【翻訳】三方向から――アメリカ選手権2014のメタゲーム予想
2014年6月11日コメント (8)
今回はSixPrizesから。内容的にライジングフィストが出る前の今がぎりぎりのタイミングかもしれません。
Chris Fulopによる、現環境(XY2まで)のメタゲーム考察記事を紹介します。
Chris Fulopといえば、記念すべき2004年世界大会でバシャレックキレイハナを使い、マグマ団を駆る大和さんと決勝で戦ったことで有名なプレイヤー。
普段は有料会員記事を書いており、あまり考察を目にする機会はないのですが、今回の有料会員記事は無料部分がかなり長かったので、他にネタもないことだし、ということで訳してみました。
内容は、タイトルどおり現環境のメタゲーム考察。海外では、XY2が出て1ヶ月が経ちました。
来月にはアメリカ選手権(U.S.Nationals)が迫っているため、それに向けての内容です。
デッキリストはありませんが、海外プレイヤーがXY2込みのメタゲームをどう見ているのか、世界大会参加勢もそうでない人も、参考になる部分は多いのではないでしょうか。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“Three Sides” -- My Expected Metagame Triangle for US Nationals 2014
by Chris Fulop
Thursday, June 5, 2014
ttp://www.sixprizes.com/2014/06/05/three-sides-my-expected-metagame-triangle-for-us-nationals-2014/
アメリカ選手権。毎年の楽しみだ。ただ、2007年に優勝していることで、ぼくは若干の先入観を持っているのかもしれない。ま、厚顔無恥な自慢は、ぼくがよくやってることだ(というかいつものことだ)。
トッププレイヤーたちにとって、この大会は、全力を尽くして最善のものを持ち込むための機会になっている。その一方で、新参の、次世代のプレイヤーたちにとっては、ブレイクスルーを果たし、自分がどれだけやれるのかを見せ付ける舞台になっている。そんな巨大イベントの雰囲気は、ほかでは味わえないものだ。
ここで本当のことを言っておこう。ぼくは2008年から、アメリカ選手権には出場していない。というのも、Eloレーティングをベースにしていた世界大会の招待システムでは、ぼくは安定して羨ましがられるポジションにいたからだ。
2009から2011年までは、ぼくはアメリカ選手権前の段階で、世界大会招待をほぼ確定させるだけのポイントを集めることができていた。もし選手権に出たとして、そこでツキがなかったら、招待権から弾き出されてしまっただろう。その3年のあいだ、ぼくは自分の招待権を守るために、選手権には出ないことにしていた。その選択についてはまったく後悔していない。ただ単に選手権会場に行って、友だちの練習を手伝ったり、みんなを応援しているだけでも、とてもすばらしい経験だった。
今年のぼくは、インディアナポリスで開かれるアメリカ選手権の会場に、ふたたび行こうと思っている。そしてふたたび、ぼくは参加はしないだろう。実際のところ今年は参加できたら楽しかったのにと思うけれど、ぼくは参加に必要なPlay!ポイントの犠牲になってしまったというわけだ。
ぼくのようなプレイヤーは、主催側が必要ポイントを設定することでイベントから弾き出したいと思っているプレイヤーに該当するのかは知らない。けれど間違いなく、ぼくはその被害者にあたる。〔※訳注:Nationals等の大会に出るためには、一定以上のPlay!ポイントが必要。この人、リアル大会に出てなさすぎなのでは……〕
それでも、この状況にぼくはそこまで動揺したわけじゃない。今回は、友だちみんなに会えて、すばらしい大会が進行していくのを眺めるチャンスには変わりないからだ。そういうわけで、ぼくが何もやることがないのは周知の事実になったからには、みんなぼくのところに来て挨拶してほしいし、対戦を申し込んでほしい(木曜日は友だちのプレイテストの手伝いで忙しいかもしれないけれど、いざ大会が始まれば、ぜひ僕のところにお邪魔しにきてほしい)。
■ワイルドブレイズのインパクト
春のBattle Roadsが開催されない2013-2014の大会システムでは、国内選手権に向けてどうアプローチするかに関して、かなりの影響がある。現状アメリカでは、ワイルドブレイズ入りで行われる大きな大会が開催されていない(この点に関して言えば、Battle Roadsは必要なイベントだった。League Challengesは同じカテゴリーでは考えられない)。
環境に入ってきた新しいカードたちの影響は、まだ大きな範囲では見ることができていない。その一方で、以前に比べればポケカについてのネットコンテンツは増えているし、ポケモンTCGオンラインはこのマイナス面を打ち消すのに役立っている。とはいっても、過去の年の現時点と比べると、今回の弾が何をもたらしたのか、共通理解がまだまだ足りていないように感じる。
とはいえ実際、ワイルドブレイズは、環境にそこまで大きな影響を与えていないとぼくは思う。今のところ、今弾の注目カードからはそんなに強い印象を受けていない。
リザードンはどれも期待外れだということが見えてきた。ときにリザードンはすばらしい動きをするが、リザードンに対して有利に戦えるデッキが多すぎる。しかも、リザードンのデッキをなめらかに動かそうとすると必要なカードが多すぎて、デッキに柔軟性を持たせることができない。リザードンはパワフルで加速エンジンもあるが、やることが多すぎる代わりに、できることといえば、他のTier1デッキでできることよりも、ちょっとだけ印象が強いだけだ。
もしかするとぼくが見落としているリザードンのデッキリストがあるのかもしれないが、現状はどこにもないように思う。
カエンジシもずいぶんと大げさな注目を集めてきたカードだ。だが残念ながら、カエンジシは絶好の居場所を見つけられないでいる。カエンジシをタッチで入れられるデッキはあまり多くないと思うし、カエンジシ絡みのデッキはそれぞれ問題を抱えている。
最大の問題は、ライチュウがどれだけ流行るかだ(この点には後で触れる)。もうひとつの問題は、カエンジシは時間制限が絡むとかなり弱いということだ。カエンジシが働いていると、ゲームは長引いていく。それは多くのマッチが時間内に終わらないということを意味する。国内選手権は時間のかかる大会なのに、さらに時間いっぱいのマッチがかさんでいく。
できれば、ぼくならゲームをきっちり終わらせられるデッキを使いたい。国内選手権のスイスラウンドでは、第3ゲーム目をかなりたくさん目にすることになるだろうし、その大半はおそらく引き分けに終わる。
第3ゲームに行かずに済むくらい強いデッキでない限りは、3ゲーム目でも合理的に勝ちにいけるデッキを使いたい。長ったらしくてだらだらしたロックデッキは使いたくない。状況がどうであれ、カエンジシが機能しているゲームというのは、時間が長引いてしまう。
■優秀なカードたち
今弾の優秀なカードは、メガガルーラとフラダリだ。フラダリは2つの方法で環境に影響を与えている。ポケモンキャッチャーが入るであろうデッキの多くは、フラダリに「アップグレード」するはずだ。キャッチャーとフラダリにはそれぞれメリットデメリットがあるため、この変更はそっくりそのままというわけにはいかない。ベンチを呼ぶのにサポーターを使う余裕のないゲームは多くある。フウロでキャッチャーを持ってくる、といったプレイもできなくなる。
