タイトルの通りです。
どう組んでも45枚くらい同じになるデッキですが、メジャーデッキなわりに書いてる人が少ないのでネタにします。
(そもそもあらゆるメジャーデッキは書いてる人すくないですが)
■ベースの部分
・12行進2シェイミ⇒略。シェイミ3のデッキもあり。実際はどれもシェイミ3ほしいけどスペース厳しかったり使わないゲーム多くて枠の無駄になったり。
(初手サポ率で見るとプラターヌ4ハイボ4シェイミ2コンプサーチャー1換算+ポスト4で結構ぎりぎりライン。シェイミ3だと許容範囲になる)←コンプサーチャーは44積んで初手サポ1枚で個人的に換算してます。
・フラダリ⇒ラティオス型のみ3あっても良いかもぐらい。前の殴り合いになるとエリトレ撃つターンもあり、山札に1トラッシュに1の構図で事足りることが多い。だいたい1戦6ターンぐらいしか回ってこない(それ以上回ってくれば勝ってる)のでゲーム中のサポの動きはプラターヌ1~2フラダリ1~2エリトレ1サーチャー2~3+@みたいになってフラダリ3いらない。
・エリートトレーナー⇒強い。自デッキの基礎的な動きに関与しないので自由枠みたいなな扱い。センパイコウハイとの枠の取り合いだけど相手に干渉できないと終盤の負けパターンを回避できない。センパイコウハイでDCE持ってくる動きは強いように見えて前述の通り相手に干渉できなくなりジリ貧。DCE引けない問題はサブポケやデッキ構成で解決すべきであってサポで解決すべきではないと思う。
・オカルトマニア⇒ほぼギルガルド突破用。オカマレック的な動きには使えない(オカマレックのオカマ連打が成立するのはレックの耐久を信頼してのこと。行進は前が死にまくるため余分なサポ撃ってる暇はない)。ごくまれにラフレシアに向かって使う。
・AZ⇒良い言葉ではないが汎用。たまにシェイミ回収して負け筋消す。
・ポスト⇒DCE拾えるのでダート派もいる。個人的にサーチャーに触れる方が価値が高い+もともと初手サポ率シビアなのでポストの方を優先。
・つりざお/なかよしレスキュー/げんきのかけら⇒今回はかけら不採用。ターゲットホイッスルかわせないのと、つりざおでだいたい事足りる。なかよしレスキュー強いけどエリトレやホイッスルとの兼ね合い注意。
■オプション
・バリヤード⇒今回全抜きしました。メタ次第。ガラガラとかオンバーンとか(クロバットとか)。
・クセロシキ⇒タスキとDCE&DDE割り要因だが上述の通りバトル場が死にまくるのでドローに関与しないサポは撃ちづらい。ラティオス型がギラティナとか見るなら入れても良いかな?程度。
・びっくりメガホン⇒擬似サーチ能力のあるミロカロス型のみ採用。引きたいときに引けない問題。
・ターゲットホイッスル⇒同上。
■デッキ
・ドータクン
4 バチュル
4 バケッチャ
4 ランプラー
2 シェイミEX
2 ドーミラー
2 ドータクン
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 AZ
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
4 トレーナーズポスト
4 バトルコンプレッサー
3 次元の谷
3 かるいし
2 ちからのハチマキ
2 すごいつりざお/つりざお1なかよしレスキュー1
1 レベルボール
4 ダブル無色エネルギー
3 鋼エネルギー
前環境からある。鋼鋼でギルガルドやギラティナを叩けるのが強み。ドータクン1体しか立たなくても、コンプで落とすカード間違えなければチェーン1回+手張り1枚で5体目の行進を確保できるタイミングは来る。
ハチマキドーミラーでフェアリーラルトス確殺は覚えておいて良いプレイ。ミラーでバチュル殺せないので注意。
動きが安定していてクセがなく、逆に言えば動きや調整にあまり幅がない。バリヤードやクセロシキは必要なら入れましょう。ギルガルドは周囲の非EXデッキの状況を見て採用していいけど個人的には最終的に抜けるカード。ミラーではかなり強いが。
