自主大会を中心に日本でも市民権を得つつあるダイス使用ですが、ポケカ公式のダイスケースが発売されているわけではないので、持ち運び方法は人それぞれです。
特にダメカンとして使うと10個以上は必要になるため、ダメカン同様、相応の入れ物が必要になります。
ダイスを使う人の中には、ケース派と袋派がいます。巾着袋は外からの衝撃に強く、持ち運びの際に音がしないメリットがありますが、個人的には、ダイスの出し入れが楽で中身が一目でわかるケースのほうが好みです。
とはいえ、今の公式はダメカンケースすら通常販売していない悲しい現状です。ただ過去のダメカンケースはそのままダイスケースとしても転用できるため、とても重宝します。
【写真1枚目】は、使っている人も多いと思いますが、過去のジムチャレ(たぶん。2009のロゴあり)のプライズです。単純な作りのケースですが、シンプルなだけあって非常に使いやすく、気に入っています。
手前に入っている紫色のダイスは、みんな大好きChessex社製の半透明12mmダイスです。ダメカンとして使い勝手の良いダイスで、今回のうきにん杯で別色をランダム賞の景品にしたところ好評だったので、次回も出そうかなと考えています。
ちなみにこのケースは、写真奥に写っている12面ダイスのような大きめのものも入るので、かなり優秀です。
公式のダメカンケース以外にも、ダイスケースにできるものはいくつもあります。
【写真2枚目】は、いまポケセンで販売されているキラキラ缶コレクション。
今回のうきにん杯でしらさぎくんが使っていて存在を知ったのですが、これ、使ってみるとめちゃくちゃ可愛いです。1つ500円というぼったくり価格も、このデザインのためと思えば許せます。
【写真3枚目】は大きさの比較用ですが、このキラキラ缶コレクションは、大きさ14mmまでのダイスなら入ります。写真にある12mmサイズなら、18個まで収納可能です。
みなさんはどんな入れ物にダイスを入れていますか?
特にダメカンとして使うと10個以上は必要になるため、ダメカン同様、相応の入れ物が必要になります。
ダイスを使う人の中には、ケース派と袋派がいます。巾着袋は外からの衝撃に強く、持ち運びの際に音がしないメリットがありますが、個人的には、ダイスの出し入れが楽で中身が一目でわかるケースのほうが好みです。
とはいえ、今の公式はダメカンケースすら通常販売していない悲しい現状です。ただ過去のダメカンケースはそのままダイスケースとしても転用できるため、とても重宝します。
【写真1枚目】は、使っている人も多いと思いますが、過去のジムチャレ(たぶん。2009のロゴあり)のプライズです。単純な作りのケースですが、シンプルなだけあって非常に使いやすく、気に入っています。
手前に入っている紫色のダイスは、みんな大好きChessex社製の半透明12mmダイスです。ダメカンとして使い勝手の良いダイスで、今回のうきにん杯で別色をランダム賞の景品にしたところ好評だったので、次回も出そうかなと考えています。
ちなみにこのケースは、写真奥に写っている12面ダイスのような大きめのものも入るので、かなり優秀です。
公式のダメカンケース以外にも、ダイスケースにできるものはいくつもあります。
【写真2枚目】は、いまポケセンで販売されているキラキラ缶コレクション。
今回のうきにん杯でしらさぎくんが使っていて存在を知ったのですが、これ、使ってみるとめちゃくちゃ可愛いです。1つ500円という
【写真3枚目】は大きさの比較用ですが、このキラキラ缶コレクションは、大きさ14mmまでのダイスなら入ります。写真にある12mmサイズなら、18個まで収納可能です。
みなさんはどんな入れ物にダイスを入れていますか?
【翻訳】50分3ゲーム制について考える
2013年11月5日コメント (4) 今回は、topcutとsixprizesから、同じテーマについての2つの記事をまとめて紹介しようと思います。そのテーマとは、海外の2013-2014シーズン、つまり今シーズンのルール変更について。
海外では現在、ルール変更により、すべてのスイスラウンドが50分3本勝負になっています。加えてスイスラウンドでは、時間切れの際にサイド数が関係なくなりました(トーナメントでは従来どおりサイド数で決めます)。
その是非についてはルール発表直後からさまざまに言われてきました。
これまでの30分1本勝負から50分3本勝負への一律変更はどのような影響があるのか、そしてそれについて、海外ではどのように言われているのか。今回紹介するのはそのような記事です。
これは海外のルール変更ですが、日本とまったく無関係というわけではありません。すべてのスイスラウンドが変更されるということは、当然WCSもこの変更を受けるはずだからです。
WCS参加予定の方々は、知っておいた方が良い内容かもしれません。
今回紹介するふたつの翻訳は、それぞれリンク元の記事の部分訳になります。元記事のうち、スイスラウンドのルール変更に関する部分のみを抜き出して訳しました。
まずひとつめは、topcutの名物ライター、Kyle Sucevichによる記事です。
キャッチャーや先攻ルールについても書いてある記事なのですが、スイスラウンドの変更についての部分のみを訳しました。
以下、ゲームとマッチという言葉が出てきます。聞き慣れない人もいるかもしれませんが、3本制の場合は3ゲームでひとつのマッチとして数えます。2ゲーム取ったほうが、そのマッチ(試合)の勝者となります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
「最近のルール変更について――良い点、悪い点、いやな点」(部分訳)
Recent Rule Changes -- Good, Bad, and Ugly
by Kyle Sucevich
Tuesday, October 8, 2013
ttp://thetopcut.net/2013/10/08/recent-rule-changes-good-bad-and-ugly/
次のシーズンでは、州大会、地区大会、国別大会、そして世界大会のスイスラウンドは、すべて3ゲーム制、50分+3ターンになる。これまでは1ゲーム制の30分+3ターンだった。トーナメントと違い、スイスラウンドでは引き分けが起こる。以下が状況ごとの対処方法だ。
〔※訳注:元記事では引用元が明記されていませんが、以下は"2014 Play! Pokemon TCG Rules and Formats"からの部分引用。ttp://support.pokemon.com/にあります〕
わかりやすく言えば、3ゲームすべて終了しているときまたは1ゲームのみ終了しているとき以外、そのマッチは引き分けになる。もしも1ゲーム目か3ゲーム目において(時間切れ後の)エクストラ3ターン目が終了しても勝者が決まらない場合、そのマッチは引き分けになる。同様の状況が2ゲーム目に起こった場合、1ゲーム目の勝者がそのマッチの勝者になる。トーナメントでは片方のプレイヤーが4枚以上のサイドを取れば試合成立と見なすので、このルールとは異なる。スイスラウンドでは、ゲームが終了していようとしてなかろうと、サイド数では勝敗は決まらない。
良い点:1キルされても影響は少なくなる。そのラウンド自体が負けになってしまう代わりに、まだ2ゲーム勝つチャンスも引き分けを狙うチャンスもある。カードを引く前に負けるのは誰でも御免だ。少なくとも、1ゲームはきちんとプレイできるというわけだ。総じて3ゲーム制は、プレイヤーに多くのゲームをプレイするチャンスを与え、運要素や成績のばらつきを減らしてくれる。
悪い点:引き分けが簡単に起きる。ポケカで3ゲーム行うのは長い時間がかかるため、3ゲーム目に入ってしまったら、だいたいは引き分けに終わる。プレイヤーは勝ち負けを決めるのに慣れている。引き分けはいろいろと面倒になる。しかも引き分けを設けると、多くの人は好きではないが、インテンショナルドローが必然的に副産物として出てきてしまう〔※訳注:インテンショナルドローは、双方のプレイヤーが合意の上で試合を引き分けにすること。負けたら困る試合などの成績の調整に使われる〕。
いやな点:50分では3ゲームをこなすのに全然足りない。そのため、時間調整をうまくやるのが、プレイ自体をうまくやるのと同じくらい重要になってしまう。制限時間が短いせいで、焦ったプレイ、遅延行為、そして不満足な成績が増加するだろう。もともとストレスの多い環境で、さらにプレイヤーにストレスをかけることになってしまう。多くのマッチが引き分けで終わってしまうということは、勝てば3点もらえる代わりに、両プレイヤーに罰として1点ずつしか与えないということだ。何よりも、トーナメントと違うというのは混乱のもとだ。トーナメントでは片方のプレイヤーがサイドを4枚以上取ればゲームが成立したと見なされるのだから。この方式では勝者を決めるのに苦労することになるだろう。おそらくは、50分3ゲーム制にするよりも、30分1ゲーム制を維持して、ラウンドを追加するなら時間を多く取るのが良い選択肢だと思う。
全体の印象――好ましくない:不十分な制限時間の下では、3ゲーム制はこちらを待ち構える災害のようなものだ。きちんとプレイできる時間が取れないのなら、1ゲーム制の方がマシだ。「安っぽい」勝ちの影響を減らしたいなら、単純にスイスラウンドを増やせばいい。初見の印象では、今シーズンは引き分けが増えそうだ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。
続いてふたつめの記事は、sixprizesから、常連ライターの一人であるErik Nanceの記事です。
記事自体は有料会員記事なのですが、ルール変更についての部分は会員じゃなくても読むことができます。今回は、その部分の翻訳になります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
「『眠る必要なんてあるか?』――意見の書き散らしとトーナメントレポート」(部分訳)
“Who Needs Sleep?” -- Random Retorts and a Tournament Report!
by Erik Nance
Friday, November 1, 2013
ttp://www.sixprizes.com/2013/11/01/who-needs-sleep-random-retorts-and-a-tournament-report/
今シーズンに入るにあたって、僕は多少の予測を立てていた。だいたいは、1ゲーム目の勝利が重要視されるということについてだ。この時間制限のやり方(そして時間切れゲームではサイド数が関係しない)の下では、1ゲーム目に負けてしまったら、2ゲーム目を取るために超高速でプレイする必要が出てくる。時間が切迫すると致命的なミスも出かねないし、そうなればそのまま試合自体に負けてしまう。
実際この新方式は、プレイヤーに多大な精神的プレッシャーを与える。フィラデルフィア地区大会では、初日に9ラウンドののち32人に絞られ、2日目に追加の5ラウンドが行われて8人に絞られる。それだけでも信じられないラウンド数だ。さらにそれぞれのラウンドが最大で3ゲームずつ行われることを考えれば、これは大多数のプレイヤーにとって、これまでで一番たくさんポケカをやった日になるはずだ。そして何よりも、参加者には、50分の時間制限でさらに別のストレスが重なることになる。
プレイしてみると、この新方式は、巨大な山をロッククライミングするようなものだと思った。お互いのプレイヤーがだいたい同じくらいのペースで山を登っていき、いずれ誰かが転げ落ちる。つまりは後れを取る。これは1ゲーム目を負けることに似ている。時間制限があるからには、先に転げ落ちたプレイヤーは、死に物狂いになってもう一人に追いつかなければいけない。そして山を登っているあいだには(それだけですでにリスキーな行いだが)、足を踏み外したり滑らせたりということもかなりありうる。1ゲーム目に負けたプレイヤーにとっては、2ゲーム目での1個のミスも負けに繋がってしまう。
この新方式は、以下のような形でプレイヤーに多大なプレッシャーを与える:
・プレイヤーは、対戦中、どういう時間配分でいくかを定期的に考えなければならない。
・ペース配分を一切考えないのならば、そのせいで面倒なことになる。
・あいまいさを残したまま引き分けにするというのは、それによって試合を終えた多くのプレイヤーを途方に暮れさせてしまう。場の状況を見て本当の勝者を決めるべきなのだろうか? それとも、あと1ターンあれば勝者が決まるのに、引き分けを受け入れろというのだろうか?
