにおいて共通のテーマになりそうだ。柔軟性のあるカードを評価しているのは、それが競技レベルの対戦の状況を面白くしてくれるからだ。改めて言えば、このリストは個人的な意見を反映したものであって、他のプレイヤーが面白いと考えるカードとは違っているかもしれない。
このカードは、ほぼ柔軟性の定義そのもののようなものだ。ゲーム序盤で強く、ゲーム終盤ではさらに良いカードになる? 大歓迎じゃないか。
ここの部分は2枚のカードで成り立っている。カード名が違っていても、効果は全く同じだからだ〔※訳注:厳密に言えば違いますね〕。ポケカへのインパクトの大きさは? ほぼ同じほどがあった。
なぜそうなったのだろうか。この2枚は全く異なったフォーマット下で生まれたというのに。
Nを撃たれて手札が1枚になった? ひどい状況だが、とりあえずデッキトップから、アララギか、アクロマか、ときにはじてんしゃを引くのを祈ることはできる。
幹部を撃たれた? ドローエンジン(ピジョット等)がまだ生きていればいいが、さもなくば、このような強力な効果を止められるカードはほとんどない。
その一方で、サポーターが特定のリソースを引くために使われていた2005/2006のデッキに比べれば、個々のサポーターが遥かに強力になった現在は、Nは信頼のおけるカードだ。
どちらのカードも、信頼のおけるリカバリーカードになってくれる。ひどいスタートから巻き返したり、より複雑な戦略を持った遅いデッキでもメリットを産むことができれば、ゲームをより楽しく、多様なものにしてくれる。この2枚は、ゲームの巻き返しを図る上で、面白く信頼のおける手段をもたらしてくれるのだ。
23.ネンドール(DP4)
このカードはみんなの心の中で特別な位置を占めているだろうか? その通り……だが全員というわけじゃない。この不気味な人形が使えた頃も、使わなかった人はいる。
ポケカにおいて、ピジョットは、ポケモンのカードがベースになった初の支配的ドローエンジンだった。この鳥の神様は、「貝の化石」教の預言者になる前に、TCGで愛されていたのだ。〔※訳注:貝の化石(Helix Fossil)教は、Twitch Plays Pokemonで生まれたネタ宗教〕
鳥は強力だった。ではネンドールは? それより遥かに強力だった。
まず何より、ネンドールは1進化だ。早く場に出せるし、アメを使わないことで、1進化デッキや、たね中心デッキでさえも使うことができる。
また、ネンドールは特定のカードをサーチするのではなく、手札を満タンにしてくれる。特定の解答が必要なときならピジョットは優秀だが、場を組み立てたいときなら、カードは2枚以上ほしいし、手札をリソースでいっぱいにしたい。ネンドールはまさにそういったものをもたらしてくれる。大量のカードを引いて、多くの選択肢を与えてくれるのだ。
最後にもうひとつ、手札をいっぱいにできれば、ジャッジマンやギンガ団の賭けを使ったときに面白いことになる。不利益を蒙ることがないし、相手から使われても効果を回避することができる。
また、山札切れを防ぐことさえできる。総じて、ネンドールは面白いカードだし、偉大なカードだ。
22.ワープポイント
あなぬけのヒモは良いカードだが、果たして歴代の面白いカードを考えたとき、それが心をよぎったりしただろうか? とはいえ、時代は違っている。
かつての遅いフォーマットでは、相手のバトル場を入れ替えるカードは他にはなかった。初手のスタートポケモンや時間稼ぎ役は多くの場合で仕事を果たしていて、何度かワザを使ったり、ときにはターン全部を無駄にさせたりした。それに加えて、たいていのアタッカーは逃げるコストが重く、しかも、かるいしも、ケルディオEXも、ダークライEXもなかった。あったのはポケモンいれかえだけだ。
ワープポイントは、逃げるコストの重いアタッカーや特殊状態にとっての解決策になったし、面倒くさい時間稼ぎ役をバトル場からどかすこともできた。1枚のワープポイントだけで流れがすっかり変わってしまう対戦も多々あった。
現代では、バトル場から逃げたり、相手の場を操作するのは容易いことから、あなぬけのヒモはかつてほど価値があるわけではない。それでも当時は、ワープポイントは使っていてとても面白かった。
21.ジラーチ(PCG2)
個人的には初手スタート用ポケモンがあまり好きではない。そういったカードは序盤では価値があるものの、対戦が進行するにつれ用済みになっていく。それでも、場の組み立てを助け、対戦の残りの時間でも役に立つ初手用ポケモンなら好きだ。
