ウィンタートーナメントとデオキボルトキュレム
2013年1月28日コメント (10) お疲れさまでした。お久しぶりな方も多かったり、初めて会う方もいたりで楽しかったです。
大会自体は○○○│○○○×の3連勝で終了。先2カメに対して残した勝ち筋が、ドロソ止まったタイミングのキャッチャーで呼ばれたデオキで2ターン稼がれて消滅。おれ弱いな。
ただデッキそのものには結構満足していて、エネ以外59枚同じクーポソさんが無敗で行ってたし(ポソさんは強い)まあこの形はこの形でいいかなと。
使ったデッキは以下です。
4 キュレム(BW8)
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
4 アララギ博士
4 N
4 ベル
2 アクロマ
4 プラズマ団のモンスターボール
4 ポケモンキャッチャー
4 アクロママシーン
4 どくさいみん光線
3 ポケモンいれかえ
3 かるいし
1 タチワキシティジム
1 パソコン通信
4 プリズムエネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 プラズマエネルギー
ルギア型も試してそれが強いのを承知した上でのあえての非ルギア型ですが、一応自分の理論を色々詰め込んだつもりです。というよりも、デオキボルトキュレムを最もリソースデッキ寄りにするとこうなる、というのが今回のコンセプトになっています。
現環境で勝ち負けを左右する要素については、僕は奏天さん(http://82725.diarynote.jp/201301191207539318/)とけっこう似たような見方をしています(ただ僕はグッズとエネに関するプレイングはもう少しだけ重要だとは思います)。
いわゆる展開差については、Lレギュと比較するとBWレギュはリソースの管理が相当にシビアなので、展開差を埋める、ないしひっくり返す手段が限られるからです。もちろん、スクランブルスイッチとルギアEXはそのひとつだからこそ、ルギア型は強いのですが。
今回のデッキは、テンポゲーとサイドレースの基本に忠実に作ってあるつもりです。アタッカーの運用は原則として非EX3EX2、テンポを左右するカードは当然4ずつ入れ、どこを引いても同じ動きができるようにしてあります。上の言葉を使えば、展開の上で、デッキを可能な限り基本のゲームプランどおりに動かすためです。
時々見かけるまんたんのくすりは強いカードですが、使わない場面が生じうる受動的なカードを2~3枚だけ積んで他のスペースを圧迫するというのは、今回の場合、端的にコンセプトに反しています。リソースの管理は前環境より難しくなっています。
いれかえ系は、計5枚が最低ラインのつもりでした。キャッチャーでデオキを呼ばれて止まるのは負けパターンの多くを占めますが、それは出来る限り構築やプレイで改善できるようにしようと考えたからです。引く確率というよりは、初手で1枚使い、相手のキャッチャーが4枚なのでこちらも+4枚、というのが5枚という数字の一応の根拠です。でもDNでデオキボルトを見ていると、計5枚投入は比較的多いようですね。今回の3:3の計6枚は、かなり感触の良い枚数でした。(それでも今回の負けパターンがそれだったというのは皮肉な限りですが)。
ドロソに関して、デオキボルトはフウロ投入が主流になっていますが、今回は悩んだ末にベル4枚を据え置くことに。
そもそもフウロは他のドロソと一緒に握れている場合には強いカードであっても、初手で使えるドロソを削って投入するべきカードではないからです。初手で使えるドロソを削ってフウロやアクロマを増やしたせいで初動が遅れるのは、ただの本末転倒ではないのでしょうか。
もちろんピンポイントでパーツを引く必要のあり、サイドレースをコントロールできるルギア型ならフウロ投入は正当化されますが、それでも構築にはかなりの注意が必要なはずです。