・なかにはこの新方式をちゃんと理解していないプレイヤーもおり、相手を急かすと不快感を与えることもある。
・時間切れゲームではサイドの数が関係しないため、あと数ターンあれば明らかに勝ちな状況のときなどは、プレイヤーはかなりの不満に直面することになる。その代わりにプレイヤーは負けか引き分けを受け入れざるを得ず、もしペース配分を違ったふうにしていたら結果は変わっていたと思うと心が滅入ってしまう。
・プレイヤーの多くは全体としてこの方式に不慣れなため、ゲーム前(とゲーム中)に方式の説明が必要になる。
・プレイが遅いプレイヤーに対する不安がある。一方で、プレイスピードが普通であっても相手を急かしてしまうときもある。
こういった状況すべてのせいで、僕はこの新方式が好きになれない。ただ、新しい大会方式が気に入らないとはいえ、3ゲーム制になったのはうれしく思っている。僕の大会成績について言えば、自分の成績を1ゲーム目の結果だけで表せと言われたら、僕の成績は10-4になるはずだ。そう悪くはないけれども、1ゲーム目の負けは大会の最初の方で起こったから、その成績では(以前の大会方式だと)おそらくトップ32には残れなかっただろう〔※訳注:たぶんオポのことを指していると思われます〕。
結局のところ、この新方式には多少の修正が必要だと思うけれど、1ゲーム目で1キルされたり運が悪かったりしてもまだなんとかなるというのはありがたい。要するにこれは、ただの魅力のない「足を踏み外さずに高速で山登り」的なものに過ぎないのだから。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ふたつの記事では微妙に意見が異なっているとはいえ、どちらもこのルール変更には不満を持っているのがわかります。
引き分けが増えるという彼らの予想はだいたい当たっていて、各地のレポートを読んでいると、実際に引き分けがかなり増えています。やはり3ゲーム目のサイド数が無関係になるのが大きいようです。
確かに3ゲーム制そのものはプレイヤーにとってはありがたいのですが……ルールの落としどころを見つけるのは、なかなか難しいものですね。
海外では現在、ルール変更により、すべてのスイスラウンドが50分3本勝負になっています。加えてスイスラウンドでは、時間切れの際にサイド数が関係なくなりました(トーナメントでは従来どおりサイド数で決めます)。
その是非についてはルール発表直後からさまざまに言われてきました。
これまでの30分1本勝負から50分3本勝負への一律変更はどのような影響があるのか、そしてそれについて、海外ではどのように言われているのか。今回紹介するのはそのような記事です。
これは海外のルール変更ですが、日本とまったく無関係というわけではありません。すべてのスイスラウンドが変更されるということは、当然WCSもこの変更を受けるはずだからです。
WCS参加予定の方々は、知っておいた方が良い内容かもしれません。
今回紹介するふたつの翻訳は、それぞれリンク元の記事の部分訳になります。元記事のうち、スイスラウンドのルール変更に関する部分のみを抜き出して訳しました。
まずひとつめは、topcutの名物ライター、Kyle Sucevichによる記事です。
キャッチャーや先攻ルールについても書いてある記事なのですが、スイスラウンドの変更についての部分のみを訳しました。
以下、ゲームとマッチという言葉が出てきます。聞き慣れない人もいるかもしれませんが、3本制の場合は3ゲームでひとつのマッチとして数えます。2ゲーム取ったほうが、そのマッチ(試合)の勝者となります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
「最近のルール変更について――良い点、悪い点、いやな点」(部分訳)
Recent Rule Changes -- Good, Bad, and Ugly
by Kyle Sucevich
Tuesday, October 8, 2013
ttp://thetopcut.net/2013/10/08/recent-rule-changes-good-bad-and-ugly/
次のシーズンでは、州大会、地区大会、国別大会、そして世界大会のスイスラウンドは、すべて3ゲーム制、50分+3ターンになる。これまでは1ゲーム制の30分+3ターンだった。トーナメントと違い、スイスラウンドでは引き分けが起こる。以下が状況ごとの対処方法だ。
〔※訳注:元記事では引用元が明記されていませんが、以下は"2014 Play! Pokemon TCG Rules and Formats"からの部分引用。ttp://support.pokemon.com/にあります〕
1ゲーム目
・もしも最終ターンが1ゲーム目のあいだに終了した場合、そのマッチは引き分けになる。〔※訳注:最終ターンが云々というのは、そのゲームの途中で時間切れになったらという意味です〕
・1ゲーム目終了後に時間切れコールが行われたもののサドンデスゲームの先手後手が決まっていない場合、そのマッチは引き分けになる。〔※訳注:筆者Kyle Sucevichも別のエントリの中で言っていたのですが、サドンデス云々は同時きぜつでしか起こらないので、非常にレアケースだろうということです〕
・1ゲーム目の勝者が決定したあとに時間切れコールが行われたものの2ゲーム目の先手後手がまだ決まっていない場合、1ゲーム目の勝者がマッチの勝者になる。
2ゲーム目
・もしも最終ターンが2ゲーム目のあいだに終了した場合、1ゲーム目の勝者がマッチの勝者になる。
・2ゲーム目終了後に時間切れコールが行われたもののサドンデスゲームの先手後手が決まっていない場合、1ゲーム目の勝者がマッチの勝者になる。
・2ゲーム目の勝者が決定したあとに時間切れコールが行われたものの3ゲーム目の先手後手がまだ決まっていない場合、そのマッチは引き分けになる。
3ゲーム目
・もしも最終ターンが3ゲーム目のあいだに終了した場合、そのマッチは引き分けになる。
・3ゲーム目終了後に時間切れコールが行われたもののサドンデスゲームの先手後手が決まっていない場合、そのマッチは引き分けになる。
わかりやすく言えば、3ゲームすべて終了しているときまたは1ゲームのみ終了しているとき以外、そのマッチは引き分けになる。もしも1ゲーム目か3ゲーム目において(時間切れ後の)エクストラ3ターン目が終了しても勝者が決まらない場合、そのマッチは引き分けになる。同様の状況が2ゲーム目に起こった場合、1ゲーム目の勝者がそのマッチの勝者になる。トーナメントでは片方のプレイヤーが4枚以上のサイドを取れば試合成立と見なすので、このルールとは異なる。スイスラウンドでは、ゲームが終了していようとしてなかろうと、サイド数では勝敗は決まらない。
良い点:1キルされても影響は少なくなる。そのラウンド自体が負けになってしまう代わりに、まだ2ゲーム勝つチャンスも引き分けを狙うチャンスもある。カードを引く前に負けるのは誰でも御免だ。少なくとも、1ゲームはきちんとプレイできるというわけだ。総じて3ゲーム制は、プレイヤーに多くのゲームをプレイするチャンスを与え、運要素や成績のばらつきを減らしてくれる。
悪い点:引き分けが簡単に起きる。ポケカで3ゲーム行うのは長い時間がかかるため、3ゲーム目に入ってしまったら、だいたいは引き分けに終わる。プレイヤーは勝ち負けを決めるのに慣れている。引き分けはいろいろと面倒になる。しかも引き分けを設けると、多くの人は好きではないが、インテンショナルドローが必然的に副産物として出てきてしまう〔※訳注:インテンショナルドローは、双方のプレイヤーが合意の上で試合を引き分けにすること。負けたら困る試合などの成績の調整に使われる〕。
いやな点:50分では3ゲームをこなすのに全然足りない。そのため、時間調整をうまくやるのが、プレイ自体をうまくやるのと同じくらい重要になってしまう。制限時間が短いせいで、焦ったプレイ、遅延行為、そして不満足な成績が増加するだろう。もともとストレスの多い環境で、さらにプレイヤーにストレスをかけることになってしまう。多くのマッチが引き分けで終わってしまうということは、勝てば3点もらえる代わりに、両プレイヤーに罰として1点ずつしか与えないということだ。何よりも、トーナメントと違うというのは混乱のもとだ。トーナメントでは片方のプレイヤーがサイドを4枚以上取ればゲームが成立したと見なされるのだから。この方式では勝者を決めるのに苦労することになるだろう。おそらくは、50分3ゲーム制にするよりも、30分1ゲーム制を維持して、ラウンドを追加するなら時間を多く取るのが良い選択肢だと思う。
全体の印象――好ましくない:不十分な制限時間の下では、3ゲーム制はこちらを待ち構える災害のようなものだ。きちんとプレイできる時間が取れないのなら、1ゲーム制の方がマシだ。「安っぽい」勝ちの影響を減らしたいなら、単純にスイスラウンドを増やせばいい。初見の印象では、今シーズンは引き分けが増えそうだ。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。
続いてふたつめの記事は、sixprizesから、常連ライターの一人であるErik Nanceの記事です。
記事自体は有料会員記事なのですが、ルール変更についての部分は会員じゃなくても読むことができます。今回は、その部分の翻訳になります。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
「『眠る必要なんてあるか?』――意見の書き散らしとトーナメントレポート」(部分訳)
“Who Needs Sleep?” -- Random Retorts and a Tournament Report!
by Erik Nance
Friday, November 1, 2013
ttp://www.sixprizes.com/2013/11/01/who-needs-sleep-random-retorts-and-a-tournament-report/
今シーズンに入るにあたって、僕は多少の予測を立てていた。だいたいは、1ゲーム目の勝利が重要視されるということについてだ。この時間制限のやり方(そして時間切れゲームではサイド数が関係しない)の下では、1ゲーム目に負けてしまったら、2ゲーム目を取るために超高速でプレイする必要が出てくる。時間が切迫すると致命的なミスも出かねないし、そうなればそのまま試合自体に負けてしまう。
実際この新方式は、プレイヤーに多大な精神的プレッシャーを与える。フィラデルフィア地区大会では、初日に9ラウンドののち32人に絞られ、2日目に追加の5ラウンドが行われて8人に絞られる。それだけでも信じられないラウンド数だ。さらにそれぞれのラウンドが最大で3ゲームずつ行われることを考えれば、これは大多数のプレイヤーにとって、これまでで一番たくさんポケカをやった日になるはずだ。そして何よりも、参加者には、50分の時間制限でさらに別のストレスが重なることになる。
プレイしてみると、この新方式は、巨大な山をロッククライミングするようなものだと思った。お互いのプレイヤーがだいたい同じくらいのペースで山を登っていき、いずれ誰かが転げ落ちる。つまりは後れを取る。これは1ゲーム目を負けることに似ている。時間制限があるからには、先に転げ落ちたプレイヤーは、死に物狂いになってもう一人に追いつかなければいけない。そして山を登っているあいだには(それだけですでにリスキーな行いだが)、足を踏み外したり滑らせたりということもかなりありうる。1ゲーム目に負けたプレイヤーにとっては、2ゲーム目での1個のミスも負けに繋がってしまう。
この新方式は、以下のような形でプレイヤーに多大なプレッシャーを与える:
・プレイヤーは、対戦中、どういう時間配分でいくかを定期的に考えなければならない。
・ペース配分を一切考えないのならば、そのせいで面倒なことになる。
・あいまいさを残したまま引き分けにするというのは、それによって試合を終えた多くのプレイヤーを途方に暮れさせてしまう。場の状況を見て本当の勝者を決めるべきなのだろうか? それとも、あと1ターンあれば勝者が決まるのに、引き分けを受け入れろというのだろうか?