ジラーチは小型エンジンだ。他のたいていの初手用ポケモンと違い、ジラーチはたねやエネを引いてくるわけでもないし、場の組み立て用の進化ポケモンを引くこともない。このカードは、必要なリソースを手に入れるのを手助けしてくれるのだ。序盤では場の組み立て用カードを、対戦終盤では、重要なトレーナーカードを。
この願い星ポケモンは、デッキの動きを良くするカードトップ5には入るだろうが、ぶっ壊れているわけではない。このカードにはコインフリップをめぐる嫌な欠点があるし、ただの運頼みは決して楽しくはない。使っていて本当に面白いカードにする要素は、問題に対処する方法にある。
ジラーチと一緒に使える便利カードたちは、どんなデッキでも多くの場面で有効で、そのためジラーチ登場以来、ジラーチパッケージは使用頻度の高いものになった。
砂漠の遺跡やバトルフロンティアのような強力なヘイトスタジアムがある時代にあって、小島の横穴は、それらへの対策用スタジアムになった。今回のケースでは、単にエネを貼るだけでジラーチを起こし、ポケパワーを使うことができた。〔※訳注:「ヘイト」は特定のものへの対策カードのことを指す〕
ヒーリングエネルギーは、上のケースにもっと直接的にアプローチする。貼って、特殊状態を回復だ。
だがこれは、エネの無駄貼りではないのだろうか? これ全部を初手用のポケモンに?
ところが、ふざけた名前のカードが、それをすべて価値あるものに変えてくれる。そっくり!テレポーターだ。
この愛すべきカードは、ついているものはすべてそのままで、いらないポケモンを、デッキから別のたねポケモンに替えることができる。するとどうなるのだろうか? あなたのジラーチが突然メインアタッカーになったり、そのままメインアタッカーに進化したりできるのだ。さながら、自分のメインアタッカーがずっとバトル場にいて、新たに力を得たかのように。
デッキを高速で動かすこのようなカード同士の相互作用のおかげで、ジラーチは、使っていて最も楽しいカードのうちの1枚になっている。
20.ダブル無色エネルギー
このカードがこのリストに入っているのは変かもしれない。確かにそうだ。しかしながらこのカードは、登場して以来、これによって使えるようになったポケモンの長大な一覧表を作ってきた。
2つ以上のエネルギーを付与できるカードは多くあるが、そのいずれにも欠点がある。だがこのカードは、シンプルで、バランスが取れている。確かに強力なカードだが、色コストが足かせとなっているため、このカードがもたらす速度は対処不可能というわけではない。
このカードのおかげで無色コストが重要な問題になってくるし、ポケカ内に読みの難しくなる要素をもたらしてくれた。現行フォーマットに再録するエネルギーの選択としてはすばらしいカードだった。ダブル無色にはこれ以上の紹介は不要だろう。
19.ジラーチex(PCG8)
ポケパワーロックは強力だ。そして2006-2007と2007-2008環境において、それは強力どころの話ではなかった。
この小さいやつは、ミニサイコロックとして機能する。2008年を席巻していたワザを、わずか1エネで撃てるのだ。打点は取るに足らないが、たとえわずかな打点でも、ロック下ではあっというまに溜まっていく。〔※訳注:サイコロックはサーナイト(DP4)のワザ。詳しくはhttp://ukinins.diarynote.jp/201402141235031960/〕
このカードがさらに良い理由としては、弱点がないことと、2番目のワザがかなり良いダメージを出せることだ。大事なことなのだが、ジラーチは他の超タイプのポケモンと戦うのにも向いている。あっという間に一撃で落ちる心配をしなくて済むからだ。それらの特徴のおかげで、このカードはPLOXミラーでは強力なメカニズムになっている。PLOXからの攻撃を耐え、相手と同じダメージを与えながらロックし返すことができるのだ。必要とあらば、100ダメージを出すこともできる。〔※訳注:PLOXについても上の訳注内のリンク参照〕
ジラーチをさらに面白くしているのが、このポケボディの働き方だ。ジラーチは、相手の展開が上手くいっているときにこそ、速く、効果的になる。これが意味するのは2つのことだ。
・ジラーチは巻き返しを図る上で優れたカードである。
・ジラーチは早い段階で相手を制圧してゲームバランスをアンフェアにしてしまうことがない。
このカードは間違いなく、使っていて面白いカードだ。
18.ペラップ(DP4)
またもや初手用ポケモン? 自分の言ったことと矛盾してはいないだろうか?