とは言っても、コイントスがいらないという明らかな利点は大きい。失敗ぶんを勘定に入れる必要がないために、枚数を減らすことができる。実際、1試合あたりに必要なフラダリは1~2枚程度だ。
キャッチャーとフラダリをそっくり入れ替えられるデッキは置いておいて、以前ならキャッチャーを入れるスペースのなかったデッキでも、今ではフラダリを1、2枚入れることができる。
これまでにも、構成に無理の生じているデッキを目にしてきた。カメックスやエンブオーデッキには、実際のところキャッチャーをねじ込むスペースが無かったにもかかわらず、キャッチャーはミラーでの決め手になってしまっていた。そしてカメックスやエンブオーは使用者の多いデッキだったために、プレイヤーたちは、周囲についていくためキャッチャーを使わざるを得なかった。
そういった要素は、フラダリのおかげでだいぶマシになる。突風効果で他デッキの立ち上がりを阻害したり、攻撃のプレッシャーを増やしたいデッキにとっては、サポーターになったキャッチャーは使いたくはないだろう。
だがゲーム終盤に逆転の一撃としてキャッチャーを使いたいデッキにとっては、フラダリ1枚あれば事足りる。スペースさえあれば、この戦術は多くのデッキに噛み合うだろう。
メガガルーラの良さは、無色の巨大戦車だという点に尽きる。ガルーラにはしっかりしたワザがあり、エネコストも使いやすい。HPは、一撃で落とすのがほぼ不可能な高さだ。イベルタルEXやミュウツーEXは、理論上はメガ進化後の処理に必要な230ダメージを叩き出せるし、レックウザEXならばすんなりとガルーラを吹き飛ばせる。
ただ悲しいことに、これまでなら一撃必殺のプロフェッショナルだと見られていたゲノセクトEX(Gブースター付き)やブラックキュレムEXでは、必要なダメージ量に足りていない。
どう見ても、ガルーラと一緒に使うならば、フレフワン(このネーミングはどうにも不自然に感じる)とまんたんのくすりだろう。闘弱点だというのも、弱点が突かれにくいので利点になる。まともな闘ポケモンは使われていないし、環境でメジャーなデッキには、闘タイプのポケモンは入りにくく、タッチで使われるということもない。
ただガルーラにはいくつか問題がある。まず何よりも、フェアリーデッキはスピードが本当に遅い。さっきも触れたように、そういったデッキは原則としてぼくは好きではない。そして2つめに、ガルーラは環境最強デッキと、環境で2番目のデッキの両方に苦戦することになる。
■フロントランナー
ここで単刀直入に言っておこう。これまで書いてきた記事のなかで、ぼくは現環境内のあらゆるデッキに触れてきた。これまでは新弾のリリース前後に記事の締め切りが組まれていたが、今ならば環境は落ち着いてきている。ただ実際のところ、環境にはぜんぜん自由度がないように感じる。現環境に取り組むには、わずか3つのアプローチしかないだろうからだ。
明らかに、最強デッキが存在する。現環境では、イベルタル/ダストダスが唯一のフロントランナーだということに異議を唱える人はいないだろう。イベルタルEXはひたすらに強力なカードだ。
クリムガンは、カメックスやエンブオーの一撃必殺兵器のドラゴンたちを手軽に打ち返せてしまうため、環境を狭めてしまっている。クリムガンは環境に受け身的な影響を与えているだけではない(このカードの登場は、カメックスやエンブオーをリスキーな選択肢にした)。イベルタルにはもともとダブル無色が入っているため、クリムガンをタッチすることが可能なのだ。
イベルタルが苦労する相手のうち、ひとつはフェアリーデッキだ。まんたんのくすりや、どくさいみん光線を止めようとする各種の取り組み(基本エネなしならビリジオンEXや、妖エネのみなら細いラインのペロリーム)を乗り越えて一撃で倒すのは難しい作業だ。
だが幸いにして、ダストダスはフェアリーに対してすばらしい効力を発揮してくれる。相手のまんたんのくすりの有効性を阻害し、こちらのどくさいみん光線も復活させてくれる。ダストダスは、ビリジオン/ゲノセクトに対しても同じように機能する。
プラズマに対しては、もう少しだけ利点がある。デオキシスとルギアのとくせいを消せるのだ。十分な枚数のデオキシスとちからのハチマキがあると、ボルトロスEXはイベルタルに対する効果的な脅威になる。だがダストダスがいれば、イベルタルを一撃で倒すためのただでさえ複雑なパズルの、さらなる追加の一要素になる。
アグレッシブなイベルタルデッキは強いが、上で触れたような問題もある。ダストダスを加えることで、現環境ではどのマッチアップも勝率が50%を下回ることはないように感じる。
どんな環境であっても、不利な相手のいないデッキを見つけるのは本当に難しい。だがイベルダストは、メタ外にいるよくわからないデッキに対してさえも、有利に戦えるように思える(オーケー、どうせ誰かがこのデッキを倒せる馬鹿げた何かを言い出すんだろう。でもぼくが言いたいことはわかってくれるよね)。
このデッキの素晴らしさは、多くの対戦が非常に長引きがちという事実を乗り越えられる点にある。多くの対戦が、だらだらと長引くゲームになるだろう。だがイベルタルEXは根本的にアグレッシブなカードであるために、引き分けを避けたいときは、きっぱりとスイッチを切り替えてスピードを上げることができる。
全体に勝率の良いデッキができたときには、時間との勝負といった目に見えない問題点は見落とされがちだ。
■ほかの2つのデッキ
さて、イベルタルのデッキリストに入る前に(叩き台を2つ作ってある)、ぼくはアメリカ選手権に向けて3つの選択肢があるとさっき言った。イベルダストは、デフォルトの状態では、現環境でベストのデッキだ。
とはいえ、アメリカ選手権特有のメタゲームでもベストなデッキだという保証はない。もしも非常に目立つデッキがあるとすれば、そのデッキは周囲のデッキ選択を捻じ曲げてしまうだろう。間違いなく、それを倒すために改造されたデッキを持ったプレイヤーを大量に見ることになる。
さっき、イベルダストに相性の良いデッキは無いと言った。だが言いたかったのは、現状の構築では、ということだ。もしも特定のデッキひとつだけを倒すためにデッキを改造したいならば、だいたいの場合はそうすることが可能だ。そしてもうひとつ意図的に言わなかったことだが、イベルダストを倒す最善の武器のひとつは、ダストダスを入れず、代わりに速度とミラーマッチに強くしたイベルタルデッキだ。
もしもダストダスの存在が、アメリカ選手権からダストに弱いデッキを追い払っているとすれば、最終的にはダストダス自体が必要なくなってくる。そうなればメタゲームの次の段階でプレイしていい。ダストの使用を控え、そのスロットを他のダスト構築を倒すために割り当てよう(それでも何枚かは、ダストダスが劇的に効いていたマッチアップで使えるようにしたいはずだ。たとえば、対レックエンブ用にクリムガンを2枚挿したりするのがそれにあたる。リスクを計算して受け入れた上で、そういったデッキが減るのを望みはするだろうが、かといって完全に無防備というわけにもいかないだろう)。
基本的にこのことが意味するのは、環境が素朴でわかりやすい状態ならば、イベルダストは他のイベルタル派生よりも良いデッキだ、ということだ。だがダストダスの存在が他のプレイヤーのデッキ選択を捻じ曲げ始めたのならば、それを考慮に入れる必要がある。当然、そこで試練となるのは、アメリカ選手権でのメタゲームがどの段階に来るのかを想定することだ。