・ミロカロス
4 バケッチャ
4 バチュル
4 ランプラー
3 ヒンバス
2 ミロカロス
2 シェイミEX
4 プラターヌ
2 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 オカルトマニア
1 AZ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
4 トレーナーズポスト
3 改造ハンマー/改造ハンマー2、ターゲットホイッスル1
2 ちからのハチマキ
2 かるいし
2 次元の谷
2 すごいつりざお/つりざお1なかよしレスキュー1
1 びっくりメガホン
4 ダブル無色エネルギー
改造ハンマー3が自由枠扱い。コンプからミロカロスで擬似的にサーチもできるので行進デッキの中では珍しく動きに幅がある。
まあ個人的に、デッキ解説に自由枠とか書いてるレシピは漏れなく調整不足のゴミだと思っているのでこのデッキもその通りかもしれないけど、現実的に改ハン+エリトレで勝率上げられる部分はあるので改ハン2以上で収まってしまっている現状。単純にミロカロスが強くて夜の行進の型の中ではデッキパワーは一番あるかなと感じる。
・ラティオス
4 バチュル
4 バケッチャ
4 ランプラー
3 シェイミEX
2 ラティオスEX
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 オカルトマニア
1 AZ
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
4 トレーナーズポスト
4 バトルコンプレッサー
3 ちからのハチマキ
3 次元の谷
2 はかせのてがみ
2 かるいし
2 あなぬけのヒモ
1 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
2 超エネルギー
先攻時に非EXデッキに強い、のでメタにさえ合えば勝率は稼げる。特に対ガラガラやゾロアーク等にも勝ちパターンができるのはえらい。後手や対EXでは他の型よりデッキパワー落ちるので、構築よりもメタ的なデッキ選択タイミングが難しい。
・ゲンガーナンス
4 バケッチャ
4 バチュル
4 ランプラー
3 ソーナンス
2 シェイミEX
2 ゲンガーEX
4 プラターヌ
1 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 AZ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
4 トレーナーズポスト
4 次元の谷
3 かるいし
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
4 超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
色物。対メガ進化は2回殴ろう+勝てない相手にも勝とうと思って組んだら紙束っぽくなった。勝率は見た目ほど悪くない。
■なんで勝てない(ように見える)の夜の行進
・国内3大自主大会+公式で優勝暦なし
・そもそもWorldsで何であんなに結果出てたの
⇒EX環境では強かった。ドンファンとゲロゲバット一定数いたけど上手い具合の当たり運+ミラー勝った行進が上位に来たイメージ
・非EX環境(というか対非EX戦)ではサイドレースだけど、エリトレ刺さるのは確かだけどこちらのバトル場も相手があまりリソース掛けなくても死ぬ(たとえば30点アタックとか)ので結果的にサイド面で変わらないことがある。自陣は全部サイド的に人質みたいなものなので、サイドレースひっくり返す手段は限られる(わりとどうしようもなく負けるパターン多い)⇒ラティオス型やターゲットホイッスルが注目された一因。
・実際勝てないの?