・なかにはこの新方式をちゃんと理解していないプレイヤーもおり、相手を急かすと不快感を与えることもある。
・時間切れゲームではサイドの数が関係しないため、あと数ターンあれば明らかに勝ちな状況のときなどは、プレイヤーはかなりの不満に直面することになる。その代わりにプレイヤーは負けか引き分けを受け入れざるを得ず、もしペース配分を違ったふうにしていたら結果は変わっていたと思うと心が滅入ってしまう。
・プレイヤーの多くは全体としてこの方式に不慣れなため、ゲーム前(とゲーム中)に方式の説明が必要になる。
・プレイが遅いプレイヤーに対する不安がある。一方で、プレイスピードが普通であっても相手を急かしてしまうときもある。
こういった状況すべてのせいで、僕はこの新方式が好きになれない。ただ、新しい大会方式が気に入らないとはいえ、3ゲーム制になったのはうれしく思っている。僕の大会成績について言えば、自分の成績を1ゲーム目の結果だけで表せと言われたら、僕の成績は10-4になるはずだ。そう悪くはないけれども、1ゲーム目の負けは大会の最初の方で起こったから、その成績では(以前の大会方式だと)おそらくトップ32には残れなかっただろう〔※訳注:たぶんオポのことを指していると思われます〕。
結局のところ、この新方式には多少の修正が必要だと思うけれど、1ゲーム目で1キルされたり運が悪かったりしてもまだなんとかなるというのはありがたい。要するにこれは、ただの魅力のない「足を踏み外さずに高速で山登り」的なものに過ぎないのだから。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
ふたつの記事では微妙に意見が異なっているとはいえ、どちらもこのルール変更には不満を持っているのがわかります。
引き分けが増えるという彼らの予想はだいたい当たっていて、各地のレポートを読んでいると、実際に引き分けがかなり増えています。やはり3ゲーム目のサイド数が無関係になるのが大きいようです。
確かに3ゲーム制そのものはプレイヤーにとってはありがたいのですが……ルールの落としどころを見つけるのは、なかなか難しいものですね。
【コラム】ポケカの英語記事を読むための用語・スラング集
2013年11月9日コメント (4) このブログでは定期的に英語記事の翻訳をしていますが、ポケカの英語記事は基本的にカード名やポケモン名が入り乱れているだけともいえます。
そのため、簡単な英語の知識さえあれば、けっこう拾い読みだけで内容を把握することができます(なので翻訳の需要って実はあんまりないわけです)。
ただ、その際にちょっと困るのが、いわゆるスラングの存在です。
日本のポケカ界にも略語やスラングはたくさん存在します(たとえばドロソとか)が、海外ポケカ界にももちろん多くあり、初見ではなかなか意味がわかりません。
いざ読み始めると、「OHKOって何?」のような疑問は必ず出てしまいます。
今回は、英語記事を覗いてみたときによく出てくる略語やスラングの意味を集めてみました。
参考にしてください……とまでは言えないのですが、こんなものがあるのか、程度に見ていただければと思います。
もちろん、海外記事を読む際に役立てていただければ何より幸いです。
カード名やデッキ名、カード上の表記は原則として省きました。また、カタカナで何となく意味がわかるもの(metagameやplaytestなど)も基本的に載せませんでした。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
attack:
直訳は「攻撃」ですが、ポケカではワザのことです。攻撃のイメージに反し、ダメージを与えないワザでもこの言葉が使われます。
auto-loss:
自動的な負け。つまりほぼ勝てないマッチアップのこと。逆はauto-win。TCG全般でしばしば使われる言葉です。
BDIF:
環境最強デッキ、トップメタデッキのこと。"best deck in format"の略です。
bench sitter:
いわゆる置物。強いとくせいを持っていたりして、ベンチに置いておかれるカードのことです。
BO3:
"best of three"の略で、3ゲーム勝負のこと。2ゲームを取った方の勝ちです。まれに1ゲーム勝負のことを"BO1"とも略記します。
come back:
対戦レポでこの単語が出てきたら、意味はだいたいの場合、不利な状況から巻き返すことです。
competitive:
直訳っぽい意味は「競技寄りの」。カジュアルの逆のような感じです。"competitive player"とあれば、いわゆる日本でいうガチプレイヤーのことを指しますが、そこまで侮蔑的な意味はありません。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
consistency:
直訳は「一貫性」なのですが、デッキについて使われているときは、日本語で言うところの「安定性」に近い意味です。"consistent"ならば「安定している/安定した」となります。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
copy:
直訳はもちろん「コピー」ですが、単位としてもときどき出てきます。たとえば"four copies of catcher"ときたら、意味は「キャッチャー4枚」です。
donk:
何もできないままゲームがすぐ終わることで、多くの場合1キルのこと。だいたいはそれで負けた側が使います。
flip:
コインまたはダイスを振ること。最近は日本でもおなじみになりつつある言葉です。"heads"が表で"tails"が裏で、慣用的に複数形になるようです。ダイスの場合は偶数が表として扱われます。
good game:
負けた側が勝った側にかける決まり文句で、「お疲れ」ぐらいの意味でしょうか。略称は"GG"。対戦ゲーム全般でよく使われる言葉です。
hype:
過大評価、過剰な浮かれ騒ぎのこと。新弾発売直後など、一部のカードやデッキが大げさな話題になっている状態などを指して使われます。
list:
デッキレシピのこと。海外ではデッキ内容を書くのに"recipe"という語はまず使われず、ほとんどが"deck list"または単に"list"です。
Nationals:
国別選手権大会。だいたいの場合アメリカ大会。略称は"Nats"。他にも大会の種類ごとに略称が色々あるのですが、大会の種類を全部把握するのは面倒なので、別段覚えなくてもいいとは思います……。
OHKO:
一撃で相手ポケモンを倒すこと。"one-hit knockout"の略です。ポケカ限定の用語ではないようですが、対戦レポートではよく出てくる言葉です。過去形または受身形では、"OHKOed"や"OHKO’d"と書かれます。
prize:
サイドのこと。名詞でも動詞でも使われます。動詞の場合はサイド落ちの意味になり、受身形で用いられることがとても多いです。たとえば"My 4th catcher was prized."とあれば、「4枚目のキャッチャーがサイド落ちしていた」という意味になります。
rogue:
メタ外の地雷デッキのことで、たいてい"rogue deck"の形で使われます。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
run:
レポートやデッキについての話でこの語が出てきたら、意味は「~を使っている/~をデッキに入れている」。TCG全般で使用頻度の高い使い方です。
scoop:
投了すること。直訳は「すくい上げる」ですが、投了したプレイヤーは投了の意思表示として場のカードをすくい上げてまとめることから、この言葉が投了の意味で使われます。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。ちなみに原則として日本のポケカでは投了は認められていません。
season:
海外ポケカの1シーズンは、世界大会直後に新環境のローテーションが実施されてから、次の世界大会までになります。
set up:
序盤に場を展開すること。または、進化ポケモンを立てること。カタカナ語のイメージからコンボデッキの組み立ての意味と思いがちですが(もちろんその意味は強いのですが)、コンボ、ビートどちらでも使われます。
splash:
いわゆるタッチカードのこと。あるいは、カードをタッチすること。日本語で言う「~枚挿し」のようなニュアンスです。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
stalling:
時間稼ぎ、遅延行為のこと。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
tech:
いわゆる「テク」なのですが、デッキの細かい部分で特徴を出すこと。またはその特徴のこと。ギミックやタッチカードの意味で用いられます。最近の例では、Plasmaでの"Life Dew tech"、つまりいのちのしずく入りプラズマのような形で使われました。
theorymon:
おもにゲームの方で使われる言葉で、ポケモンのデータや各数値を基に対戦の戦略を練ること。ただしカードでも、メタ読みの意味で使われることもあります。
tier:
デッキがメタゲーム内のどのあたりの位置にあるかを示す言葉で、"tier 1"ならばトップメタ、"tier 2"ならばその下あるいは対抗デッキ、といったイメージです。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
top cut:
予選ラウンドを突破すること。使用頻度のかなり高い言葉で、某海外サイト名の元ネタでもあります。動詞の"make"と一緒になると、"cut"だけでこの意味として使われることもあります。
tournament:
英語では大会全般を指します。日本語でいう負けたら終わりのトーナメントは、英語では"single elimination"(シングルエリミネーション)という方式です。
TPCi:
"The Pokemon Company International"のこと。要するに株ポケ。
variant:
その前にデッキ名やカード名がついて、「○○派生」のこと。たいてい複数形になります。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
このほか適宜追加していこうと思います。
質問意見等々あれば、答えられる限りお答えしようと思います。
最後に、海外の戦略系有名サイトってどんなのがあるの、という紹介です。
このブログでも何度も名前が出てきているのですが、基本的には3つだけ知っておけば、戦略系はだいたい追えます。
・60cards(ttp://60cards.net/)
・SixPrizes(ttp://www.sixprizes.com/)
・The Top Cut(ttp://thetopcut.net/)
ちなみに、ゲーム含めたニュース系にはPokeBeach(ttp://pokebeach.com/)という最大手があります。
そのため、簡単な英語の知識さえあれば、けっこう拾い読みだけで内容を把握することができます(なので翻訳の需要って実はあんまりないわけです)。
ただ、その際にちょっと困るのが、いわゆるスラングの存在です。
日本のポケカ界にも略語やスラングはたくさん存在します(たとえばドロソとか)が、海外ポケカ界にももちろん多くあり、初見ではなかなか意味がわかりません。
いざ読み始めると、「OHKOって何?」のような疑問は必ず出てしまいます。
今回は、英語記事を覗いてみたときによく出てくる略語やスラングの意味を集めてみました。
参考にしてください……とまでは言えないのですが、こんなものがあるのか、程度に見ていただければと思います。
もちろん、海外記事を読む際に役立てていただければ何より幸いです。
カード名やデッキ名、カード上の表記は原則として省きました。また、カタカナで何となく意味がわかるもの(metagameやplaytestなど)も基本的に載せませんでした。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
attack:
直訳は「攻撃」ですが、ポケカではワザのことです。攻撃のイメージに反し、ダメージを与えないワザでもこの言葉が使われます。
auto-loss:
自動的な負け。つまりほぼ勝てないマッチアップのこと。逆はauto-win。TCG全般でしばしば使われる言葉です。
BDIF:
環境最強デッキ、トップメタデッキのこと。"best deck in format"の略です。
bench sitter:
いわゆる置物。強いとくせいを持っていたりして、ベンチに置いておかれるカードのことです。
BO3:
"best of three"の略で、3ゲーム勝負のこと。2ゲームを取った方の勝ちです。まれに1ゲーム勝負のことを"BO1"とも略記します。
come back:
対戦レポでこの単語が出てきたら、意味はだいたいの場合、不利な状況から巻き返すことです。
competitive:
直訳っぽい意味は「競技寄りの」。カジュアルの逆のような感じです。"competitive player"とあれば、いわゆる日本でいうガチプレイヤーのことを指しますが、そこまで侮蔑的な意味はありません。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