このことは必然的に、考慮に値するとぼくが考える第3のデッキを登場させる。ダストダスがデッキAで、ダスト狩りを目的としたダスト無しイベルタルがデッキBならば、デッキCは、ダストダス不在の環境を、あるいはダストダスがうまく機能していない環境を標的にしている。仮にダストダスを計算から外すことができるなら、レックエンブがまさに絶好のデッキ選択だと思う。
■なぜレックエンブなのか
ぼくはいつも、カメックスとエンブオーデッキが環境のパワーに基準点を設定している、という前提に立ってきた。どんなデッキであっても、いったん場が完成してしまったら、あの一撃必殺の連射に立ち向かうのは難しい。
だが残念ながら、びっくりメガホンを入れていても、ダストダスのダストオキシンにそこまで有利になるわけじゃない。ダストを考えるならカメックスの方が多少はマシなのだろうが、複数の理由から、ぼくはカメックスよりもエンブオーの方が好みだ。
まず、ビリジオン/ゲノセクトはカメックスに有利だが、エンブオーを倒すのはほぼ不可能だ。2点目に、マフォクシーはデッキに一定の安定性を与えてくれる。これはカメックスでは代わりがきかない。マルマインは良いカードだが、マフォクシーと同じ枠で見るわけにはいかない。
マフォクシーに関して言えば、このカードは多くのマッチアップで強力な非EXアタッカーになってくれる。カメックスでは代わりになるようなカードはいない。3つ目の、そして最大の理由はまたもやマフォクシー関連だが、レックエンブの新たな悪夢であるクリムガンに、マフォクシーがそのまま対処できる、というところにある。また、これも関係することだが、さっき言ったように、ブラックキュレムEXではメガ進化後のポケモンを倒せないが、レックウザEXならばだいぶ楽に240ダメージを出すことができる。
レックがクリムガンに吹き飛ばされても、マフォクシーならば楽に倒し返すことができる。そしてマフォクシーを倒すには、そういったデッキはたいていEXを使わざるをえない。このことは、こちらの非EXと相手のEXの交換になることで、アドバンテージを否定しつつ、サイドレースで盛り返すことを可能にする。2枚以上のクリムガンとやりあう羽目になったら状況は若干悪化するが、相手のデッキがクリムガン1枚挿しギミックならば、カメックスデッキよりもエンブオーデッキの方が、被害ははるかに少ない。
カメックスに関して言えば、イベルタルEXのせいで、ケルディオEXもかなり強みを失った。今ではケルディオは、ほとんどのマッチアップで大して強くないアタッカーになってしまった。エンブオーデッキはマフォクシーで同じ攻撃ができるため、現状カメックスは、エンブオーデッキのできないことはそんなにたくさんやれない上に、やや安定性にも欠く。
以前ならケルディオは、大量のエネを咎められることもなかったために、ダストダスに対しては理に適ったアタッカーだった(これは、カメックスデッキがエンブオーデッキよりもダストダスに対して優れていた理由のひとつだった)。だが、今となってはイベルタルがケルディオに対して破壊的な仕事ができてしまうために、それも現実的なアドバンテージではなくなってしまった。
振り返ろう。ベストデッキはイベルタル/ダストダスだ。そしてイベルタルと他の悪ポケのデッキや、登場するであろう他のアンチ特化のデッキは、イベルダストを標的にしている。そしてレックエンブが、そういったデッキを標的にしている。
アメリカ選手権のメタゲームが、このサイクルのうち、どの段階に来るのか、予想してみるのは楽しいことだ。だが正直なところ、たとえイベント当日であっても、その判断は難しいだろう。その場を見たところで、いい加減な考察はたくさん出てくるだろうからだ。
■歴史から学ぶ
2005年の世界大会を思い起こしてみたい。アメリカ選手権を締めくくったベストデッキは、チャーレムexのロックデッキだった〔※訳注:英語になりますが、ttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Bright_Aura_%28TCG%29〕。
ぼくはあのデッキが嫌いだったし、良い感触はまったく受けなかった。自分のプレイスタイルに合わなかった。また、あのデッキはあまりに目立ちすぎていた。何ヶ月も使っているようなプレイヤーとのミラーマッチは、勝ち目が薄いからやりたくなかった。
それでぼくは、アンチチャーレムデッキが多く登場して活躍するだろうと予想した。そしてご存知のとおり、世界大会ではニドクインデッキが1位と3位を獲得した(可哀想なアダム!)〔※訳注:英語になりますが、ttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Queendom。ちなみにアダムとは、ニドクインデッキの開発者だけど入賞できなかったAdam Capriolaというプレイヤー〕。
デッキは当時の状況にぴったりと嵌っていたが、それは対チャーレムのマッチアップでどくどくが効果的だったからだ。わるいハガネールデッキが登場したのも、対チャーレムに相性が良かったからだ〔※訳注:英語になりますが、ttp://bbs.sixprizes.com/t/dark-steelix-rs-on/66〕。
既存の目立つ環境最強デッキは、それを倒せると思い込んでいるプレイヤーたちがいないならば、使うのは難しい(ときに彼らは実際に倒せるのだろうが、だいたいは、最強デッキに対して、思ったようには上手くいかないものだ)。
ぼくはチャーレムを倒せるデッキを見つけられなかった。金曜日に文字通りの徹夜をして、自家製デッキたちを、Martin Morenoの組んだチャーレムデッキに突っ込ませた。そして、1試合も勝てなかった。チャーレムに乗り換えるには遅すぎたから、問題に直面することになった。結局ぼくは、その年のRegionalsで優勝したときのデッキに戻ることにした。Rock Lockだ〔※訳注:英語になりますが、ttp://bbs.sixprizes.com/t/rock-lock-tyranitar-rr-ampharos-rr-ancient-technical-machine-rock-rs-on/63。わるいバンギラスと超古代のワザマシン岩をメインにしたデッキのこと〕。
Alex Brosseauはやたらに勝てるのだけれど、それを除けば、Rock Lockはチャーレムにはすこぶる分が悪い。どうやってもチャーレムにぼこぼこにされるのは明らかだったから、問題解決はできなかったものの、ぼくは対チャーレムでの負けを受け入れ、それ以外には非常に相性の良いデッキでいくことにしたのだ。素のデッキパワーは非常に高かったことから、うまくいけば、どんなアンチチャーレムデッキが出てきても倒すことができるはずだった。
この筋書きは、現在の状況にとてもよく似ている。ダストダスがチャーレムで、レックエンブがRock Lockだ。結局ぼくの05世界大会の結果は散々だったが、負け試合はツキがなかっただけだから、デッキ選択とは何の関係もない(チャーレムとは一度当たった。相手の引きが良くなくて勝てそうだったものの、負けてしまった)。ぼくはギャンブルが好きだし、こういったプレイのスタイルは、考えるだけでもまたやってみたいと思っている。