⇒ただプレミアステージにけっこういるので勝率そのものは悪くない、というのが個人的な意見。極端に苦手な相手も少ない。ゾロアーク後のメタゲームの動向次第なのでは……?という無責任。
まあ当たり前のことしか書いてません。
どう組んでも45枚くらい同じになるデッキですが、メジャーデッキなわりに書いてる人が少ないのでネタにします。
(そもそもあらゆるメジャーデッキは書いてる人すくないですが)
■ベースの部分
・12行進2シェイミ⇒略。シェイミ3のデッキもあり。実際はどれもシェイミ3ほしいけどスペース厳しかったり使わないゲーム多くて枠の無駄になったり。
(初手サポ率で見るとプラターヌ4ハイボ4シェイミ2コンプサーチャー1換算+ポスト4で結構ぎりぎりライン。シェイミ3だと許容範囲になる)←コンプサーチャーは44積んで初手サポ1枚で個人的に換算してます。
・フラダリ⇒ラティオス型のみ3あっても良いかもぐらい。前の殴り合いになるとエリトレ撃つターンもあり、山札に1トラッシュに1の構図で事足りることが多い。だいたい1戦6ターンぐらいしか回ってこない(それ以上回ってくれば勝ってる)のでゲーム中のサポの動きはプラターヌ1~2フラダリ1~2エリトレ1サーチャー2~3+@みたいになってフラダリ3いらない。
・エリートトレーナー⇒強い。自デッキの基礎的な動きに関与しないので自由枠みたいなな扱い。センパイコウハイとの枠の取り合いだけど相手に干渉できないと終盤の負けパターンを回避できない。センパイコウハイでDCE持ってくる動きは強いように見えて前述の通り相手に干渉できなくなりジリ貧。DCE引けない問題はサブポケやデッキ構成で解決すべきであってサポで解決すべきではないと思う。
・オカルトマニア⇒ほぼギルガルド突破用。オカマレック的な動きには使えない(オカマレックのオカマ連打が成立するのはレックの耐久を信頼してのこと。行進は前が死にまくるため余分なサポ撃ってる暇はない)。ごくまれにラフレシアに向かって使う。
・AZ⇒良い言葉ではないが汎用。たまにシェイミ回収して負け筋消す。
・ポスト⇒DCE拾えるのでダート派もいる。個人的にサーチャーに触れる方が価値が高い+もともと初手サポ率シビアなのでポストの方を優先。
・つりざお/なかよしレスキュー/げんきのかけら⇒今回はかけら不採用。ターゲットホイッスルかわせないのと、つりざおでだいたい事足りる。なかよしレスキュー強いけどエリトレやホイッスルとの兼ね合い注意。
■オプション
・バリヤード⇒今回全抜きしました。メタ次第。ガラガラとかオンバーンとか(クロバットとか)。
・クセロシキ⇒タスキとDCE&DDE割り要因だが上述の通りバトル場が死にまくるのでドローに関与しないサポは撃ちづらい。ラティオス型がギラティナとか見るなら入れても良いかな?程度。
・びっくりメガホン⇒擬似サーチ能力のあるミロカロス型のみ採用。引きたいときに引けない問題。
・ターゲットホイッスル⇒同上。
■デッキ
・ドータクン
4 バチュル
4 バケッチャ
4 ランプラー
2 シェイミEX
2 ドーミラー
2 ドータクン
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 AZ
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
4 トレーナーズポスト
4 バトルコンプレッサー
3 次元の谷
3 かるいし
2 ちからのハチマキ
2 すごいつりざお/つりざお1なかよしレスキュー1
1 レベルボール
4 ダブル無色エネルギー
3 鋼エネルギー
前環境からある。鋼鋼でギルガルドやギラティナを叩けるのが強み。ドータクン1体しか立たなくても、コンプで落とすカード間違えなければチェーン1回+手張り1枚で5体目の行進を確保できるタイミングは来る。
ハチマキドーミラーでフェアリーラルトス確殺は覚えておいて良いプレイ。ミラーでバチュル殺せないので注意。
動きが安定していてクセがなく、逆に言えば動きや調整にあまり幅がない。バリヤードやクセロシキは必要なら入れましょう。ギルガルドは周囲の非EXデッキの状況を見て採用していいけど個人的には最終的に抜けるカード。ミラーではかなり強いが。
・ミロカロス
4 バケッチャ