consistency:
直訳は「一貫性」なのですが、デッキについて使われているときは、日本語で言うところの「安定性」に近い意味です。"consistent"ならば「安定している/安定した」となります。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
copy:
直訳はもちろん「コピー」ですが、単位としてもときどき出てきます。たとえば"four copies of catcher"ときたら、意味は「キャッチャー4枚」です。
donk:
何もできないままゲームがすぐ終わることで、多くの場合1キルのこと。だいたいはそれで負けた側が使います。
flip:
コインまたはダイスを振ること。最近は日本でもおなじみになりつつある言葉です。"heads"が表で"tails"が裏で、慣用的に複数形になるようです。ダイスの場合は偶数が表として扱われます。
good game:
負けた側が勝った側にかける決まり文句で、「お疲れ」ぐらいの意味でしょうか。略称は"GG"。対戦ゲーム全般でよく使われる言葉です。
hype:
過大評価、過剰な浮かれ騒ぎのこと。新弾発売直後など、一部のカードやデッキが大げさな話題になっている状態などを指して使われます。
list:
デッキレシピのこと。海外ではデッキ内容を書くのに"recipe"という語はまず使われず、ほとんどが"deck list"または単に"list"です。
Nationals:
国別選手権大会。だいたいの場合アメリカ大会。略称は"Nats"。他にも大会の種類ごとに略称が色々あるのですが、大会の種類を全部把握するのは面倒なので、別段覚えなくてもいいとは思います……。
OHKO:
一撃で相手ポケモンを倒すこと。"one-hit knockout"の略です。ポケカ限定の用語ではないようですが、対戦レポートではよく出てくる言葉です。過去形または受身形では、"OHKOed"や"OHKO’d"と書かれます。
prize:
サイドのこと。名詞でも動詞でも使われます。動詞の場合はサイド落ちの意味になり、受身形で用いられることがとても多いです。たとえば"My 4th catcher was prized."とあれば、「4枚目のキャッチャーがサイド落ちしていた」という意味になります。
rogue:
メタ外の地雷デッキのことで、たいてい"rogue deck"の形で使われます。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
run:
レポートやデッキについての話でこの語が出てきたら、意味は「~を使っている/~をデッキに入れている」。TCG全般で使用頻度の高い使い方です。
scoop:
投了すること。直訳は「すくい上げる」ですが、投了したプレイヤーは投了の意思表示として場のカードをすくい上げてまとめることから、この言葉が投了の意味で使われます。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。ちなみに原則として日本のポケカでは投了は認められていません。
season:
海外ポケカの1シーズンは、世界大会直後に新環境のローテーションが実施されてから、次の世界大会までになります。
set up:
序盤に場を展開すること。または、進化ポケモンを立てること。カタカナ語のイメージからコンボデッキの組み立ての意味と思いがちですが(もちろんその意味は強いのですが)、コンボ、ビートどちらでも使われます。
splash:
いわゆるタッチカードのこと。あるいは、カードをタッチすること。日本語で言う「~枚挿し」のようなニュアンスです。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
stalling:
時間稼ぎ、遅延行為のこと。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
tech:
いわゆる「テク」なのですが、デッキの細かい部分で特徴を出すこと。またはその特徴のこと。ギミックやタッチカードの意味で用いられます。最近の例では、Plasmaでの"Life Dew tech"、つまりいのちのしずく入りプラズマのような形で使われました。
theorymon:
おもにゲームの方で使われる言葉で、ポケモンのデータや各数値を基に対戦の戦略を練ること。ただしカードでも、メタ読みの意味で使われることもあります。
tier:
デッキがメタゲーム内のどのあたりの位置にあるかを示す言葉で、"tier 1"ならばトップメタ、"tier 2"ならばその下あるいは対抗デッキ、といったイメージです。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
top cut:
予選ラウンドを突破すること。使用頻度のかなり高い言葉で、某海外サイト名の元ネタでもあります。動詞の"make"と一緒になると、"cut"だけでこの意味として使われることもあります。
tournament:
英語では大会全般を指します。日本語でいう負けたら終わりのトーナメントは、英語では"single elimination"(シングルエリミネーション)という方式です。
TPCi:
"The Pokemon Company International"のこと。要するに株ポケ。
variant:
その前にデッキ名やカード名がついて、「○○派生」のこと。たいてい複数形になります。TCG全般で使用頻度の高い言葉です。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
このほか適宜追加していこうと思います。
質問意見等々あれば、答えられる限りお答えしようと思います。
最後に、海外の戦略系有名サイトってどんなのがあるの、という紹介です。
このブログでも何度も名前が出てきているのですが、基本的には3つだけ知っておけば、戦略系はだいたい追えます。
・60cards(ttp://60cards.net/)
・SixPrizes(ttp://www.sixprizes.com/)
・The Top Cut(ttp://thetopcut.net/)
ちなみに、ゲーム含めたニュース系にはPokeBeach(ttp://pokebeach.com/)という最大手があります。
【翻訳】No.002:私のポケカライフ2001
2013年11月10日コメント (4)
今回は60cards.netから。チムアチャ大和さんの記事第2弾の翻訳になります。
内容は前回記事の予告どおり、昔の振り返りの最初の回になっています。過去のデッキ紹介、そしてご自身の対戦レポなど盛りだくさんな楽しい内容で、読み応えも十分です。
また、翻訳では載せ切れなかったのですが、原文には昔のカードの画像もたくさんあります。興味のある方は、ぜひ原文も覗いてみて下さい。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
斜体は引用文です。読みやすさを考慮して、改行を追加した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
No.002 My Pokemoncard Life 2001
by Tsuguyoshi Yamato, trans. Majyo
Thursday, November 7, 2013
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/95
読者のみなさん、ふたたびこんにちは! チームアチャモの大和です。
これが2つ目の記事になりますが、今回は、2001年のころの私のポケカライフについてお話したいと思います。
メタ内のカードやデッキなどについて話す前に、まずは当時使えたカードについて手短にご説明します。日本で「ポケモン赤・緑」が世に出たのは、1996年の2月でした(ポケモン緑は発売されていない国もあるので、知らない人もいるかもしれません。また、ポケモン青はまだ発売されていませんでした)。その半年後(1996年10月)、ポケモンカードの一番最初のセットが発売されました。日本では1999年11月に「ポケモン金・銀」が発売になり、ポケモンカードネオが日本では2000年の2月に発売されました。
ネオシリーズのことを覚えていたり、あるいはご存知の方もいると思いますが、このゲームを変えたルール変更が数多く行われました。悪と鋼という2タイプが増え、ベイビィポケモンが登場しました。悪と鋼には基本エネルギーがなく、特殊エネルギーしか存在していなかったんです! しかも、これらのエネルギーのテキストは微妙に異なっていました。以下に貼ります。
特殊エネルギーのほかには、ベイビィポケモンも活躍していました。ベイビィポケモンのHPは30ととても低いのですが、一方で特殊な能力もありました。
「ベイビィポケモン」がバトル場にいるかぎり、相手プレイヤーは、ワザを使うときにコインを投げて、「うら」なら、そのワザは失敗します。
しかも環境には、ポケモンのきぜつを防ぐことのできるきあいのハチマキまでありました。
これらすべての戦略がネオシリーズの一番最初のセットに入っており、大きな変化をもたらしました。さて、2001年の日本の大会がどのようなものだったかをご説明しましょう。そのときまでにリリースされたカードはすべて使用することができ、そのため大量の使用可能カードがあったんです。これらすべてのカードが使えたために、ゴース/ゴースト/わるいラフレシアのような、とんでもなく強力なロックデッキや高速デッキが存在していました〔※訳注:直訳しましたが、これは強力かつ高速なロックデッキ?〕。このデッキは、日本のカードダスで売られていたセットのゴースとゴーストを使っています。
その他のロックデッキに、ロケット団のわな、ロケット団のおねーさん、ミニスカートといったカードを使ったものがありました。これらのカードを使うと、相手の手札は1ターンか2ターンですべて無くなります。
殿堂ランクからわかるとおり、ピィ(ネオ1)のような強いベイビィポケモンは、当時とても活躍していました。しかしながら、それらのうちの何枚かにも殿堂制限がかけられたおかげで、進化デッキや小技も含め、たくさんのデッキがありました。なので2001年の頃の私自身の話をする前に、面白いと感じた当時のデッキをいくつか紹介させてください。
メガニウム(ネオ1)/わるいベトベトン(ロケット団)
わるいクロバット(ネオ4)/エリカの香水
バクフーン(ネオ1)/
リザードン(第一弾)/マグカルゴ(ネオ3)/カツラのウインディ(ジム拡張2)など
キングドラ(ネオ3)/リサイクルエネルギー(ネオ1)
さて、カードやデッキや環境のアイディアが多少なりとも浮かんだでしょうか? あるいは、その頃の記憶を思い出せたでしょうか? 最後に、私自身の大会レポートに入りたいと思います。
2001年、私は高校2年生で、まだポケカの世界に入ったばかりでした。デッキやメタについては何も知らず、自分のやりたいようにデッキを作ってプレイしていました。そのころ私は石川県に住んでいたのですが、公式大会がありませんでした。なので、夜行バスで8時間かけて仙台に行ったんです(それでも、そこが一番近い場所の大会でした)。行くのは大変に見えるかもしれませんが、バスや電車に乗って会場に向かっているときのわくわく感は、今でも忘れることができません。
私が使ったデッキはフシギバナ/わるいベトベトンでした。実際なぜこのデッキを選んだのかよく覚えていないのですが、間違いなく言えるのは、私はフシギバナが大好きだったんです! ポケモン赤緑では、最初のポケモンにフシギダネを選んだほどでした! わるいベトベトンを選んだのは、間違いなく、ベイビィポケモンが幅を利かせていたからでした。
この点に関して、なぜメガニウムではなくフシギバナなのかと不思議に思われるかもしれません。私が使ったデッキには、メガニウム/わるいベトベトンと比べると、いくつか違ったギミックが搭載されていました。たとえば私は、わるいポケモンのHPを20増やせるロケット団のアジト(ネオ3)をデッキに入れていました。ポケモンセンターも何枚か入れていたので、フシギバナの特殊能力を使って、うまく場のポケモンを回復できるようにしていました。変なチョイスかもしれませんが、私は運良く勝ち進むことができたんです。
当時は2つのラウンド制でした。最初の予選ラウンドと、最初のラウンドを突破したプレイヤーだけの決勝ラウンドです。最初の予選ラウンドでは、大会のスタッフが作成したデッキを渡され、6~10人が同じグループになって戦います。手渡されるデッキは30枚のハーフデッキで、2種類ありました。片方のデッキは運を使う(コイントスなど)デッキで、もうひとつは安定したカードを使ったデッキでした。たとえば運デッキの方には、コインで表が出たら4枚引けるマサキの転送装置が入っていて、確実に2枚引けるマサキは、安定デッキの方に入っていました。
私は安定デッキのほうを選び、大会が始まりました。予選を突破するには、グループ内で一番良い成績を取る必要があります。ちょっとどきどきです。3試合戦って私は合計9枚のサイドを取り(30枚デッキのときはサイド3枚戦だったので、これが最大枚数でした)、予選突破することができたんです!