さっきガルーラについて話していたとき、フェアリーデッキは好きじゃないと言った。フェアリーはダストダスとレックエンブには非常に相性が悪いが、国内選手権では、現実的なデッキの選択肢はその2つ、ダストダスとレックエンブだけだ。だが、フェアリーデッキは、ダストの入っていない悪デッキには非常に強いし、ダスト入りデッキには勝てるようなデッキに対しても、おそらく非常に相性が良い。だが残念ながら、ダストとレックエンブがあまり使われないだろうという読みが上手くできない限りは、フェアリーを選択肢として残すのは難しい。
■8つの考え
〔※訳注:残念ながら5つめ以降は有料記事に入るため途中で終わってしまいます〕
ここまでぼくは、メタゲームの3つの側面について調べてきた。その意味ではぼくは多くのデッキについて知識があり、そのためアメリカ選手権向けのデッキの選択肢も持っている。いま使っているデッキリストをお見せする前に、デッキ細部ではなく、環境全体について、気がついたことをいくつか書き出してみたい。
1.ジラーチEXは株が上がっている
ジラーチは場の組み立てが必要なデッキにとっては常に良いカードだったが、フラダリと鍛冶屋の登場で、さらに使い勝手が良くなった。デッキに1~2枚のフラダリがあり、ボールがあれば、フラダリをサーチしたのと同じターンに使うことができる(フウロで引っ張るのではそこまで役に立たない)。また、サポーター構成にも多少の変化がつけられる。
皮肉なことに、フラダリのおかげでジラーチの価値は上がったが、一方で危険性も増してしまう。それでもジラーチは良いカードだと思うし、現状ぼくはほとんどのデッキで使っている。
2.ランダムレシーバーは使い勝手が悪くなってきた。
オーケー、ぼくはいつもこのカードが嫌いだ。このカードはサポーターを薄めてしまうし、後半ではNを引いてもドローソースとしてはカウントできないから、まったく頼りにならない。ヤミラミを使うようなデッキでさえも(ランレシが入っているデッキにだけありがちだが)、フラダリを使いたいがゆえに、ランレシは働いてくれない。
ただぼくは、フラダリでなくキャッチャーのままにして、ランレシとじてんしゃのエンジンを入れたバージョンのイベルダストをテストしてもいる。
3.ライチュウはメタゲームの偉大なる産物だ
イベルタルは環境最強カードだと言った。イベルタルを本当に潰せる優秀な雷アタッカーは、あまり多くない(ボルトロスEXはプラズマでは強力なカードだが、現実的にはイベルタルEXをそこまで一撃できるわけじゃないから、ここではカウントしていない)。ライチュウはイベルタルを吹き飛ばせる上に、どこからでも飛び出していける。ワザコストは融通が利き、ダブル無色を入れているデッキなら何にでもタッチできる。
今のメタゲームで戦えるような新デッキ登場の可能性についてはさっき触れたが、ライチュウは、そういったデッキの必要不可欠なパーツになるだろうとぼくは強く信じている。プラズマの主要兵器ルギアEXにもライチュウで対処できる。ライチュウはまた、弱点を突けないようなマッチアップでも、非EXアタッカーとして十分なダメージを出せる。
4.プラズマはよくわからないデッキだ
このアーキタイプについてはよくわからない。このデッキは、他のデッキに比べると、だんだんと力を失っているように思える。ボルトロスEXはダメージが足りないし、デオキシスEXは特定の場面でしか強くない。ルギアEXは非常に強力だが、イベルタル対策のタッチカードに苦しめられる。ライチュウに弱点を突かれ、改造ハンマーもよく刺さる。
以前なら、ぼくがプラズマを嫌いな理由は対エンブオーと対カメックスの相性だった。だが今ならプラズマはクリムガンを1~2枚タッチできる。それで相性がどの程度変わるのかはわからないが、5割のほうへ近づくのではないかとは思う。そしてダストダスもまた、プラズマにとっては手痛い相手だ。
ここでのぼくのあいまいな態度は、「これはプラズマの方が有利だ」と叫べるマッチアップが見当たらないからだ。そして、プラズマが苦しむだろうと思えるデッキは多くある。フェアリーデッキでさえもプラズマにはかなり有利だ。なおのこと腹立たしいのは(ぼくはプラズマが大好きなのだが)、それぞれのデッキと戦うときに出てくる問題はすべて異なっていて、それらすべてと取り組むのは難しい、という点だ。
それでもぼくはプラズマをTier1だと見なしているが、プラズマを使う大きな理由は見あたらない。プラズマを好きだという人にもあまり出会わない。もしもプラズマデッキの構築に目を向ける必要が出てきたら、ぼくはプラズマの構築を根本から始めるだろう。現状の構築に手を入れようとはとても思わない。
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
これ以降は有料記事のため、翻訳は以上になります。お読みいただきありがとうございました。
考察に対しては、違和感のある部分、納得させられる部分、それぞれ多くあったと思います。
特にビーチの有無や時間制限がメタゲームに与えている影響は、かなり大きいと感じられたのではないでしょうか。
ビーチ入りのレックエンブは日本のプレイヤーにとって馴染みの薄いデッキですし、時間制限とカエンジシの問題も、ある意味ではとても新鮮でした。
トップメタがイベルダストというのは日本とほぼ同じかもしれません。が、その周囲をめぐる攻防は、やはりずいぶん違っているようですね。50分3ゲーム制の練習もまた、日本勢にとっての課題なのかもしれません。
肝心のU.S.Nationalsは、7月4~6日。果たしてどうなるのか、結果が今から楽しみです。
余談ですが、クリムガンとあまごい系デッキをめぐる関係については、The Charizard Loungeにも記事(ttp://thecharizardlounge.com/2014/06/08/trail-to-nationals-2014-part-1-the-druddigon-dilemma-badstoise-and-the-rayboar-rennaisance/)があります。こっちの記事ではデッキリストがありますね。
Chris Fulopによる、現環境(XY2まで)のメタゲーム考察記事を紹介します。
Chris Fulopといえば、記念すべき2004年世界大会でバシャレックキレイハナを使い、マグマ団を駆る大和さんと決勝で戦ったことで有名なプレイヤー。
普段は有料会員記事を書いており、あまり考察を目にする機会はないのですが、今回の有料会員記事は無料部分がかなり長かったので、他にネタもないことだし、ということで訳してみました。
内容は、タイトルどおり現環境のメタゲーム考察。海外では、XY2が出て1ヶ月が経ちました。
来月にはアメリカ選手権(U.S.Nationals)が迫っているため、それに向けての内容です。
デッキリストはありませんが、海外プレイヤーがXY2込みのメタゲームをどう見ているのか、世界大会参加勢もそうでない人も、参考になる部分は多いのではないでしょうか。
いつもどおり、訳語の至らなさや誤訳の責任は、すべて僕うきにんに属します。
読みやすさを考慮して、訳文の省略や改行の変更があります。
(今回も例によって無許可翻訳なので、何かあればすぐに削除します)
◆ ◆ ◆ ◆ ◆
“Three Sides” -- My Expected Metagame Triangle for US Nationals 2014
by Chris Fulop