4 バチュル
4 ランプラー
3 ヒンバス
2 ミロカロス
2 シェイミEX
4 プラターヌ
2 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 オカルトマニア
1 AZ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
4 トレーナーズポスト
3 改造ハンマー/改造ハンマー2、ターゲットホイッスル1
2 ちからのハチマキ
2 かるいし
2 次元の谷
2 すごいつりざお/つりざお1なかよしレスキュー1
1 びっくりメガホン
4 ダブル無色エネルギー
改造ハンマー3が自由枠扱い。コンプからミロカロスで擬似的にサーチもできるので行進デッキの中では珍しく動きに幅がある。
まあ個人的に、デッキ解説に自由枠とか書いてるレシピは漏れなく調整不足のゴミだと思っているのでこのデッキもその通りかもしれないけど、現実的に改ハン+エリトレで勝率上げられる部分はあるので改ハン2以上で収まってしまっている現状。単純にミロカロスが強くて夜の行進の型の中ではデッキパワーは一番あるかなと感じる。
・ラティオス
4 バチュル
4 バケッチャ
4 ランプラー
3 シェイミEX
2 ラティオスEX
4 プラターヌ博士
2 フラダリ
1 オカルトマニア
1 AZ
4 ハイパーボール
4 バトルサーチャー
4 トレーナーズポスト
4 バトルコンプレッサー
3 ちからのハチマキ
3 次元の谷
2 はかせのてがみ
2 かるいし
2 あなぬけのヒモ
1 すごいつりざお
4 ダブル無色エネルギー
2 超エネルギー
先攻時に非EXデッキに強い、のでメタにさえ合えば勝率は稼げる。特に対ガラガラやゾロアーク等にも勝ちパターンができるのはえらい。後手や対EXでは他の型よりデッキパワー落ちるので、構築よりもメタ的なデッキ選択タイミングが難しい。
・ゲンガーナンス
4 バケッチャ
4 バチュル
4 ランプラー
3 ソーナンス
2 シェイミEX
2 ゲンガーEX
4 プラターヌ
1 フラダリ
1 エリートトレーナー
1 AZ
4 バトルサーチャー
4 ハイパーボール
4 バトルコンプレッサー
4 トレーナーズポスト
4 次元の谷
3 かるいし
2 ちからのハチマキ
1 すごいつりざお
4 超エネルギー
4 ダブル無色エネルギー
色物。対メガ進化は2回殴ろう+勝てない相手にも勝とうと思って組んだら紙束っぽくなった。勝率は見た目ほど悪くない。
■なんで勝てない(ように見える)の夜の行進
・国内3大自主大会+公式で優勝暦なし
・そもそもWorldsで何であんなに結果出てたの
⇒EX環境では強かった。ドンファンとゲロゲバット一定数いたけど上手い具合の当たり運+ミラー勝った行進が上位に来たイメージ
・非EX環境(というか対非EX戦)ではサイドレースだけど、エリトレ刺さるのは確かだけどこちらのバトル場も相手があまりリソース掛けなくても死ぬ(たとえば30点アタックとか)ので結果的にサイド面で変わらないことがある。自陣は全部サイド的に人質みたいなものなので、サイドレースひっくり返す手段は限られる(わりとどうしようもなく負けるパターン多い)⇒ラティオス型やターゲットホイッスルが注目された一因。
・実際勝てないの?
⇒ただプレミアステージにけっこういるので勝率そのものは悪くない、というのが個人的な意見。極端に苦手な相手も少ない。ゾロアーク後のメタゲームの動向次第なのでは……?という無責任。
まあ当たり前のことしか書いてません。
コメント
ビークイン型も結構いますよね。
実はひみつが一番大切な内容だったりして?
行進ビークイン、アタッカーの頭数だけ増えても結局はエネ絡みの問題はあまり解決していないので、個人的にはそこまで評価高くないです(僕の練りこみ不足なだけかもしれませんが。ただ、BWレギュのビークインブースターの完成度の高さを見てしまうと……)。
ビークインとよるのこうしん、結局どちらかに特化させた方が良いのでは、と思います。そもそも、似たようなデッキタイプの立ち位置はゾロアークドータクンに持っていかれてる感もありますが……。
睡眠時間は保障しませんw
では関ジェネ終わり次第の名古屋移動ということでw
竜王戦レギュデッキ作成時間とは……。