決勝ラウンドの、ベスト32(たぶん。よく覚えていません)の5戦目、私の対戦相手は炎デッキでしたが、大きな問題はありませんでした〔※訳注:これは4戦目?〕。わるいベトベトンのおかげで私は難なく決勝戦に進むことができたんです。決勝戦で戦うのはこれが初めてでしたが、賞品をもらえることがわかっていたので、私はもう満足でした。心の中は、「本でしか見たことのないカードがもらえる! 最高じゃん!」という感じです。そのときは優勝しようなんて思っておらず、運良く勝ててきたこの結果に、私はそれだけで満足していたんです。
決勝は、メガニウム/わるいベトベトンとの対戦でした。ゲームが始まってみると、この対戦はかなり有利なのではないかと思いました。まず、フシギバナでソーラービームを撃てば、スタジアムがなければわるいベトベトンを一撃で倒すことができます。そしてメガニウムは、ソーラービーム2発で倒すことができるんです。一方で、メガニウムがフシギバナを倒すには3回攻撃する必要があります。どちらもポケモンセンターを入れていたため、きぜつに必要な攻撃回数がゲームを左右しました。そして、メタ内デッキと見なされもしない私のデッキが、試合を制してしまったんです! このときは運が良かったと、私は今でも思います。家までの帰り道は最高でした。最後の試合を勝った瞬間を思い出すたびに、顔から笑いが離れませんでした。
この当時、私は決勝で勝つためのテクニックを何も持っていませんでした。それでも、この経験が私を変えることになったんです。
仙台の大会から1ヶ月後、7都道府県で行われた大会の優勝者が集められ、日本一を決めるための大会が行われました。この1ヶ月間、私は今まで以上にポケカに集中していました。知り合いのプレイヤー何人かに環境について尋ね、それを研究しました。見つけることのできたデッキはすべて試しました。ただ、この時点で、私は一人回ししかしていなかったんです。デッキを右側と左側にそれぞれ置き、片方の手札については何も知らないかのようにプレイしました。私は今でもこの方法を使っていますが、そのおかげでデッキリストを完成形にでき、プレイ戦略も向上させることができるんです。
この大会で、私はキングドラデッキを使うことにしました。このデッキのことは先ほど少しだけ説明しましたが、もう少し話してみようと思います。このデッキは、水ポケモンを使っていながら水エネルギーが入っていないため、「ノンウォーター」と呼ばれていました。キングドラには、無色1エネで使えるりゅうのいでんしというワザがあります。リサイクルエネルギーを4枚入れておけば、キングドラはワザを使うことができたんです。リサイクルエネルギーはトラッシュに落ちないため、ポケモンセンターは気軽に使うことができました。そしてそれゆえに、他のカードを入れられるスペースが多くあり、私はベトベトン(特殊能力のかがくへんかガスは、場の全ての特殊能力を無効にします)と超エネルギーリムーブを使うことにしました。リサイクルを4枚入れるスペースもあったので、超エネルギーリムーブは複数回使うことができました。ところで、このデッキを最初に開発したのは、チームアチャモのメンバーに入ることになる菅野さんなんです。これを使っているときにはそのことは知らなかったのですが、チームメンバーが元々開発したデッキを私が使っていたというのは、運命のようなものを感じてしまいます。
プレイヤーは7人だけだったにもかかわらず、全国大会は2日間かけて行われました。初日は千葉マリンスタジアム近くのホテル内にある大きな部屋で、総当り戦を行いました。上位4人が翌日に進むことができます。2日目は、任天堂スペースワールドのホビーイベントのステージ上で、4人によるトーナメントが行われました。
1日目:リザードンやオーダイルなどのデッキがいましたが、キングドラを使っていたのは私だけでした。リザードンデッキにはバリヤード〔※訳注:特殊能力で弱点を消せるシート青のバリヤード。原文に画像あり〕が入っていましたが、私はベトベトンを入れていたのでまったく問題になりませんでした。しかしながら、オーダイルデッキには一度負けてしまいました。トラッシュに水エネが大量に落ちてしまい、ポケモンセンターが完全に無意味になってしまったんです。私はその日を2位で終え、2日目に進むことができました。運良く大会で優勝してしまった人間が、今や日本のNo1.トレーナーに手が届くところまで来てしまったんです!
2日目:最初の対戦はオーダイルとでした。初日は勝った相手です。このデッキにはマルマイン(第一弾)が入っており、特殊能力を使うことで、早いうちからオーダイルのぎゃくりゅうを使うことができました(特殊能力のエネエネは、きぜつで相手にサイドを1枚取らせますが、マルマインを2枚ぶんのエネとして貼ることができます)。しかし実際、これは私にとって有利に働いていました。こちらには超エネルギーリムーブがあるため、オーダイル側の速度を落とすことができるからです。しかしながら今回は違いました。相手は、こちらがどうプレイするのかをわかっていたからです。トラッシュ交換(ジム拡張2、自分のトラッシュの枚数を数えて山札に戻し、同じ枚数のカードを山札からトラッシュ)を使われ、90ダメージが簡単にキングドラに飛んできました。何とかしてキングドラを場に維持しようとしましたが、相手から飛んでくるダメージの方が大きかったんです。結局私は、最初の試合に負けてしまいます。2戦目の相手はリザードンでしたが、これには初日と同じようにして勝つことができました。
初めての全国大会で、私は3位になることができたんです。十分な結果に思えるかもしれません。ただこのときは、それ以上にがっかりしていました。私はメタ内で使われていたようなオーダイルを組んでいなかったため、要するに自分が練習していたものでは十分ではなかったんです。もっとオーダイルと練習していたら、さらにうまくやれたはずでした。だからこそとても悲しかったんです。
私は3位に終わり、決勝戦を戦うことができませんでした。それでも、仙台大会を運良く勝てたからこそ、全国大会に出ることができたわけです。研究し、しっくりくるカードを使い、そして何度も何度もプレイテストを繰り返す。今の私にとっては当たり前のことですが、それは、このときの経験から学んだことでした。この大会の後から私は、参加するすべての大会で、優勝してやろうという強い決意を持って臨むようになりました。もしも2001年の経験がなければ、こんな風に思うようにはならなかったでしょう。
もしもあなたが今とてもポケモンカードに熱中しているならば、そうなったきっかけがあったのだと思います。ポケカにのめり込むきっかけになったときの思い出と、そのときに抱いた大きなモチベーションは、間違いなく、素晴らしいものなんです。
それでは、また次回にお会いしましょう!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
繰り返しになりますが、訳文に問題があるとすれば、大和さんや魔女さんではなく責任は翻訳した僕にあります。間違いなどあれば遠慮なくご指摘ください。
訳しながら、昔のカードがたくさん出てきて凄く懐かしい気持ちになっていました。その意味では、昔の思い出を呼び起こすという元記事の趣旨が見事に当たっているわけですw
どうでもいい余談ですが、このときの僕は地区大会予選で3連勝したものの、1試合が1キル勝ちだったためサイド数が足りずに予選落ちでした。これで予選落ちとかポケカの大会マジクソだなと当時は思っていましたが、こうして記事を読むと、やっぱり勝つべき人が勝っているんだなと強く感じますw
この分量での連載は大変かもしれませんが、次回にも期待してしまいますね。
内容は前回記事の予告どおり、昔の振り返りの最初の回になっています。過去のデッキ紹介、そしてご自身の対戦レポなど盛りだくさんな楽しい内容で、読み応えも十分です。
また、翻訳では載せ切れなかったのですが、原文には昔のカードの画像もたくさんあります。興味のある方は、ぜひ原文も覗いてみて下さい。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
斜体は引用文です。読みやすさを考慮して、改行を追加した部分があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
No.002 My Pokemoncard Life 2001
by Tsuguyoshi Yamato, trans. Majyo
Thursday, November 7, 2013
ttp://60cards.net/blog/posts/detail/95
読者のみなさん、ふたたびこんにちは! チームアチャモの大和です。
これが2つ目の記事になりますが、今回は、2001年のころの私のポケカライフについてお話したいと思います。
メタ内のカードやデッキなどについて話す前に、まずは当時使えたカードについて手短にご説明します。日本で「ポケモン赤・緑」が世に出たのは、1996年の2月でした(ポケモン緑は発売されていない国もあるので、知らない人もいるかもしれません。また、ポケモン青はまだ発売されていませんでした)。その半年後(1996年10月)、ポケモンカードの一番最初のセットが発売されました。日本では1999年11月に「ポケモン金・銀」が発売になり、ポケモンカードネオが日本では2000年の2月に発売されました。
ネオシリーズのことを覚えていたり、あるいはご存知の方もいると思いますが、このゲームを変えたルール変更が数多く行われました。悪と鋼という2タイプが増え、ベイビィポケモンが登場しました。悪と鋼には基本エネルギーがなく、特殊エネルギーしか存在していなかったんです! しかも、これらのエネルギーのテキストは微妙に異なっていました。以下に貼ります。
悪エネルギー:テキストを見てみると、私たちが現在使っているものとは違い、追加の効果があるのがわかります。悪エネルギーは毒状態のようになる代わりに相手のバトルポケモンに10ダメージを追加で与え、鋼エネルギーはマイナス10ダメージのディフェンダーになるとともに、ポケモンに与えるダメージを10減らしてしまいます。こういった効果はマイナスなものかもしれませんが、しかしたとえば「すてみタックル」を持ったポケモンに鋼エネルギーを貼ると、自分へのダメージも減らすことができるんです。そのため、必ずしもマイナス面ばかりというわけではありませんでした。
このカードは「悪」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。
このカードをつけているポケモンのワザが、対戦ポケモンにダメージを与えるとき、そのダメージは「+10」される。
このカードをつけているポケモンが「悪」または「わるい」ポケモンでないなら、ポケモンチェックのたび、このカードをつけているポケモンに、「弱点・抵抗力」に関係なく、10ダメージ。
鋼エネルギー:
このカードは「鋼」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。
このカードをつけているポケモンがワザによるダメージを受けるとき、そのダメージは「-10」される。
このカードをつけているポケモンが「鋼」ポケモンでないなら、このカードをつけているポケモンがワザによって与えるダメージも、「-10」される。
〔※訳注:日本語テキストはポケモンWikiさんから引用させていただきました。以下に出てくるカードテキストもほぼ同様です〕
特殊エネルギーのほかには、ベイビィポケモンも活躍していました。ベイビィポケモンのHPは30ととても低いのですが、一方で特殊な能力もありました。
「ベイビィポケモン」がバトル場にいるかぎり、相手プレイヤーは、ワザを使うときにコインを投げて、「うら」なら、そのワザは失敗します。
しかも環境には、ポケモンのきぜつを防ぐことのできるきあいのハチマキまでありました。
きあいのハチマキ(ネオ1):このカードはベイビィポケモンにつけて使われました。そうすれば、ベイビィポケモンは75%の確率でバトル場に留まることができたんです。
「ポケモンのどうぐ」は、あなたの場にいるポケモンにつけて使い、そのポケモンが「きぜつ」したとき、トラッシュする。すでに「ポケモンのどうぐ」をつけているポケモンには、つけることができない。相手のワザによるダメージで、このカードをつけているポケモンの残りHPがなくなったとき、コインを投げる。「おもて」なら、このカードをつけているポケモンは「きぜつ」せず、このカードをつけているポケモンの残りHPは「10」になる。その後、このカードをトラッシュする。
これらすべての戦略がネオシリーズの一番最初のセットに入っており、大きな変化をもたらしました。さて、2001年の日本の大会がどのようなものだったかをご説明しましょう。そのときまでにリリースされたカードはすべて使用することができ、そのため大量の使用可能カードがあったんです。これらすべてのカードが使えたために、ゴース/ゴースト/わるいラフレシアのような、とんでもなく強力なロックデッキや高速デッキが存在していました〔※訳注:直訳しましたが、これは強力かつ高速なロックデッキ?〕。このデッキは、日本のカードダスで売られていたセットのゴースとゴーストを使っています。
ゴース(拡張シート緑):ゴースのこわがらせるを使うと、相手は一切トレーナーカードを使うことができなくなります(ちなみに、この時代のトレーナーカードというのは、サポーター、スタジアム、グッズといった個々のトレーナーのカードすべてを含んでいました!)。そうしてわるいラフレシアのアレルギーかふんがあるとお互いのプレイヤーがトレーナーカードを使えなくなるため、ゴーストのポルターガイストのダメージが対戦中ずっと増え続けていくんです!