Thursday, June 5, 2014
ttp://www.sixprizes.com/2014/06/05/three-sides-my-expected-metagame-triangle-for-us-nationals-2014/
アメリカ選手権。毎年の楽しみだ。ただ、2007年に優勝していることで、ぼくは若干の先入観を持っているのかもしれない。ま、厚顔無恥な自慢は、ぼくがよくやってることだ(というかいつものことだ)。
トッププレイヤーたちにとって、この大会は、全力を尽くして最善のものを持ち込むための機会になっている。その一方で、新参の、次世代のプレイヤーたちにとっては、ブレイクスルーを果たし、自分がどれだけやれるのかを見せ付ける舞台になっている。そんな巨大イベントの雰囲気は、ほかでは味わえないものだ。
ここで本当のことを言っておこう。ぼくは2008年から、アメリカ選手権には出場していない。というのも、Eloレーティングをベースにしていた世界大会の招待システムでは、ぼくは安定して羨ましがられるポジションにいたからだ。
2009から2011年までは、ぼくはアメリカ選手権前の段階で、世界大会招待をほぼ確定させるだけのポイントを集めることができていた。もし選手権に出たとして、そこでツキがなかったら、招待権から弾き出されてしまっただろう。その3年のあいだ、ぼくは自分の招待権を守るために、選手権には出ないことにしていた。その選択についてはまったく後悔していない。ただ単に選手権会場に行って、友だちの練習を手伝ったり、みんなを応援しているだけでも、とてもすばらしい経験だった。
今年のぼくは、インディアナポリスで開かれるアメリカ選手権の会場に、ふたたび行こうと思っている。そしてふたたび、ぼくは参加はしないだろう。実際のところ今年は参加できたら楽しかったのにと思うけれど、ぼくは参加に必要なPlay!ポイントの犠牲になってしまったというわけだ。
ぼくのようなプレイヤーは、主催側が必要ポイントを設定することでイベントから弾き出したいと思っているプレイヤーに該当するのかは知らない。けれど間違いなく、ぼくはその被害者にあたる。〔※訳注:Nationals等の大会に出るためには、一定以上のPlay!ポイントが必要。この人、リアル大会に出てなさすぎなのでは……〕
それでも、この状況にぼくはそこまで動揺したわけじゃない。今回は、友だちみんなに会えて、すばらしい大会が進行していくのを眺めるチャンスには変わりないからだ。そういうわけで、ぼくが何もやることがないのは周知の事実になったからには、みんなぼくのところに来て挨拶してほしいし、対戦を申し込んでほしい(木曜日は友だちのプレイテストの手伝いで忙しいかもしれないけれど、いざ大会が始まれば、ぜひ僕のところにお邪魔しにきてほしい)。
■ワイルドブレイズのインパクト
春のBattle Roadsが開催されない2013-2014の大会システムでは、国内選手権に向けてどうアプローチするかに関して、かなりの影響がある。現状アメリカでは、ワイルドブレイズ入りで行われる大きな大会が開催されていない(この点に関して言えば、Battle Roadsは必要なイベントだった。League Challengesは同じカテゴリーでは考えられない)。
環境に入ってきた新しいカードたちの影響は、まだ大きな範囲では見ることができていない。その一方で、以前に比べればポケカについてのネットコンテンツは増えているし、ポケモンTCGオンラインはこのマイナス面を打ち消すのに役立っている。とはいっても、過去の年の現時点と比べると、今回の弾が何をもたらしたのか、共通理解がまだまだ足りていないように感じる。
とはいえ実際、ワイルドブレイズは、環境にそこまで大きな影響を与えていないとぼくは思う。今のところ、今弾の注目カードからはそんなに強い印象を受けていない。
リザードンはどれも期待外れだということが見えてきた。ときにリザードンはすばらしい動きをするが、リザードンに対して有利に戦えるデッキが多すぎる。しかも、リザードンのデッキをなめらかに動かそうとすると必要なカードが多すぎて、デッキに柔軟性を持たせることができない。リザードンはパワフルで加速エンジンもあるが、やることが多すぎる代わりに、できることといえば、他のTier1デッキでできることよりも、ちょっとだけ印象が強いだけだ。
もしかするとぼくが見落としているリザードンのデッキリストがあるのかもしれないが、現状はどこにもないように思う。
カエンジシもずいぶんと大げさな注目を集めてきたカードだ。だが残念ながら、カエンジシは絶好の居場所を見つけられないでいる。カエンジシをタッチで入れられるデッキはあまり多くないと思うし、カエンジシ絡みのデッキはそれぞれ問題を抱えている。
最大の問題は、ライチュウがどれだけ流行るかだ(この点には後で触れる)。もうひとつの問題は、カエンジシは時間制限が絡むとかなり弱いということだ。カエンジシが働いていると、ゲームは長引いていく。それは多くのマッチが時間内に終わらないということを意味する。国内選手権は時間のかかる大会なのに、さらに時間いっぱいのマッチがかさんでいく。
できれば、ぼくならゲームをきっちり終わらせられるデッキを使いたい。国内選手権のスイスラウンドでは、第3ゲーム目をかなりたくさん目にすることになるだろうし、その大半はおそらく引き分けに終わる。
第3ゲームに行かずに済むくらい強いデッキでない限りは、3ゲーム目でも合理的に勝ちにいけるデッキを使いたい。長ったらしくてだらだらしたロックデッキは使いたくない。状況がどうであれ、カエンジシが機能しているゲームというのは、時間が長引いてしまう。
■優秀なカードたち
今弾の優秀なカードは、メガガルーラとフラダリだ。フラダリは2つの方法で環境に影響を与えている。ポケモンキャッチャーが入るであろうデッキの多くは、フラダリに「アップグレード」するはずだ。キャッチャーとフラダリにはそれぞれメリットデメリットがあるため、この変更はそっくりそのままというわけにはいかない。ベンチを呼ぶのにサポーターを使う余裕のないゲームは多くある。フウロでキャッチャーを持ってくる、といったプレイもできなくなる。
とは言っても、コイントスがいらないという明らかな利点は大きい。失敗ぶんを勘定に入れる必要がないために、枚数を減らすことができる。実際、1試合あたりに必要なフラダリは1~2枚程度だ。
キャッチャーとフラダリをそっくり入れ替えられるデッキは置いておいて、以前ならキャッチャーを入れるスペースのなかったデッキでも、今ではフラダリを1、2枚入れることができる。
これまでにも、構成に無理の生じているデッキを目にしてきた。カメックスやエンブオーデッキには、実際のところキャッチャーをねじ込むスペースが無かったにもかかわらず、キャッチャーはミラーでの決め手になってしまっていた。そしてカメックスやエンブオーは使用者の多いデッキだったために、プレイヤーたちは、周囲についていくためキャッチャーを使わざるを得なかった。
そういった要素は、フラダリのおかげでだいぶマシになる。突風効果で他デッキの立ち上がりを阻害したり、攻撃のプレッシャーを増やしたいデッキにとっては、サポーターになったキャッチャーは使いたくはないだろう。
だがゲーム終盤に逆転の一撃としてキャッチャーを使いたいデッキにとっては、フラダリ1枚あれば事足りる。スペースさえあれば、この戦術は多くのデッキに噛み合うだろう。