今回の場合は、ピンポイントで引くよりも複数枚のリソースをまとめて引く方がコンセプトには合っているため上記の形です。
ベルとの兼ね合いでハイパーボールが無いのかという問題ですが、そもそもデッキ内に捨てられるカードがなく、色エネが少ない以上はボルトのワザとのシナジーもそこまで期待すべきではありません。ボルトは2~3ターン目以降に動かせれば十分です。ただパソコン通信だけは、リターンが大きすぎるために採用しています。
色々書きましたが、今回の形がルギア型より優れていると言いたいわけではありません。自分の4442のサポ構成が正解だと言うわけでもありません。ルギアは今のメタにもカードプールにも合ったカードだとは思いますし、サポは改善の余地が大いにあるでしょう。
ただそれよりもまずは、個々のカード評価とデッキへの入れ方を間違えないことの方が、今の環境では大事なことだと思います。
大会自体は○○○│○○○×の3連勝で終了。先2カメに対して残した勝ち筋が、ドロソ止まったタイミングのキャッチャーで呼ばれたデオキで2ターン稼がれて消滅。おれ弱いな。
ただデッキそのものには結構満足していて、エネ以外59枚同じクーポソさんが無敗で行ってたし(ポソさんは強い)まあこの形はこの形でいいかなと。
使ったデッキは以下です。
4 キュレム(BW8)
4 デオキシスEX
2 ボルトロスEX
4 アララギ博士
4 N
4 ベル
2 アクロマ
4 プラズマ団のモンスターボール
4 ポケモンキャッチャー
4 アクロママシーン
4 どくさいみん光線
3 ポケモンいれかえ
3 かるいし
1 タチワキシティジム
1 パソコン通信
4 プリズムエネルギー
4 ブレンドエネルギー水雷闘鋼
4 プラズマエネルギー
ルギア型も試してそれが強いのを承知した上でのあえての非ルギア型ですが、一応自分の理論を色々詰め込んだつもりです。というよりも、デオキボルトキュレムを最もリソースデッキ寄りにするとこうなる、というのが今回のコンセプトになっています。
現環境で勝ち負けを左右する要素については、僕は奏天さん(http://82725.diarynote.jp/201301191207539318/)とけっこう似たような見方をしています(ただ僕はグッズとエネに関するプレイングはもう少しだけ重要だとは思います)。
いわゆる展開差については、Lレギュと比較するとBWレギュはリソースの管理が相当にシビアなので、展開差を埋める、ないしひっくり返す手段が限られるからです。もちろん、スクランブルスイッチとルギアEXはそのひとつだからこそ、ルギア型は強いのですが。
今回のデッキは、テンポゲーとサイドレースの基本に忠実に作ってあるつもりです。アタッカーの運用は原則として非EX3EX2、テンポを左右するカードは当然4ずつ入れ、どこを引いても同じ動きができるようにしてあります。上の言葉を使えば、展開の上で、デッキを可能な限り基本のゲームプランどおりに動かすためです。
時々見かけるまんたんのくすりは強いカードですが、使わない場面が生じうる受動的なカードを2~3枚だけ積んで他のスペースを圧迫するというのは、今回の場合、端的にコンセプトに反しています。リソースの管理は前環境より難しくなっています。
いれかえ系は、計5枚が最低ラインのつもりでした。キャッチャーでデオキを呼ばれて止まるのは負けパターンの多くを占めますが、それは出来る限り構築やプレイで改善できるようにしようと考えたからです。引く確率というよりは、初手で1枚使い、相手のキャッチャーが4枚なのでこちらも+4枚、というのが5枚という数字の一応の根拠です。でもDNでデオキボルトを見ていると、計5枚投入は比較的多いようですね。今回の3:3の計6枚は、かなり感触の良い枚数でした。(それでも今回の負けパターンがそれだったというのは皮肉な限りですが)。
ドロソに関して、デオキボルトはフウロ投入が主流になっていますが、今回は悩んだ末にベル4枚を据え置くことに。