無 こわがらせる
次の相手の番が終わるまで、相手プレイヤーは「トレーナーカード」を使うことができない。
超無 あんこく 10
コインを投げて「おもて」なら、相手を「こんらん」状態にする。
ゴースト(拡張シート緑):
超 ポルターガイスト 10×
相手の手札を見て、その中にある「トレーナーカード」の枚数×10のダメージ。
超超 ナイトメア 20
コインを投げて「おもて」なら、相手を「ねむり」状態に、「うら」なら「こんらん」状態にする。
わるいラフレシア(ロケット団):
【特殊能力】アレルギーかふん
このカードが場にいる限り、誰もトレーナーカードを使うことができない。「ねむり・マヒ・こんらん」状態の時、この力は消える。
草草草 はなびらのうず 30×
コインを3枚投げて「おもて」の数×30のダメージ。2枚以上「おもて」なら、自分は「こんらん」状態になる
その他のロックデッキに、ロケット団のわな、ロケット団のおねーさん、ミニスカートといったカードを使ったものがありました。これらのカードを使うと、相手の手札は1ターンか2ターンですべて無くなります。
ロケット団のわな(ジム拡張1):そして、壊れカードがゲームを支配してしまうのを防ぐために、ルール制限もありました。☆1から☆4までの殿堂ランクがついたカードがあり、デッキ内の殿堂ランクを合計4個以下にしなければなりませんでした。このルールではどのカードを使うかも重要であり、私にとっては楽しかったルールでもありました。以下のリストは、私が参加したサマーロード2001の時点で殿堂ランクがどう振られていたのかを示してあります(文章が長くなるのでカードテキストはもう書きません!)。
コインを投げて「おもて」なら、相手の手札から、おもてを見ないで最大3枚を選び、相手の山札にもどす。その後、その山札をよく切る。
ロケット団のおねーさん(ロケット団):
相手の手札を見る。その中にトレーナーカードがあれば、1枚を選び、それを相手の山札にもどさせる。その後、その山札をよく切る。
ミニスカート(第一弾):
お互いのプレイヤーは手札を見せ合い、手札にあるトレーナーカードを全て山札に戻す。そのあとで山札をよくきって、プレイを再開する。
☆☆☆☆そういえば、日本以外の他国では、ヤドキング(ネオ1)が活躍していたという話を聞いたことがあります。このカードには非常に強力な特殊能力がありました。
なし
☆☆☆
カメックス(第一弾)
プクリン(ジャングル)
わるいラフレシア(ロケット団)
ニューラ(ネオ1)
エリカのプリン(ジム拡張1)
☆☆
エレブー(第一弾)
エビワラー(第一弾)
ラッキー(第一弾)
超エネルギーリムーブ(第一弾)
ダウジングマシーン(第一弾)
無色2個エネルギー(第一弾)
ピクシー(ジャングル)
ストライク(ジャングル)
ブーバー(化石)
ベトベトン(化石)
にせオーキドの逆襲(ロケット団)
ロケット団のわな(ジム拡張1)
R団のサンダー(ジム拡張2)
錯乱ジム(ジム拡張1)
マグカルゴ(ネオ3)
☆
エネルギーリムーブ(第一弾)
ミニスカート(第一弾)
プテラ(化石)
バリヤード(拡張シート青)
カスミのいかり(ジム拡張1)
オーダイル(プレミアム1)
ピィ(ネオ1)
ピチュー(ネオ1)
おうごんのみ(ネオ1)
悪エネルギー(ネオ1)
鋼エネルギー(ネオ1)
バルキー(ネオ2)
〔※訳注:訳出の際、当時の殿堂ランクとレギュレーションの日本語テキストは、レインボージムWebさんを参考にさせていただきました〕
【特殊能力】ちえくらべものすごく強いですよね? どうして日本ではこれに殿堂ランクがつかなかったんでしょう。その理由は、このカードでは、日本語テキストに存在していた一文が抜け落ちてしまったからなんです。「この力は、このカードがバトル場にいるとき、使える」。つまり、ベンチに何体ヤドキングを並べたところで相手のトレーナーはロックできないわけです。そういうわけで、日本ではヤドキングはまったく使われませんでした。
相手プレイヤーが「トレーナーカード」を手札から出して使うとき、このカードの持ち主は、コインを投げる。「おもて」なら、相手プレイヤーは、その「トレーナーカード」を使えず、その「トレーナーカード」を相手の山札の上におく。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
〔※訳注:上記は英語版ヤドキングの効果であることに注意〕
殿堂ランクからわかるとおり、ピィ(ネオ1)のような強いベイビィポケモンは、当時とても活躍していました。しかしながら、それらのうちの何枚かにも殿堂制限がかけられたおかげで、進化デッキや小技も含め、たくさんのデッキがありました。なので2001年の頃の私自身の話をする前に、面白いと感じた当時のデッキをいくつか紹介させてください。
メガニウム(ネオ1)/わるいベトベトン(ロケット団)
メガニウム(ネオ1):たくさんのベイビィポケモンが活躍していたため、わるいベトベトンはそれらを止めるために使われました。ベイビィポケモン登場後、わるいベトベトンは強力なメタカードとして扱われました。
【特殊能力】おいしげる
このカードが場にいるかぎり、自分の場の「草」ポケモンについている「草」エネルギーカードは、「草」エネルギー2個ぶんとしてはたらく。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
草草草草 アロマスリープ 40
相手を「ねむり」状態にする。
わるいベトベトン(ロケット団):
【特殊能力】ねんちゃくえき
このカードがバトル場にいるかぎり、相手の対戦ポケモンは、「にげる」時トラッシュするエネルギーが2ぶん多く必要になる。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態の時、この力は消える。
草草 ヘドロパンチ 20
相手を「どく」状態にする。
わるいクロバット(ネオ4)/エリカの香水
わるいクロバット(ネオ4):ベイビィポケモンが強力な特殊能力とワザを持っていたために、ベイビィを6回倒すことに集中したデッキもありました。与えられたダメージが特殊能力からのものならば、コインを振る必要はないわけです。ベイビィを倒したあと、エリカの香水を使ってまた場に出させ、それをわるいクロバットのとつぜんかみつくでまた倒すんです! そう考えると、特殊能力を使って相手を倒すというのは珍しいことだと思います。
【特殊能力】とつぜんかみつく
この力は、このカードを手札から場に出してポケモンを進化させたとき、1回だけ使うことができる。相手の場のポケモンを1匹選び、そのポケモンに、「弱点・抵抗力」に関係なく、20ダメージ。
草草 ダークドレイン
相手の場のポケモン全員に対して、1枚ずつコインを投げ、「おもて」が出たポケモン全員に、「弱点・抵抗力」に関係なく、それぞれ10ダメージ。その後、与えたダメージの合計ぶんのダメージカウンターを、自分からとりのぞく。
エリカの香水(ジム拡張1):
相手プレイヤーの手札を見る。相手のベンチに空きがあれば、相手の手札から「たねポケモン」を好きなだけ選び、相手のベンチに出させてよい。
バクフーン(ネオ1)/
リザードン(第一弾)/マグカルゴ(ネオ3)/カツラのウインディ(ジム拡張2)など
バクフーン(ネオ1):バクフーンのファイヤーリチャージのサポートがあれば、炎ポケモンは相手に大ダメージを与えることが可能になります。これはシビビールの起源だと思いますし、やっていることは同じような感じです。
【特殊能力】ファイヤーリチャージ
この力は、自分の番ごとに1回使える。コインを投げて「おもて」なら、自分のトラッシュから「炎」エネルギーカードを1枚選び出し、自分の場の「炎」ポケモンにつける。このカードが「ねむり・マヒ・こんらん」状態のとき、この力は使えない。
炎炎炎炎 バーストフレイム 60
コインを投げて「おもて」なら、20ダメージを追加し、自分にも20ダメージ。
リザードン(第一弾):
【特殊能力】エナジーバーン
リザードンは、「炎」以外の自分のエネルギーを「炎」エネルギーとして扱うことができる。「ねむり・マヒ・こんらん」状態のときには使えない。
炎炎炎炎 ほのおのうず 100
自分のエネルギーカードを2枚はがしてすてる。
〔※訳注:エナジーバーンのテキストは英語版に従いました〕
マグカルゴ(ネオ3):
【特殊能力】やけのこり
この力は、このカードがバトル場からベンチにもどるたび、はたらく。このカードに「炎」エネルギーカードがついているなら、1枚をはがし、新しく出てきた対戦ポケモンにつけ替える。
炎炎炎 ようがんりゅう 40+
のぞむなら、自分についている「炎」エネルギーカードを好きなだけトラッシュしてよい。トラッシュした場合、トラッシュした「炎」エネルギーカードの数×20のダメージを追加する。
カツラのウインディ(ジム拡張2):
炎無無 ヒートタックル 40
自分にも10ダメージ。
炎炎炎炎 ほのおのあらし 120
自分についている「炎」エネルギーカードを3枚トラッシュしなければ、このワザは使えない。
キングドラ(ネオ3)/リサイクルエネルギー(ネオ1)
キングドラ(ネオ3):このデッキには3~4枚のエネルギーしか入っていませんでしたが、キングドラ自体が1エネでワザを使えました。そのため、ポケモンセンター(自分の場のダメージを全回復できましたが、回復したポケモンからはエネルギーを全てトラッシュ)のようなカードを使い、キングドラを生き残らせるようになっています。
無 りゅうのいでんし
自分が進化する前に持っていたワザを1つ選び、自分のワザとして使う(そのワザに必要な「エネルギー」が、自分についていなくても、使うことができる)。
水水無無 たつまき 50
コインを2枚投げ、「おもて」の数ぶんの「エネルギーカード」を、相手からトラッシュする。すべて「うら」なら、このワザは失敗する。
リサイクルエネルギー(ネオ1):
このカードは「無色」エネルギー1個ぶんとしてあつかう。
このカードが、場からトラッシュにおかれたとき、このカードを持ち主の手札にもどす。
(「無色」エネルギーは、ほかの色のエネルギーのかわりにはならない。ほかの色のエネルギーは「無色」エネルギーのかわりになる。)
さて、カードやデッキや環境のアイディアが多少なりとも浮かんだでしょうか? あるいは、その頃の記憶を思い出せたでしょうか? 最後に、私自身の大会レポートに入りたいと思います。
2001年、私は高校2年生で、まだポケカの世界に入ったばかりでした。デッキやメタについては何も知らず、自分のやりたいようにデッキを作ってプレイしていました。そのころ私は石川県に住んでいたのですが、公式大会がありませんでした。なので、夜行バスで8時間かけて仙台に行ったんです(それでも、そこが一番近い場所の大会でした)。行くのは大変に見えるかもしれませんが、バスや電車に乗って会場に向かっているときのわくわく感は、今でも忘れることができません。
私が使ったデッキはフシギバナ/わるいベトベトンでした。実際なぜこのデッキを選んだのかよく覚えていないのですが、間違いなく言えるのは、私はフシギバナが大好きだったんです! ポケモン赤緑では、最初のポケモンにフシギダネを選んだほどでした! わるいベトベトンを選んだのは、間違いなく、ベイビィポケモンが幅を利かせていたからでした。
この点に関して、なぜメガニウムではなくフシギバナなのかと不思議に思われるかもしれません。私が使ったデッキには、メガニウム/わるいベトベトンと比べると、いくつか違ったギミックが搭載されていました。たとえば私は、わるいポケモンのHPを20増やせるロケット団のアジト(ネオ3)をデッキに入れていました。ポケモンセンターも何枚か入れていたので、フシギバナの特殊能力を使って、うまく場のポケモンを回復できるようにしていました。変なチョイスかもしれませんが、私は運良く勝ち進むことができたんです。
当時は2つのラウンド制でした。最初の予選ラウンドと、最初のラウンドを突破したプレイヤーだけの決勝ラウンドです。最初の予選ラウンドでは、大会のスタッフが作成したデッキを渡され、6~10人が同じグループになって戦います。手渡されるデッキは30枚のハーフデッキで、2種類ありました。片方のデッキは運を使う(コイントスなど)デッキで、もうひとつは安定したカードを使ったデッキでした。たとえば運デッキの方には、コインで表が出たら4枚引けるマサキの転送装置が入っていて、確実に2枚引けるマサキは、安定デッキの方に入っていました。
私は安定デッキのほうを選び、大会が始まりました。予選を突破するには、グループ内で一番良い成績を取る必要があります。ちょっとどきどきです。3試合戦って私は合計9枚のサイドを取り(30枚デッキのときはサイド3枚戦だったので、これが最大枚数でした)、予選突破することができたんです!