メガガルーラの良さは、無色の巨大戦車だという点に尽きる。ガルーラにはしっかりしたワザがあり、エネコストも使いやすい。HPは、一撃で落とすのがほぼ不可能な高さだ。イベルタルEXやミュウツーEXは、理論上はメガ進化後の処理に必要な230ダメージを叩き出せるし、レックウザEXならばすんなりとガルーラを吹き飛ばせる。
ただ悲しいことに、これまでなら一撃必殺のプロフェッショナルだと見られていたゲノセクトEX(Gブースター付き)やブラックキュレムEXでは、必要なダメージ量に足りていない。
どう見ても、ガルーラと一緒に使うならば、フレフワン(このネーミングはどうにも不自然に感じる)とまんたんのくすりだろう。闘弱点だというのも、弱点が突かれにくいので利点になる。まともな闘ポケモンは使われていないし、環境でメジャーなデッキには、闘タイプのポケモンは入りにくく、タッチで使われるということもない。
ただガルーラにはいくつか問題がある。まず何よりも、フェアリーデッキはスピードが本当に遅い。さっきも触れたように、そういったデッキは原則としてぼくは好きではない。そして2つめに、ガルーラは環境最強デッキと、環境で2番目のデッキの両方に苦戦することになる。
■フロントランナー
ここで単刀直入に言っておこう。これまで書いてきた記事のなかで、ぼくは現環境内のあらゆるデッキに触れてきた。これまでは新弾のリリース前後に記事の締め切りが組まれていたが、今ならば環境は落ち着いてきている。ただ実際のところ、環境にはぜんぜん自由度がないように感じる。現環境に取り組むには、わずか3つのアプローチしかないだろうからだ。
明らかに、最強デッキが存在する。現環境では、イベルタル/ダストダスが唯一のフロントランナーだということに異議を唱える人はいないだろう。イベルタルEXはひたすらに強力なカードだ。
クリムガンは、カメックスやエンブオーの一撃必殺兵器のドラゴンたちを手軽に打ち返せてしまうため、環境を狭めてしまっている。クリムガンは環境に受け身的な影響を与えているだけではない(このカードの登場は、カメックスやエンブオーをリスキーな選択肢にした)。イベルタルにはもともとダブル無色が入っているため、クリムガンをタッチすることが可能なのだ。
イベルタルが苦労する相手のうち、ひとつはフェアリーデッキだ。まんたんのくすりや、どくさいみん光線を止めようとする各種の取り組み(基本エネなしならビリジオンEXや、妖エネのみなら細いラインのペロリーム)を乗り越えて一撃で倒すのは難しい作業だ。
だが幸いにして、ダストダスはフェアリーに対してすばらしい効力を発揮してくれる。相手のまんたんのくすりの有効性を阻害し、こちらのどくさいみん光線も復活させてくれる。ダストダスは、ビリジオン/ゲノセクトに対しても同じように機能する。
プラズマに対しては、もう少しだけ利点がある。デオキシスとルギアのとくせいを消せるのだ。十分な枚数のデオキシスとちからのハチマキがあると、ボルトロスEXはイベルタルに対する効果的な脅威になる。だがダストダスがいれば、イベルタルを一撃で倒すためのただでさえ複雑なパズルの、さらなる追加の一要素になる。
アグレッシブなイベルタルデッキは強いが、上で触れたような問題もある。ダストダスを加えることで、現環境ではどのマッチアップも勝率が50%を下回ることはないように感じる。
どんな環境であっても、不利な相手のいないデッキを見つけるのは本当に難しい。だがイベルダストは、メタ外にいるよくわからないデッキに対してさえも、有利に戦えるように思える(オーケー、どうせ誰かがこのデッキを倒せる馬鹿げた何かを言い出すんだろう。でもぼくが言いたいことはわかってくれるよね)。
このデッキの素晴らしさは、多くの対戦が非常に長引きがちという事実を乗り越えられる点にある。多くの対戦が、だらだらと長引くゲームになるだろう。だがイベルタルEXは根本的にアグレッシブなカードであるために、引き分けを避けたいときは、きっぱりとスイッチを切り替えてスピードを上げることができる。
全体に勝率の良いデッキができたときには、時間との勝負といった目に見えない問題点は見落とされがちだ。
■ほかの2つのデッキ
さて、イベルタルのデッキリストに入る前に(叩き台を2つ作ってある)、ぼくはアメリカ選手権に向けて3つの選択肢があるとさっき言った。イベルダストは、デフォルトの状態では、現環境でベストのデッキだ。
とはいえ、アメリカ選手権特有のメタゲームでもベストなデッキだという保証はない。もしも非常に目立つデッキがあるとすれば、そのデッキは周囲のデッキ選択を捻じ曲げてしまうだろう。間違いなく、それを倒すために改造されたデッキを持ったプレイヤーを大量に見ることになる。
さっき、イベルダストに相性の良いデッキは無いと言った。だが言いたかったのは、現状の構築では、ということだ。もしも特定のデッキひとつだけを倒すためにデッキを改造したいならば、だいたいの場合はそうすることが可能だ。そしてもうひとつ意図的に言わなかったことだが、イベルダストを倒す最善の武器のひとつは、ダストダスを入れず、代わりに速度とミラーマッチに強くしたイベルタルデッキだ。
もしもダストダスの存在が、アメリカ選手権からダストに弱いデッキを追い払っているとすれば、最終的にはダストダス自体が必要なくなってくる。そうなればメタゲームの次の段階でプレイしていい。ダストの使用を控え、そのスロットを他のダスト構築を倒すために割り当てよう(それでも何枚かは、ダストダスが劇的に効いていたマッチアップで使えるようにしたいはずだ。たとえば、対レックエンブ用にクリムガンを2枚挿したりするのがそれにあたる。リスクを計算して受け入れた上で、そういったデッキが減るのを望みはするだろうが、かといって完全に無防備というわけにもいかないだろう)。
基本的にこのことが意味するのは、環境が素朴でわかりやすい状態ならば、イベルダストは他のイベルタル派生よりも良いデッキだ、ということだ。だがダストダスの存在が他のプレイヤーのデッキ選択を捻じ曲げ始めたのならば、それを考慮に入れる必要がある。当然、そこで試練となるのは、アメリカ選手権でのメタゲームがどの段階に来るのかを想定することだ。
このことは必然的に、考慮に値するとぼくが考える第3のデッキを登場させる。ダストダスがデッキAで、ダスト狩りを目的としたダスト無しイベルタルがデッキBならば、デッキCは、ダストダス不在の環境を、あるいはダストダスがうまく機能していない環境を標的にしている。仮にダストダスを計算から外すことができるなら、レックエンブがまさに絶好のデッキ選択だと思う。
■なぜレックエンブなのか
ぼくはいつも、カメックスとエンブオーデッキが環境のパワーに基準点を設定している、という前提に立ってきた。どんなデッキであっても、いったん場が完成してしまったら、あの一撃必殺の連射に立ち向かうのは難しい。
だが残念ながら、びっくりメガホンを入れていても、ダストダスのダストオキシンにそこまで有利になるわけじゃない。ダストを考えるならカメックスの方が多少はマシなのだろうが、複数の理由から、ぼくはカメックスよりもエンブオーの方が好みだ。
まず、ビリジオン/ゲノセクトはカメックスに有利だが、エンブオーを倒すのはほぼ不可能だ。2点目に、マフォクシーはデッキに一定の安定性を与えてくれる。これはカメックスでは代わりがきかない。マルマインは良いカードだが、マフォクシーと同じ枠で見るわけにはいかない。