そもそもフウロは他のドロソと一緒に握れている場合には強いカードであっても、初手で使えるドロソを削って投入するべきカードではないからです。初手で使えるドロソを削ってフウロやアクロマを増やしたせいで初動が遅れるのは、ただの本末転倒ではないのでしょうか。
もちろんピンポイントでパーツを引く必要のあり、サイドレースをコントロールできるルギア型ならフウロ投入は正当化されますが、それでも構築にはかなりの注意が必要なはずです。
今回の場合は、ピンポイントで引くよりも複数枚のリソースをまとめて引く方がコンセプトには合っているため上記の形です。
ベルとの兼ね合いでハイパーボールが無いのかという問題ですが、そもそもデッキ内に捨てられるカードがなく、色エネが少ない以上はボルトのワザとのシナジーもそこまで期待すべきではありません。ボルトは2~3ターン目以降に動かせれば十分です。ただパソコン通信だけは、リターンが大きすぎるために採用しています。
色々書きましたが、今回の形がルギア型より優れていると言いたいわけではありません。自分の4442のサポ構成が正解だと言うわけでもありません。ルギアは今のメタにもカードプールにも合ったカードだとは思いますし、サポは改善の余地が大いにあるでしょう。
ただそれよりもまずは、個々のカード評価とデッキへの入れ方を間違えないことの方が、今の環境では大事なことだと思います。
コメント
ようやくお目にかかることができました…!
色々とお話もでき、非常に有意義な時間を過ごさせて頂きました。
SIP杯などなど、これからもよろしくお願いします〜
リンク頂いていきますね。
ご挨拶させて頂き、ありがとうございました。
僕なんぞでよければ、是非機会があれば、対戦頂けば幸いですm(_ _)m
僕は以下の2点を早い段階から行えるように、ルギア追加前からハイボを多く積んでいました。
・キュレムを呼んでマシーンの対象を作る
・ベンチを増やしてアクロマでプラエネを山に返す
そのためネットで省ハイボ構築をよく見かけるのを不思議に思っていましたが、
うきにんさんの記事で言及されているのを読んでようやく合点がいきました。
長文失礼しました。
こちらこそ色々とお話しさせていただいて、楽しい時間を過ごせました。
今後ともよろしくお願いいたします。ぜひSIP杯にもいらしてください。
リンクお返しいたしました。
>>ハル父さん
一日お疲れさまでした。ガウくんも頭から煙が上がっていましたねw
アブソルとキュレムに関しては、ガウくんを混乱させてしまうようなことを言ったのではと心配なのですが、僕の言葉はあまり気にせず、色々自由にやってみるのが良いかなと思います。
>>楓さん
お疲れさまでした。こちらこそ、ぜひ対戦の機会があればよろしくお願いします。
日記のカメタマタマシェイミには感動しましたw
ボールやアクロマの周りは僕もまだまだ練りきれていない部分です。特にアクロマはかなり強いので、本当は3入れたいんですよね。
自分の今のデッキは無駄がまだあるとも思いますし、プラズマ派生は本当に難しいです。
>>しんいちパパさん
実際は僕もバリバリの文系ですw
いれかえ系の枚数に関しては、今回のは僕も普段はあまりやらない考え方です。ただ置物を呼ばれて手が止まると負けてしまうので、どんな考え方を取っても結局は枚数が多めになってしまいそうですね。
実際にやってみなければわからないこともたくさんありますし、感覚的に調整するのも大事なことだと思います。
今のところケルディオは採用の予定はないですね。端的に言えば、ベンチスペースの問題と、ハイパーボールを入れることによるデッキ構築とゲームプランの歪みがその理由です。
かるいしケルディオは一見便利で強力そうですが、すべてのデッキに必ず入るというわけではないと思います。メリットとデメリットを落ち着いて判断することが大切ですね。
あるいはプラズマ派生に関して言えば、キュレムデオキケルディオのような、かるいしケルディオのメリットを生かしたデッキもありますよ。