だがそうではない。ペラップは初手用カードではない。これは命綱だ。
逃げる0、エネなしのワザ、そして山札からのサーチのしやすさ。このカードはいつでも場に出せて、ひどい手札から救ってくれる。
そしてタイミングも良かった。このカードが登場したのはPLOXが支配的だった時代(2008年)で、このカードはワンサイドゲームになってしまうことへの優れた対策だと判明した。対策としては理想的な形だ。それだけで勝つことはできないが、戦うチャンスは生まれる。
ペラップはW虹つきのサイコロックを耐えるし、エルレイドに(もしW虹を貼っているなら)サイド2枚めくりを強要できる。場の組み立てにも攻撃にも重要ではないポケモン1匹を倒すためだけに、だ。
その時代の後でも、この小さな鳥はあらゆるデッキで頻繁に用いられた。デッキにたった1枠あけるだけで保険になったし、逃げる0なので初手に来ても悪くなかった。
このカードをさらに便利にしていたのは2つめのワザで、それを使うと余分なターンを稼ぐこともできた。圧倒的に強いというわけではないが、とりわけLEGEND1でのW無色の登場後は、有用な選択肢になっていた。またこのワザは、笑える状況も引き起こす。相手がミカルゲ(DPt4)なら、ロックをやめたいと思うまで、いつまでもバトル場にロックしていられるのだ。
歌が大好きなこの小さな鳥は、多くの対戦が一方的なものになるのを防いでくれる。このリストに入るのも当然のことだろう。
17.スクランブルエネルギー
もう一度言わせてほしい。ワンサイドゲームはつまらない。お互いにやり合いがあり、展開が行ったり来たりのゲームは面白い。このエネルギーカードは、プレイヤーがそのターンにサイドを取るべきか否かを考えざるを得なくなるため、1枚だけでゲームを違ったものにしてくれる。
すべての色のエネルギーが3つというのはものすごい数だ。DP時代にあらゆるものを強化し、EXの時代にあって非EXカードを戦えるようにしていた。負けそうになっていたプレイヤーを立ち直らせるのに十分な強さを持ったカードだった。
このカードの持ち込んだ興味深い要素が、サイド数操作だ。サイドを取らせて自分のスクランブルを起動させるか、あるいはサイドを取らずに相手のスクランブルの起動を防ぐか。だがあまり長く止まっていては、相手に反撃を許してしまう。スクランブルエネルギーにはそういった良さもあるのだ。
相手が勝てると思っているゲームを掻っ攫っていけたとき、それに勝る気持ちよさはあるだろうか?