マフォクシーに関して言えば、このカードは多くのマッチアップで強力な非EXアタッカーになってくれる。カメックスでは代わりになるようなカードはいない。3つ目の、そして最大の理由はまたもやマフォクシー関連だが、レックエンブの新たな悪夢であるクリムガンに、マフォクシーがそのまま対処できる、というところにある。また、これも関係することだが、さっき言ったように、ブラックキュレムEXではメガ進化後のポケモンを倒せないが、レックウザEXならばだいぶ楽に240ダメージを出すことができる。
レックがクリムガンに吹き飛ばされても、マフォクシーならば楽に倒し返すことができる。そしてマフォクシーを倒すには、そういったデッキはたいていEXを使わざるをえない。このことは、こちらの非EXと相手のEXの交換になることで、アドバンテージを否定しつつ、サイドレースで盛り返すことを可能にする。2枚以上のクリムガンとやりあう羽目になったら状況は若干悪化するが、相手のデッキがクリムガン1枚挿しギミックならば、カメックスデッキよりもエンブオーデッキの方が、被害ははるかに少ない。
カメックスに関して言えば、イベルタルEXのせいで、ケルディオEXもかなり強みを失った。今ではケルディオは、ほとんどのマッチアップで大して強くないアタッカーになってしまった。エンブオーデッキはマフォクシーで同じ攻撃ができるため、現状カメックスは、エンブオーデッキのできないことはそんなにたくさんやれない上に、やや安定性にも欠く。
以前ならケルディオは、大量のエネを咎められることもなかったために、ダストダスに対しては理に適ったアタッカーだった(これは、カメックスデッキがエンブオーデッキよりもダストダスに対して優れていた理由のひとつだった)。だが、今となってはイベルタルがケルディオに対して破壊的な仕事ができてしまうために、それも現実的なアドバンテージではなくなってしまった。
振り返ろう。ベストデッキはイベルタル/ダストダスだ。そしてイベルタルと他の悪ポケのデッキや、登場するであろう他のアンチ特化のデッキは、イベルダストを標的にしている。そしてレックエンブが、そういったデッキを標的にしている。
アメリカ選手権のメタゲームが、このサイクルのうち、どの段階に来るのか、予想してみるのは楽しいことだ。だが正直なところ、たとえイベント当日であっても、その判断は難しいだろう。その場を見たところで、いい加減な考察はたくさん出てくるだろうからだ。
■歴史から学ぶ
2005年の世界大会を思い起こしてみたい。アメリカ選手権を締めくくったベストデッキは、チャーレムexのロックデッキだった〔※訳注:英語になりますが、ttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Bright_Aura_%28TCG%29〕。
ぼくはあのデッキが嫌いだったし、良い感触はまったく受けなかった。自分のプレイスタイルに合わなかった。また、あのデッキはあまりに目立ちすぎていた。何ヶ月も使っているようなプレイヤーとのミラーマッチは、勝ち目が薄いからやりたくなかった。
それでぼくは、アンチチャーレムデッキが多く登場して活躍するだろうと予想した。そしてご存知のとおり、世界大会ではニドクインデッキが1位と3位を獲得した(可哀想なアダム!)〔※訳注:英語になりますが、ttp://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Queendom。ちなみにアダムとは、ニドクインデッキの開発者だけど入賞できなかったAdam Capriolaというプレイヤー〕。
デッキは当時の状況にぴったりと嵌っていたが、それは対チャーレムのマッチアップでどくどくが効果的だったからだ。わるいハガネールデッキが登場したのも、対チャーレムに相性が良かったからだ〔※訳注:英語になりますが、ttp://bbs.sixprizes.com/t/dark-steelix-rs-on/66〕。
既存の目立つ環境最強デッキは、それを倒せると思い込んでいるプレイヤーたちがいないならば、使うのは難しい(ときに彼らは実際に倒せるのだろうが、だいたいは、最強デッキに対して、思ったようには上手くいかないものだ)。
ぼくはチャーレムを倒せるデッキを見つけられなかった。金曜日に文字通りの徹夜をして、自家製デッキたちを、Martin Morenoの組んだチャーレムデッキに突っ込ませた。そして、1試合も勝てなかった。チャーレムに乗り換えるには遅すぎたから、問題に直面することになった。結局ぼくは、その年のRegionalsで優勝したときのデッキに戻ることにした。Rock Lockだ〔※訳注:英語になりますが、ttp://bbs.sixprizes.com/t/rock-lock-tyranitar-rr-ampharos-rr-ancient-technical-machine-rock-rs-on/63。わるいバンギラスと超古代のワザマシン岩をメインにしたデッキのこと〕。
Alex Brosseauはやたらに勝てるのだけれど、それを除けば、Rock Lockはチャーレムにはすこぶる分が悪い。どうやってもチャーレムにぼこぼこにされるのは明らかだったから、問題解決はできなかったものの、ぼくは対チャーレムでの負けを受け入れ、それ以外には非常に相性の良いデッキでいくことにしたのだ。素のデッキパワーは非常に高かったことから、うまくいけば、どんなアンチチャーレムデッキが出てきても倒すことができるはずだった。
この筋書きは、現在の状況にとてもよく似ている。ダストダスがチャーレムで、レックエンブがRock Lockだ。結局ぼくの05世界大会の結果は散々だったが、負け試合はツキがなかっただけだから、デッキ選択とは何の関係もない(チャーレムとは一度当たった。相手の引きが良くなくて勝てそうだったものの、負けてしまった)。ぼくはギャンブルが好きだし、こういったプレイのスタイルは、考えるだけでもまたやってみたいと思っている。
さっきガルーラについて話していたとき、フェアリーデッキは好きじゃないと言った。フェアリーはダストダスとレックエンブには非常に相性が悪いが、国内選手権では、現実的なデッキの選択肢はその2つ、ダストダスとレックエンブだけだ。だが、フェアリーデッキは、ダストの入っていない悪デッキには非常に強いし、ダスト入りデッキには勝てるようなデッキに対しても、おそらく非常に相性が良い。だが残念ながら、ダストとレックエンブがあまり使われないだろうという読みが上手くできない限りは、フェアリーを選択肢として残すのは難しい。
■8つの考え
〔※訳注:残念ながら5つめ以降は有料記事に入るため途中で終わってしまいます〕
ここまでぼくは、メタゲームの3つの側面について調べてきた。その意味ではぼくは多くのデッキについて知識があり、そのためアメリカ選手権向けのデッキの選択肢も持っている。いま使っているデッキリストをお見せする前に、デッキ細部ではなく、環境全体について、気がついたことをいくつか書き出してみたい。
1.ジラーチEXは株が上がっている
ジラーチは場の組み立てが必要なデッキにとっては常に良いカードだったが、フラダリと鍛冶屋の登場で、さらに使い勝手が良くなった。デッキに1~2枚のフラダリがあり、ボールがあれば、フラダリをサーチしたのと同じターンに使うことができる(フウロで引っ張るのではそこまで役に立たない)。また、サポーター構成にも多少の変化がつけられる。