決勝ラウンドの、ベスト32(たぶん。よく覚えていません)の5戦目、私の対戦相手は炎デッキでしたが、大きな問題はありませんでした〔※訳注:これは4戦目?〕。わるいベトベトンのおかげで私は難なく決勝戦に進むことができたんです。決勝戦で戦うのはこれが初めてでしたが、賞品をもらえることがわかっていたので、私はもう満足でした。心の中は、「本でしか見たことのないカードがもらえる! 最高じゃん!」という感じです。そのときは優勝しようなんて思っておらず、運良く勝ててきたこの結果に、私はそれだけで満足していたんです。
決勝は、メガニウム/わるいベトベトンとの対戦でした。ゲームが始まってみると、この対戦はかなり有利なのではないかと思いました。まず、フシギバナでソーラービームを撃てば、スタジアムがなければわるいベトベトンを一撃で倒すことができます。そしてメガニウムは、ソーラービーム2発で倒すことができるんです。一方で、メガニウムがフシギバナを倒すには3回攻撃する必要があります。どちらもポケモンセンターを入れていたため、きぜつに必要な攻撃回数がゲームを左右しました。そして、メタ内デッキと見なされもしない私のデッキが、試合を制してしまったんです! このときは運が良かったと、私は今でも思います。家までの帰り道は最高でした。最後の試合を勝った瞬間を思い出すたびに、顔から笑いが離れませんでした。
この当時、私は決勝で勝つためのテクニックを何も持っていませんでした。それでも、この経験が私を変えることになったんです。
仙台の大会から1ヶ月後、7都道府県で行われた大会の優勝者が集められ、日本一を決めるための大会が行われました。この1ヶ月間、私は今まで以上にポケカに集中していました。知り合いのプレイヤー何人かに環境について尋ね、それを研究しました。見つけることのできたデッキはすべて試しました。ただ、この時点で、私は一人回ししかしていなかったんです。デッキを右側と左側にそれぞれ置き、片方の手札については何も知らないかのようにプレイしました。私は今でもこの方法を使っていますが、そのおかげでデッキリストを完成形にでき、プレイ戦略も向上させることができるんです。
この大会で、私はキングドラデッキを使うことにしました。このデッキのことは先ほど少しだけ説明しましたが、もう少し話してみようと思います。このデッキは、水ポケモンを使っていながら水エネルギーが入っていないため、「ノンウォーター」と呼ばれていました。キングドラには、無色1エネで使えるりゅうのいでんしというワザがあります。リサイクルエネルギーを4枚入れておけば、キングドラはワザを使うことができたんです。リサイクルエネルギーはトラッシュに落ちないため、ポケモンセンターは気軽に使うことができました。そしてそれゆえに、他のカードを入れられるスペースが多くあり、私はベトベトン(特殊能力のかがくへんかガスは、場の全ての特殊能力を無効にします)と超エネルギーリムーブを使うことにしました。リサイクルを4枚入れるスペースもあったので、超エネルギーリムーブは複数回使うことができました。ところで、このデッキを最初に開発したのは、チームアチャモのメンバーに入ることになる菅野さんなんです。これを使っているときにはそのことは知らなかったのですが、チームメンバーが元々開発したデッキを私が使っていたというのは、運命のようなものを感じてしまいます。
プレイヤーは7人だけだったにもかかわらず、全国大会は2日間かけて行われました。初日は千葉マリンスタジアム近くのホテル内にある大きな部屋で、総当り戦を行いました。上位4人が翌日に進むことができます。2日目は、任天堂スペースワールドのホビーイベントのステージ上で、4人によるトーナメントが行われました。
1日目:リザードンやオーダイルなどのデッキがいましたが、キングドラを使っていたのは私だけでした。リザードンデッキにはバリヤード〔※訳注:特殊能力で弱点を消せるシート青のバリヤード。原文に画像あり〕が入っていましたが、私はベトベトンを入れていたのでまったく問題になりませんでした。しかしながら、オーダイルデッキには一度負けてしまいました。トラッシュに水エネが大量に落ちてしまい、ポケモンセンターが完全に無意味になってしまったんです。私はその日を2位で終え、2日目に進むことができました。運良く大会で優勝してしまった人間が、今や日本のNo1.トレーナーに手が届くところまで来てしまったんです!
2日目:最初の対戦はオーダイルとでした。初日は勝った相手です。このデッキにはマルマイン(第一弾)が入っており、特殊能力を使うことで、早いうちからオーダイルのぎゃくりゅうを使うことができました(特殊能力のエネエネは、きぜつで相手にサイドを1枚取らせますが、マルマインを2枚ぶんのエネとして貼ることができます)。しかし実際、これは私にとって有利に働いていました。こちらには超エネルギーリムーブがあるため、オーダイル側の速度を落とすことができるからです。しかしながら今回は違いました。相手は、こちらがどうプレイするのかをわかっていたからです。トラッシュ交換(ジム拡張2、自分のトラッシュの枚数を数えて山札に戻し、同じ枚数のカードを山札からトラッシュ)を使われ、90ダメージが簡単にキングドラに飛んできました。何とかしてキングドラを場に維持しようとしましたが、相手から飛んでくるダメージの方が大きかったんです。結局私は、最初の試合に負けてしまいます。2戦目の相手はリザードンでしたが、これには初日と同じようにして勝つことができました。
初めての全国大会で、私は3位になることができたんです。十分な結果に思えるかもしれません。ただこのときは、それ以上にがっかりしていました。私はメタ内で使われていたようなオーダイルを組んでいなかったため、要するに自分が練習していたものでは十分ではなかったんです。もっとオーダイルと練習していたら、さらにうまくやれたはずでした。だからこそとても悲しかったんです。
私は3位に終わり、決勝戦を戦うことができませんでした。それでも、仙台大会を運良く勝てたからこそ、全国大会に出ることができたわけです。研究し、しっくりくるカードを使い、そして何度も何度もプレイテストを繰り返す。今の私にとっては当たり前のことですが、それは、このときの経験から学んだことでした。この大会の後から私は、参加するすべての大会で、優勝してやろうという強い決意を持って臨むようになりました。もしも2001年の経験がなければ、こんな風に思うようにはならなかったでしょう。
もしもあなたが今とてもポケモンカードに熱中しているならば、そうなったきっかけがあったのだと思います。ポケカにのめり込むきっかけになったときの思い出と、そのときに抱いた大きなモチベーションは、間違いなく、素晴らしいものなんです。
それでは、また次回にお会いしましょう!
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
以上になります。お読みいただきありがとうございました。
繰り返しになりますが、訳文に問題があるとすれば、大和さんや魔女さんではなく責任は翻訳した僕にあります。間違いなどあれば遠慮なくご指摘ください。
訳しながら、昔のカードがたくさん出てきて凄く懐かしい気持ちになっていました。その意味では、昔の思い出を呼び起こすという元記事の趣旨が見事に当たっているわけですw
どうでもいい余談ですが、このときの僕は地区大会予選で3連勝したものの、1試合が1キル勝ちだったためサイド数が足りずに予選落ちでした。これで予選落ちとかポケカの大会マジクソだなと当時は思っていましたが、こうして記事を読むと、やっぱり勝つべき人が勝っているんだなと強く感じますw
この分量での連載は大変かもしれませんが、次回にも期待してしまいますね。
それでもwisdomが好き。
2013年11月20日コメント (5) wisdomというポケカ対戦ツールをご存知の方は、最近は少なくなってきたかもしれません。PokecaVaultが登場するまで、長らくポケカのネット対戦を影で支え続けたとても優秀なネット対戦ツールです。
今ではネット対戦ならばVaultが主流ですが、それでも僕は、デッキ作成や一人回しでは、今でもこのwisdomを使っています。別に世間の流れに反抗したいとかではなく、純粋に便利だからです。
まず、ソフト自体がそこそこ軽く、貧弱な環境でもさくさく動きます。一人回し時にはかなりありがたいです。
また、デッキエディタと対戦テーブルを一度に眺めていられるので、新しく作ったデッキを試したいときは、レシピを眺めながら一人回しの対戦を検討できます。デッキが良くないときはすぐに対戦を終わらせてデッキをさくっと作り変え、またすぐに対戦を始められるので非常に楽チンです。
そして何よりも、wisdomの魅力は、良い意味での動きのラフさです。盤面を手動で好き放題動かせるので、ここがこうだったらとか、あそこがああだったらとか、一人回しの時には盤面をいじりたい放題です。全部が手動であることのメリットは、一人回しで最大限に発揮できます。
wisdomはVaultと違って対戦卓が公開されるわけではないので、精神衛生的にも良いですね。
もちろん不便な点がないことはないですし、対人戦はVaultの方がずっとやりやすいです。
ただ、こんなに便利なツールの認知度がだんだんと下がっていくのはもったいないなあ、という勝手な感想文なのでした。
今ではendeavorさんがデータ更新を引き継いでいらっしゃいますが、来月のXY発売後には改めてXYのデータをいただくことになると思います。
今ではネット対戦ならばVaultが主流ですが、それでも僕は、デッキ作成や一人回しでは、今でもこのwisdomを使っています。別に世間の流れに反抗したいとかではなく、純粋に便利だからです。
まず、ソフト自体がそこそこ軽く、貧弱な環境でもさくさく動きます。一人回し時にはかなりありがたいです。
また、デッキエディタと対戦テーブルを一度に眺めていられるので、新しく作ったデッキを試したいときは、レシピを眺めながら一人回しの対戦を検討できます。デッキが良くないときはすぐに対戦を終わらせてデッキをさくっと作り変え、またすぐに対戦を始められるので非常に楽チンです。
そして何よりも、wisdomの魅力は、良い意味での動きのラフさです。盤面を手動で好き放題動かせるので、ここがこうだったらとか、あそこがああだったらとか、一人回しの時には盤面をいじりたい放題です。全部が手動であることのメリットは、一人回しで最大限に発揮できます。
wisdomはVaultと違って対戦卓が公開されるわけではないので、精神衛生的にも良いですね。
もちろん不便な点がないことはないですし、対人戦はVaultの方がずっとやりやすいです。
ただ、こんなに便利なツールの認知度がだんだんと下がっていくのはもったいないなあ、という勝手な感想文なのでした。
今ではendeavorさんがデータ更新を引き継いでいらっしゃいますが、来月のXY発売後には改めてXYのデータをいただくことになると思います。
【再告知】第34回うきにん杯のおしらせ
2013年11月22日 11月からさまざまなルールが変更されています。先攻攻撃不可ルールには、みなさんもう慣れましたでしょうか。
今回はバトルフェスタを見据え、トロピカルビーチとチャンピオンズフェスティバルを使用不可として行いたいと思います。
そして、公式ブログ(ttp://www.pokemon-card.com/blog/2013/11/000363.html)でも説明があったとおり、山札に関するカードテキストの読み方が変更されています。
山札からカードを選ぶカードや効果の扱いが変更されていますので、少しややこしいのですが、参加の前には一読をお勧めいたします。
もちろん、わからないことがあれば、いつでもジャッジを呼んでくださいね!