16.メガヤンマGR
これまでで最低の環境での支配的カード? 勘弁してくれよ……。
そもそも、あの環境は別に悪くはなかった。みんなポケモンリバースに頼っていたのが悪く見えただけだ。LEGENDシリーズは、これまでで一番のトレーナーカードの多様性とメカニズムをもたらしてくれた。
あのシリーズは運が悪かっただけだ。LEGENDシリーズが使えた頃は、破空の激闘やSPポケモン連中がこのシリーズの存在感を消してしまっていたし、連中がローテーション落ちしたと思ったら、今度はBWシリーズでのカードパワー上昇があり、LEGENDシリーズの存在感はまたもや即座に消えてしまった。この第二世代のリメイクシリーズの生んだ偉大なメカニズムやポケモンたちは、忘れ去られてしまった。
このカードは、その時代における最も面白くてパワフルなポケモンだ。この虫は手札サイズをリソースに変える。これはじんつうりきの派生ワザでのみ見られたメカニズムだ。ジャッジマンやモノマネむすめ、ときにはジバコイルGRのおかげで、0エネワザを持つメガヤンマは速くて安定したアタッカーになってくれた。
メガヤンマを使う面白さを考える上で、これは重要な要因だ。手札サイズが問題になるこの「手札ゲーム」では、どのカードを使い、どのカードを手札に持っておくべきか考える必要が出てくる。このことは、相手がこちらの攻撃の際に、手札を無駄に消費させようと、手札量を大幅に変化させたりかなり減らしたりといったことにもつながる。
このカードのワザは、支配的カードが持つにはぴったりのものだ。相手のメガヤンマに70ダメージを当て、それから40ダメージ狙撃で残りのHPを削れるというのは天才的なカードデザインに見える。このカードを印刷する前に、みんないろいろ考えてくれたに違いない。
当時の実戦級だった2進化の標準的HPは140であり、メガヤンマは2発の攻撃で倒すことができた。また、狙撃ワザはベンチにいるベイビィポケモンを倒すことができたものの、進化をするのに1ターン待つ必要のあるたねポケモンたちを倒すには少し足りず、もう1ターンかける必要があった。本当に良く調整されたカードは、間違いなく面白いゲームプレイを作り出してくれる。ポケモンリバースたちが涙を流している中でも、このカードは面白かった。
こういったカードをデザインできる人がいてくれたら、ポケカはどれだけ面白くなるだろうか。想像するのは自由だ。
今日はここまでにしておこう。次回は、使っていて面白いカードの上位15枚を紹介したいと思う。その中には、最も有名な(あるいは悪名高い)カードや、自分の大好きなカードも含まれると思う。
では、次回また会おう。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
記事の最後で言われているとおり、残りはまた後日ということのようです。
キーワードは「相互性」と「柔軟性」。お互いにプレイの応酬があってこそのカードゲーム、使い方がたくさんあってのカードゲーム、ということで、納得させられる部分も多くあったのではないでしょうか。
スクランブルエネや幹部などは、もっと順位が上でも良いだろうという意見も出そうなくらいです。
それはそれとして、ドローするカードはおしなべて強いですね、ポケカって。
気づいたらアクセスがそんな数になっていました。いつもお読みいただきありがとうございます。
翻訳系の記事の閲覧数の伸びが毎回すごくて、更新している側としてはうれしい限りです。
今後はもとから少ない更新頻度がさらに減りそうですが、DNは細々と続けていく予定なので、時間があれば読んでやってください。
リザードンメガバトルは横浜だけ参加します。たぶん。
翻訳系の記事の閲覧数の伸びが毎回すごくて、更新している側としてはうれしい限りです。
今後はもとから少ない更新頻度がさらに減りそうですが、DNは細々と続けていく予定なので、時間があれば読んでやってください。
リザードンメガバトルは横浜だけ参加します。たぶん。
みらチャン杯に惨敗する
2014年4月28日コメント (4) 1ヶ月ぶりのポケカから3-2-1の残念勢でした。勝てば抜けだった最後は格の違いを見せ付けられての圧敗です。負けた2戦ともイベルダストなので、もう少し何とかできただろうとは思います。
デッキはプラズマ。メタ的に強いのは確かなのですが、今回は変化球というか、やりたいことを詰め込んでみました。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 ゲノセクトEX
2 キュレム
4 プラターヌ博士
4 N
4 フウロ
2 アクロマ
2 ダークトリニティ
4 どくさいみん光線
3 アクロママシーン
3 ちからのハチマキ
2 あなぬけのヒモ
2 ポケモンいれかえ
2 タチワキシティジム
2 ハイパーボール
1 プラズマ団のモンスターボール
1 Gブースター
4 プリズムエネルギー
4 レインボーエネルギー
4 プラズマエネルギー
2 雷エネルギー