皮肉なことに、フラダリのおかげでジラーチの価値は上がったが、一方で危険性も増してしまう。それでもジラーチは良いカードだと思うし、現状ぼくはほとんどのデッキで使っている。
2.ランダムレシーバーは使い勝手が悪くなってきた。
オーケー、ぼくはいつもこのカードが嫌いだ。このカードはサポーターを薄めてしまうし、後半ではNを引いてもドローソースとしてはカウントできないから、まったく頼りにならない。ヤミラミを使うようなデッキでさえも(ランレシが入っているデッキにだけありがちだが)、フラダリを使いたいがゆえに、ランレシは働いてくれない。
ただぼくは、フラダリでなくキャッチャーのままにして、ランレシとじてんしゃのエンジンを入れたバージョンのイベルダストをテストしてもいる。
3.ライチュウはメタゲームの偉大なる産物だ
イベルタルは環境最強カードだと言った。イベルタルを本当に潰せる優秀な雷アタッカーは、あまり多くない(ボルトロスEXはプラズマでは強力なカードだが、現実的にはイベルタルEXをそこまで一撃できるわけじゃないから、ここではカウントしていない)。ライチュウはイベルタルを吹き飛ばせる上に、どこからでも飛び出していける。ワザコストは融通が利き、ダブル無色を入れているデッキなら何にでもタッチできる。
今のメタゲームで戦えるような新デッキ登場の可能性についてはさっき触れたが、ライチュウは、そういったデッキの必要不可欠なパーツになるだろうとぼくは強く信じている。プラズマの主要兵器ルギアEXにもライチュウで対処できる。ライチュウはまた、弱点を突けないようなマッチアップでも、非EXアタッカーとして十分なダメージを出せる。
4.プラズマはよくわからないデッキだ
このアーキタイプについてはよくわからない。このデッキは、他のデッキに比べると、だんだんと力を失っているように思える。ボルトロスEXはダメージが足りないし、デオキシスEXは特定の場面でしか強くない。ルギアEXは非常に強力だが、イベルタル対策のタッチカードに苦しめられる。ライチュウに弱点を突かれ、改造ハンマーもよく刺さる。
以前なら、ぼくがプラズマを嫌いな理由は対エンブオーと対カメックスの相性だった。だが今ならプラズマはクリムガンを1~2枚タッチできる。それで相性がどの程度変わるのかはわからないが、5割のほうへ近づくのではないかとは思う。そしてダストダスもまた、プラズマにとっては手痛い相手だ。
ここでのぼくのあいまいな態度は、「これはプラズマの方が有利だ」と叫べるマッチアップが見当たらないからだ。そして、プラズマが苦しむだろうと思えるデッキは多くある。フェアリーデッキでさえもプラズマにはかなり有利だ。なおのこと腹立たしいのは(ぼくはプラズマが大好きなのだが)、それぞれのデッキと戦うときに出てくる問題はすべて異なっていて、それらすべてと取り組むのは難しい、という点だ。
それでもぼくはプラズマをTier1だと見なしているが、プラズマを使う大きな理由は見あたらない。プラズマを好きだという人にもあまり出会わない。もしもプラズマデッキの構築に目を向ける必要が出てきたら、ぼくはプラズマの構築を根本から始めるだろう。現状の構築に手を入れようとはとても思わない。
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これ以降は有料記事のため、翻訳は以上になります。お読みいただきありがとうございました。
考察に対しては、違和感のある部分、納得させられる部分、それぞれ多くあったと思います。
特にビーチの有無や時間制限がメタゲームに与えている影響は、かなり大きいと感じられたのではないでしょうか。
ビーチ入りのレックエンブは日本のプレイヤーにとって馴染みの薄いデッキですし、時間制限とカエンジシの問題も、ある意味ではとても新鮮でした。
トップメタがイベルダストというのは日本とほぼ同じかもしれません。が、その周囲をめぐる攻防は、やはりずいぶん違っているようですね。50分3ゲーム制の練習もまた、日本勢にとっての課題なのかもしれません。
肝心のU.S.Nationalsは、7月4~6日。果たしてどうなるのか、結果が今から楽しみです。
余談ですが、クリムガンとあまごい系デッキをめぐる関係については、The Charizard Loungeにも記事(ttp://thecharizardlounge.com/2014/06/08/trail-to-nationals-2014-part-1-the-druddigon-dilemma-badstoise-and-the-rayboar-rennaisance/)があります。こっちの記事ではデッキリストがありますね。
コメント
自分で読める記事の数はたかが知れているので、こうやって読みやすくしてくれるのはとっても助かっています。
> 特にビーチの有無や時間制限がメタゲームに与えている影響は、かなり大きいと感じられたのではないでしょうか。
全くその通りで、毎年危惧しているところです。
日本のWCS向きの練習会は、ほとんどがカードプールをなぞるだけで大会形式は日本式です。
なので、本当の意味での練習にはなっていないのですよね。
ところで、この記事はスイスラウンドのナショナル向きですから、スイス+シングルエルミのWCSではまた違った考え方になりそうですね。
お読みいただきありがとうございます。
今回の日本勢の一番の敵は、ご指摘のとおり時間制限な気がしますね。これだけ引き分けが多発しているのを見ると、対戦中のプレイの切り替えやデッキ選択等々、しっかり練習しないと難しい要素が多そうです。
RegionalsもNationalsもスイスラウンドのあとでトップ8のシングルエリミをやるはずですが、原則として、考察がスイスラウンドに重きを置いているのはその通りだと思います。
実際、引き分けの絡むスイスラウンドが一番の難関ですしね。
みれさんにコメントしたいことを殆ど書かれてしまいましたw
それより?余談6にビックリです。
お読みいただきありがとうございました。参考になれば幸いです。
ジュニアはマスター勢よりプレイが早いとは思うのですが、それでも時間制限の練習は必要になってくるかもしれませんね。
余談6あたりの事情については、もう知っている人もあまりいないしレポートも残ってないのであまりしゃべったことがないだけです……w
記事を読みながら鳥肌が立ちました。
全く同じ読みを考えていて、とーしん杯でも午前中にイベルライチュウ、午後はエンブを使いました。
国内大会を捨てて世界大会の練習のみしてる自分としては、正解かもしれないと思う反面、読まれているのか、、、という複雑な心境です
お読みいただきありがとうございます。
メタがイベル中心に回るのは避けて通れないですしね。記事では環境の自由度が低いと書かれていましたが、おそらくその通りで、短い時間でもわかりやすくワンパン連射の可能なレックエンブが候補になるのは理に適ったことですし、やむを得ないことだとも思います(ビリゲノにも強いですし)。
Sムラさん含め、今回の日本勢には期待しています。時間制限の問題はありますが、環境理解度や技術面では海外勢にも負けていないと思うので。
高知で親子でポケカをしております七〇式と申します。
よろしくお願いいたします。
長文の翻訳おつかれ様でした。
大変勉強になります。
初めまして。長い文章になってしまいましたが、お読みいただきありがとうございます。
リンクお返しいたしました。今後ともよろしくお願いいたします。