極めて好意的に言えば、ポケカ公式が気まぐれなのは以前からのことです。ルール変更の是非は言い尽くされた気もするので、もう言うことはありません。
個人的に寂しさを感じるのは、キャッチャーのあるゲームの面白さです。あるいは、面白い部分です。
キャッチャーがあってなお、環境には複数の進化デッキが存在していました。もちろん大半は強力なとくせい持ちポケモンでしたし、進化ポケモンの可能性を狭めていたのは間違いないでしょう。
ただ意外と見逃されがちなのは、キャッチャーの雨をかいくぐって進化を立てることを可能にしている、構築とプレイングのノウハウです。
以前にも似たようなことを書いた気がするのですが、たとえばサザンダークやカメケルなどは、たねの置き方と進化のさせ方の上手い下手だけで勝率が大幅に変わります。キャッチャーの消滅に快哉を叫ぶ前に、そもそも進化デッキの回し方が正確だったのか。僕個人は、まったく頷ける自信がありません。
また、テンポとサイド数管理の重要性は、キャッチャーゲーの中でかなりクローズアップされましたし、研究が進んだ部分だとも思います。
特にサイド数管理の面では、EXが絡んだことで、各デッキともゲームプランが非常に重要になっていました。それらは特に、たね系デッキの構築に(もちろん進化デッキにもですが)大きな影響を与えていました。
構築の段階でゲームプランが描けているデッキは間違いなく強いですし、優秀なデッキはレシピにそれが表れます。個人的に、たとえばダークライはそれが非常に顕著なデッキだと感じていました。
同意を得られるかはわかりませんが、BW環境は、過去のポケカの環境の中でも、色々な面で難しい部類に入るだろうと思います。
確かにキャッチャーのカードパワーは異常すぎるものがありました。それでも、だからこそ、カードの可能性は狭めたかもしれないけれど、戦略の可能性ならば新しい部分を開拓していたのではないかと、改めて思います。
個人的に寂しさを感じるのは、キャッチャーのあるゲームの面白さです。あるいは、面白い部分です。
キャッチャーがあってなお、環境には複数の進化デッキが存在していました。もちろん大半は強力なとくせい持ちポケモンでしたし、進化ポケモンの可能性を狭めていたのは間違いないでしょう。
ただ意外と見逃されがちなのは、キャッチャーの雨をかいくぐって進化を立てることを可能にしている、構築とプレイングのノウハウです。
以前にも似たようなことを書いた気がするのですが、たとえばサザンダークやカメケルなどは、たねの置き方と進化のさせ方の上手い下手だけで勝率が大幅に変わります。キャッチャーの消滅に快哉を叫ぶ前に、そもそも進化デッキの回し方が正確だったのか。僕個人は、まったく頷ける自信がありません。
また、テンポとサイド数管理の重要性は、キャッチャーゲーの中でかなりクローズアップされましたし、研究が進んだ部分だとも思います。
特にサイド数管理の面では、EXが絡んだことで、各デッキともゲームプランが非常に重要になっていました。それらは特に、たね系デッキの構築に(もちろん進化デッキにもですが)大きな影響を与えていました。
構築の段階でゲームプランが描けているデッキは間違いなく強いですし、優秀なデッキはレシピにそれが表れます。個人的に、たとえばダークライはそれが非常に顕著なデッキだと感じていました。
同意を得られるかはわかりませんが、BW環境は、過去のポケカの環境の中でも、色々な面で難しい部類に入るだろうと思います。
確かにキャッチャーのカードパワーは異常すぎるものがありました。それでも、だからこそ、カードの可能性は狭めたかもしれないけれど、戦略の可能性ならば新しい部分を開拓していたのではないかと、改めて思います。
コメント
ですよね、確か2011wcs上位デッキには割と搭載されていました。
なんやかんやで強いもん(^^)
素直に前で殴りあう環境だと結局はテンポゲーに帰結するので、上の方に来るデッキには比較的積まれていた印象がありました。
ロックやコンボデッキばかり増えたらわかりませんが、キャッチャーを経た今とあっては、以前よりは採用率が上がるのでは、と思っています。EXたちも健在ですし。
BWの壊れサポート進化ポケモンたちがついに本性をあらわすと思うと、それはそれでクソゲーな気がします。
>>ひみつ
確かにそうですよね。
BWから始めた人も多いからそういう意見が目立つのかもですね。
むしろコインだからこそ成功したときの効果がでかいんじゃないかと思います。
もしも支配的なロックデッキかコンボデッキが出てきてしまったら、そっちのほうがはるかにクソ環境ですからね。現時点ですでにコンボデッキがいくつも考えられていますが、環境がそこそこのバランスに落ち着いてくれることを願います。