また、ご質問をいただいたのですが、参加に際して事前予約等は必要ありません。直接会場までお越しください。
以下、だいたいうきにん杯ブログのコピペです。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
日時:11月24日(日曜日)
時間:9:00~17:00(9:00開場、9:30~10:00参加受付)
場所:札幌市中央区民センター、創造の部屋(SIPと掲示されてるかもしれません)
参加費: 一律300円
持ち物:レギュレーションに沿ったデッキ、筆記用具、ダメカン、ダイス等。
・会場へのアクセスは各自ご確認願います。
・駐車場は中央区役所(区民センター向かい)の駐車場を利用できますが、駐車可能台数には限りがありますので、公共交通機関の利用を推奨しています。
■進行スケジュール
・09:00~ 開場
・09:30~10:00 大会受付
・10:10~10:40 1回戦
・10:50~11:20 2回戦
・11:30~12:00 3回戦
・12:00~13:00 昼休憩
・13:00~13:30 4回戦
・13:40~14:10 5回戦
・14:20~15:50 決勝トーナメント
・16:00~ 表彰式+ランダム賞
※あくまで目安であり、対戦の進行状況次第で若干前後する可能性があります。
■レギュレーション
デッキ枚数とサイド:オープン60枚。サイド6枚戦。
使用可能カード:BWシリーズ以降。および、BW初弾以降に販売(配布)された構築済みデッキやプロモーションカード。再録カードやシリーズ区分についてはトレーナーズウェブサイト内「デッキに入れることのできるカードについて」(ttp://www.pokemon-card.com/event/regulation/#bw)をご参照ください。
使用できないカード:トロピカルビーチ、チャンピオンズフェスティバル
大会形式:スイスドロー。勝ち点は勝利(3)、敗北(0)。
試合時間:30分。
※大会全般について
・全対戦終了時の勝ち点が同点の場合、OMWPによって順位を算出します。OMWPも同じ場合、スコアシートに記入していただくサイドの数の差(取ったサイドから取られたサイドを引いた数字の大きさ)で順位の上下を決定します。
・カテゴリA&B入り交ざっての大会です(オープン)。カテゴリAのプレイヤーには、同カテゴリプレイヤー間の順位に応じて賞品を分配する予定です。
・「終了コール時のプレイヤー」の番までを制限時間内とします。その際、対戦終了のコールから1分を経過した時点で、自動的にそのプレイヤーの番が終了となります(ワザの宣言前であっても、1分を経過した時点で対戦終了となります)。ポケモンチェック中に終了コールがあった場合は、その時点で対戦終了となります。
・対戦終了時にサイド枚数が同じ場合、延長戦(対戦終了時点の状態から対戦を再開し、サイドを先に1枚取ったプレイヤーの勝利)で勝敗を決定します。
・その他、大会やルールに関する規定は原則として、公式ルールおよびフロアルールに従います。
■その他
・円滑なプレイの運行を妨げる可能性がありますので、外国語カードの使用は禁止しています。ご了承ください。サインドカードの使用はカードのテキストが判読できれば問題ありません。
・大会を通じてデッキの変更や枚数調整はできません。
・非公認大会となります。だいすきクラブ等には反映されませんのでご了承ください。
・大会についてのお問い合わせは、おでこ:kya_odecosa_nあっとyahoo.co.jp(PCメール。あっとを記号へ変更してください)まで。
・上記の進行スケジュール、レギュレーションは変更される場合があります。その場合はここで告知しますので、参加予定の方は定期的にご確認願います。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
みなさまのご参加お待ちしています!
今回はバトルフェスタを見据え、トロピカルビーチとチャンピオンズフェスティバルを使用不可として行いたいと思います。
そして、公式ブログ(ttp://www.pokemon-card.com/blog/2013/11/000363.html)でも説明があったとおり、山札に関するカードテキストの読み方が変更されています。
山札からカードを選ぶカードや効果の扱いが変更されていますので、少しややこしいのですが、参加の前には一読をお勧めいたします。
もちろん、わからないことがあれば、いつでもジャッジを呼んでくださいね!
また、ご質問をいただいたのですが、参加に際して事前予約等は必要ありません。直接会場までお越しください。
以下、だいたいうきにん杯ブログのコピペです。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
日時:11月24日(日曜日)
時間:9:00~17:00(9:00開場、9:30~10:00参加受付)
場所:札幌市中央区民センター、創造の部屋(SIPと掲示されてるかもしれません)
参加費: 一律300円
持ち物:レギュレーションに沿ったデッキ、筆記用具、ダメカン、ダイス等。
・会場へのアクセスは各自ご確認願います。
・駐車場は中央区役所(区民センター向かい)の駐車場を利用できますが、駐車可能台数には限りがありますので、公共交通機関の利用を推奨しています。
■進行スケジュール
・09:00~ 開場
・09:30~10:00 大会受付
・10:10~10:40 1回戦
・10:50~11:20 2回戦
・11:30~12:00 3回戦
・12:00~13:00 昼休憩
・13:00~13:30 4回戦
・13:40~14:10 5回戦
・14:20~15:50 決勝トーナメント
・16:00~ 表彰式+ランダム賞
※あくまで目安であり、対戦の進行状況次第で若干前後する可能性があります。
■レギュレーション
デッキ枚数とサイド:オープン60枚。サイド6枚戦。
使用可能カード:BWシリーズ以降。および、BW初弾以降に販売(配布)された構築済みデッキやプロモーションカード。再録カードやシリーズ区分についてはトレーナーズウェブサイト内「デッキに入れることのできるカードについて」(ttp://www.pokemon-card.com/event/regulation/#bw)をご参照ください。
使用できないカード:トロピカルビーチ、チャンピオンズフェスティバル
大会形式:スイスドロー。勝ち点は勝利(3)、敗北(0)。
試合時間:30分。
※大会全般について
・全対戦終了時の勝ち点が同点の場合、OMWPによって順位を算出します。OMWPも同じ場合、スコアシートに記入していただくサイドの数の差(取ったサイドから取られたサイドを引いた数字の大きさ)で順位の上下を決定します。
・カテゴリA&B入り交ざっての大会です(オープン)。カテゴリAのプレイヤーには、同カテゴリプレイヤー間の順位に応じて賞品を分配する予定です。
・「終了コール時のプレイヤー」の番までを制限時間内とします。その際、対戦終了のコールから1分を経過した時点で、自動的にそのプレイヤーの番が終了となります(ワザの宣言前であっても、1分を経過した時点で対戦終了となります)。ポケモンチェック中に終了コールがあった場合は、その時点で対戦終了となります。
・対戦終了時にサイド枚数が同じ場合、延長戦(対戦終了時点の状態から対戦を再開し、サイドを先に1枚取ったプレイヤーの勝利)で勝敗を決定します。
・その他、大会やルールに関する規定は原則として、公式ルールおよびフロアルールに従います。
■その他
・円滑なプレイの運行を妨げる可能性がありますので、外国語カードの使用は禁止しています。ご了承ください。サインドカードの使用はカードのテキストが判読できれば問題ありません。
・大会を通じてデッキの変更や枚数調整はできません。
・非公認大会となります。だいすきクラブ等には反映されませんのでご了承ください。
・大会についてのお問い合わせは、おでこ:kya_odecosa_nあっとyahoo.co.jp(PCメール。あっとを記号へ変更してください)まで。
・上記の進行スケジュール、レギュレーションは変更される場合があります。その場合はここで告知しますので、参加予定の方は定期的にご確認願います。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
みなさまのご参加お待ちしています!
【デッキリスト】第34回うきにん杯トップ3デッキ
2013年11月24日
(大会の簡易報告はhttp://sipcup.diarynote.jp/201311261421366507/にあります)
順位、プレイヤー名(敬称略)、デッキは上から画像の順番に対応しています。
1st Place:レオン(シビビール/レックウザ/レックウザEX)
2nd Place:さつ(ゲノセクトEX/ビリジオンEX)
3rd Place:コイソ(ガブリアス/チルタリス)
デッキリスト公開を快く承諾して下さった方々に感謝申し上げます。
順位、プレイヤー名(敬称略)、デッキは上から画像の順番に対応しています。
1st Place:レオン(シビビール/レックウザ/レックウザEX)
2nd Place:さつ(ゲノセクトEX/ビリジオンEX)
3rd Place:コイソ(ガブリアス/チルタリス)
デッキリスト公開を快く承諾して下さった方々に感謝申し上げます。
今回も僕はスタッフでしたが、大会参加者は合計32人! いつもご参加本当にありがとうございます。
うきにん杯としての告知活動はほとんどしていないのに参加者が増えているのは、各ジムチャレ店舗さんや、何より親子ポケカさんの活動のたまものだと思います。本当に頭が上がりません……。
公式の気まぐれルール変更により、いつもよりジャッジの出番が増えるかなと予想していたのですが、ほとんど杞憂に終わりました。みなさんうまく対応していたようです。
公式サイトにこっそりアップされていたルールブックにも事前に目を通していたものの、大会中に一度、きぜつ後にバトル場へポケモンを出すのとサイドを取るのはどちらが先かという質問に、ポケモンを出すのが先と回答してしまいました。
おでことコイソに確認したところそれは逆だという指摘で、直後に回答を修正するという完全なお粗末ジャッジでした。初歩的なルーリングで間違えるあたり本当に情けないです。まだまだ修行が足りません。
前回に引き続き、今回も決勝トーナメントは見ごたえのある素晴らしい対戦ばかりでした。
ただ思いのほか観戦者が少ないな……と思っていたら、ジュニアはジュニアトーナメントに、大人勢は大人トーナメントにいて、全員ポケカ好き過ぎだろ!と内心ツッコミを入れていましたw
本戦スイスラウンドが終わった後もほとんど全員が対戦卓についている姿は、ものすごいポケカ愛を感じる光景でした。
今回は優勝賞品として、パック以外のものを提供してみました。
自分ではなかなか買わないようなグッズも賞品としてもらえたら嬉しいのでは、という直感的なものでやってみた試みですが、好評でしたら次回以降もやってみようかなと思っています。
特にPokemonTime系のグッズの可愛さは凄まじいものがあるので、個人的にはプッシュしていきたいところですw(サーナイトのiPhoneケースなどは一見の価値ありです)
また、賞品やランダム賞の景品を提供してくださる方々、いつも本当にありがとうございます。ランダム賞の盛り上がりには、毎回感謝でいっぱいです。
次回はクリスマス大会の予定です。ご参加お待ちしています!
うきにん杯としての告知活動はほとんどしていないのに参加者が増えているのは、各ジムチャレ店舗さんや、何より親子ポケカさんの活動のたまものだと思います。本当に頭が上がりません……。
公式の気まぐれルール変更により、いつもよりジャッジの出番が増えるかなと予想していたのですが、ほとんど杞憂に終わりました。みなさんうまく対応していたようです。
公式サイトにこっそりアップされていたルールブックにも事前に目を通していたものの、大会中に一度、きぜつ後にバトル場へポケモンを出すのとサイドを取るのはどちらが先かという質問に、ポケモンを出すのが先と回答してしまいました。
おでことコイソに確認したところそれは逆だという指摘で、直後に回答を修正するという完全なお粗末ジャッジでした。初歩的なルーリングで間違えるあたり本当に情けないです。まだまだ修行が足りません。
前回に引き続き、今回も決勝トーナメントは見ごたえのある素晴らしい対戦ばかりでした。
ただ思いのほか観戦者が少ないな……と思っていたら、ジュニアはジュニアトーナメントに、大人勢は大人トーナメントにいて、全員ポケカ好き過ぎだろ!と内心ツッコミを入れていましたw
本戦スイスラウンドが終わった後もほとんど全員が対戦卓についている姿は、ものすごいポケカ愛を感じる光景でした。
今回は優勝賞品として、パック以外のものを提供してみました。
自分ではなかなか買わないようなグッズも賞品としてもらえたら嬉しいのでは、という直感的なものでやってみた試みですが、好評でしたら次回以降もやってみようかなと思っています。
特にPokemonTime系のグッズの可愛さは凄まじいものがあるので、個人的にはプッシュしていきたいところですw(サーナイトのiPhoneケースなどは一見の価値ありです)
また、賞品やランダム賞の景品を提供してくださる方々、いつも本当にありがとうございます。ランダム賞の盛り上がりには、毎回感謝でいっぱいです。
次回はクリスマス大会の予定です。ご参加お待ちしています!