デッキの元ネタはKyle Sucevichが晒してたプラズマ(ttp://thetopcut.net/2014/04/11/pokemon-tcg-online-plasma-kyurem-deck/)です。
元ネタだと非EX3体運用になっているのですが、ワンパン環境で非EXに3体ぶんもリソース割いていられないので、キュレム2体のみ(非EX1体運用)にしました。これは正しかったと思います。
今の環境は、混沌としているように見えて、どのデッキもやっていることは基本的に相手をどんな方法でワンパン圏内に持ち込むかです。
そうなると、毒タチワキとハチマキが両方絡んだプラズマのクロックの早さは生きてきます。また、現環境ではデオキEXの攻撃力が異常に高いので、虹4のエネ配分は理に適っていました(素張りしたときの残りHPの奇数→偶数は注意が必要ですが)。ボルトとデオキと毒とハチマキだけで攻撃が成立してしまいます。
サポ構成はJay Hornungのビリゲノ(ttp://www.sixprizes.com/2014/04/18/out-of-the-frying-pan-and-into-the-flashfire-stories-from-states-and-regionals-with-thoughts-on-the-new-set/)を参考に、というかパクりました。N耐性がちょっと落ちるのですが、このデッキなら序中盤のフウロ強いし、トリニティで出来ること多いし、という開き直りです。使い勝手は思いのほか良好でしたが、ビリゲノの流用なので改善の余地はありそうです。
フラダリもスクラッパーも入れていないのですが、Gブースター型にしたので単純にスペースの問題があったのと、中途半端なフラダリって一番役に立たないのでいっそ全部抜いてしまえ、という感じでした。プラズマに入れるなら動きとコンセプトを明確にした上での多めの投入になるだろうと思います(たぶん)。スクラッパーはそもそも弱いので入れてません。
当日お会いした方々、そして運営の方々、楽しい大会をどうもありがとうございました!
横浜でもよろしくお願いいたします。
デッキはプラズマ。メタ的に強いのは確かなのですが、今回は変化球というか、やりたいことを詰め込んでみました。
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
2 ゲノセクトEX
2 キュレム
4 プラターヌ博士
4 N
4 フウロ
2 アクロマ
2 ダークトリニティ
4 どくさいみん光線
3 アクロママシーン
3 ちからのハチマキ
2 あなぬけのヒモ
2 ポケモンいれかえ
2 タチワキシティジム
2 ハイパーボール
1 プラズマ団のモンスターボール
1 Gブースター
4 プリズムエネルギー
4 レインボーエネルギー
4 プラズマエネルギー
2 雷エネルギー
デッキの元ネタはKyle Sucevichが晒してたプラズマ(ttp://thetopcut.net/2014/04/11/pokemon-tcg-online-plasma-kyurem-deck/)です。
元ネタだと非EX3体運用になっているのですが、ワンパン環境で非EXに3体ぶんもリソース割いていられないので、キュレム2体のみ(非EX1体運用)にしました。これは正しかったと思います。
今の環境は、混沌としているように見えて、どのデッキもやっていることは基本的に相手をどんな方法でワンパン圏内に持ち込むかです。
そうなると、毒タチワキとハチマキが両方絡んだプラズマのクロックの早さは生きてきます。また、現環境ではデオキEXの攻撃力が異常に高いので、虹4のエネ配分は理に適っていました(素張りしたときの残りHPの奇数→偶数は注意が必要ですが)。ボルトとデオキと毒とハチマキだけで攻撃が成立してしまいます。
サポ構成はJay Hornungのビリゲノ(ttp://www.sixprizes.com/2014/04/18/out-of-the-frying-pan-and-into-the-flashfire-stories-from-states-and-regionals-with-thoughts-on-the-new-set/)を参考に、というかパクりました。N耐性がちょっと落ちるのですが、このデッキなら序中盤のフウロ強いし、トリニティで出来ること多いし、という開き直りです。使い勝手は思いのほか良好でしたが、ビリゲノの流用なので改善の余地はありそうです。
フラダリもスクラッパーも入れていないのですが、Gブースター型にしたので単純にスペースの問題があったのと、中途半端なフラダリって一番役に立たないのでいっそ全部抜いてしまえ、という感じでした。プラズマに入れるなら動きとコンセプトを明確にした上での多めの投入になるだろうと思います(たぶん)。スクラッパーはそもそも弱いので入れてません。
当日お会いした方々、そして運営の方々、楽しい大会をどうもありがとうございました!
横浜でもよろしくお願いいたします。